avatar
забавно, какое разное восприятие может быть у человеков) меня наоборот так прёт милая изометрия
avatar
О, круто. Буду рад почитать. :)
avatar
Просто устоявшаяся терминология в среде русскоязычных игроков.
avatar
Курьёзы (Curiosities)

Я бы перевел как интересности/необычности, все-же курьез это немного другое) но да не суть
avatar
Курьёзы (Curiosities) — Игровые предметы, за счёт изучения которых персонажи получают очки изучения(Learning points или ЛП), которые, в основном, тратятся на совершенствование способностей(Abilities) и приобретение умений(Skills), а также, с недавнего времени, задействованы в открытие кредо(Credos) персонажа. Ещё есть пара мелких вещей в игре, которые зависят от ЛП.

Друид, если я правильно понимаю то, что хотел сказать Клерис, занимается разведением деревьев и кустов, работой с шёлком.

Поисковик, или собиратель — персонаж который проводит основное время за поиском редких растений и предметов, встречающихся в игровом мире.
avatar
Крафтер курьезов — как это курьёзы можно крафтить? По логике реального мира, они случайно происходят сами собой.

И что за друид и поисковик, что они делают?
avatar
Maid cage в тегах — опечатка, меняющая смысл на противоположный.

А что за HsH, как это расшифровывается?

Судя по описаниям скриншотов, в игре так много всего и всяких возможностей. А как смотришь на скриншоты — всё равно графика отталкивает.
avatar
Друзья, нет тут негодяев и подлецов (кто-то имеет иную точку зрения), как и нет святых и безгрешных. В нашем городе живут самые разные люди. Кто-то воюет с соседом, кто-то крафтит и занимается созиданием, а кто-то совмещает первое со вторым.
А кто-то ворует у соседа, пока тот оффлайн. Вот они-то и есть негодяи и подлецы, не вижу тут никакого противоречия. Безусловно, все люди разные. И даже негодяй может построить красивый город. Но вот плохие и хорошие поступки — это не минус с плюсом, друг друга нейтрализовать они не могут.
avatar
не могут назвать ни одной внятной игровой механики в контексте Хождения по Станциям.
Ну, Атрон Ммозговедович, накликал ты лихо. Пойду-ка я за привезенным мхом исландским, да затянусь как следует, и напишу заметку о перспективах хождения по станциям!
avatar
Вот уже скоро десять лет как люди говорят о больших перспективах, но не могут назвать ни одной внятной игровой механики в контексте Хождения по Станциям.
avatar
А в действительности отказ от работ над тем, что не имеет геймплейных перспектив, был условием примирения.

Ну, тут я даже не уверен. Если бы за хождение взялись как следует — то перспективы бы были огромные.
avatar
Дык, вот в том-то и дело, что «носить ящики» — это вообще не геймплей, в контексте общего игрового пространства EVE Online. Здесь отдельные вопросы вызывает и мониторинг окружающего пространства, и объяснение того, как (и зачем) капсулер вылез из капсулы. Какие-то атмосферные моменты могло бы добавить общее пространство на станциях (потому что это, собственно, период полного спокойствия и защищенности для пилота), но здесь, опять же, куда больше вопросов к реализации, чем ответов. Что делали бы такие люди в общем пространстве и как взаимодействовали — непонятно. И судя по постоянно всплывающей версии «можно будет драться», у самих игроков идей тоже не было. :)
avatar
Ах, вы вот о чем… Но у этого заявления совсем другие акценты. Давайте вернемся в 2011 год и во времена Моноклегейта. В чем была претензия? В том, что Инкарна, несмотря на то, что была частью планового обновления платного подписочного сервиса, мало того, что не принесла в игру никаких новых игровых механик, добавила замкнутое пространство без геймплея, к которому прикрутила игровой магазин. Но даже не это стало спусковым крючком, а то, что в планы разработчиков входило куда более широкое представление о предметах, которые могут появиться в этом магазине.

Подробно обо всем этом я писал здесь: mmozg.net/eve/2013/10/25/bunt-igrokov-monoklegeyt.html

Так вот, приведенные слова Arnar Hrafn Gylfason — это подтверждение того, что извинения Хилмара были не просто словами, и что команда CCP в полном составе возвращается к работе над основным геймплеем. Потому что Инкарна не была геймплеем. В ваших словах я увидел другие акценты:

После небольшой беседы он узнал что CCP полностью свернули это направление после истории с моноклегедонном( акции протеста после ввода в косметический магазин моноклей с ценой годовой подписки и прочей одежды чуть—чуть дешевле).

Суть акций протеста была не в ценах, а в том, что авторы попытались как изменить стуктуру источников дохода, так и итоговый результат приложения усилий.

Хождение по станциям попало под горячую руку, так сказать.

Это звучит, как обида на действия игроков. А в действительности отказ от работ над тем, что не имеет геймплейных перспектив, был условием примирения.

Хотя для себя я сделал такой вывод — не хотите тратить деньги на виртуальную одежду, значит вам и не нужно ходить на своих двоих по станции.

Опять же, звучит как обида. Вот почему я и мысли не допускал, что в таком контексте кто-то мог высказаться от лица компании, даже в качестве приватной реплики.
avatar
А видео и не будет, его показали и забыли) это было в Космосе, весной 2011, каюты появились летом 2011.

Этот принцип перекочевал в текущий вариант хакинга по сути.
avatar
Другой вопрос, что у этого направления как не было, так и не появилось внятных геймлейных идей.
Идеи были-то, на встрече игроков с CCP в Москве незадолго после кают показывали концепт исследования структур в вормхолах, сделанный чуть ли не на флеше. Уровень представлял не очень сложную головоломку на время — надо было успеть натаскать как можно больше ценностей до шатла пока агрессивное окружение разъедает скафандр. В комплекте были и ловушки в виде разных аномалий и бонусов, восстанавливающих ресурс скафандра.
Но за давностью я не смог найти видео с демонстрацией, так что опять голые слова.
avatar
Очень странное заявление от человека, который на днях рассказывал о том, как устроена механика Королевств в Haven and Hearth. Ведь в этой механике активность обывателя приносит очки власти — основную валюту для реализации своих властных амбиций.
Это основная причина по которой я в ХиХе и жду AoC. Меня привлекает проект, где каждый человек, вне зависимости от того чем он занимается — влияет на происходящее во всем мире. Даже если человек не знает что получая опыт, он формирует пул очков Власти королевства — его все равно ценят и стараются привлечь к себе (как в ХиХ). Даже если человек просто рубит деревья, каждый удар его топора приближает появление в провинции дракона, запрятанного в этом лесу талантливыми разработчиками (если я не ошибаюсь, что-то в этом роде запрятано в АоС). Каждый влияет на мир. Каждый ценен.
avatar
Собственно вот, авторство не CCP Seagull а ее предшественника Arnar Hrafn Gylfason. Но тем не мение планы ясно обозначены.
Мы давно намекали, что работаем над реализацией масштабных планов; после публикации письма Хилмара пришла пора рассказать вам о конкретных шагах, запланированных на ближайшее будущее.

Мы уже говорили, что запланировали нечто поистине грандиозное. Часть этого плана ― переброска на «космический фронт» всех разработчиков, занятых в работе над EVE Online.

Основной частью игры (т. е. «полетами в космосе») будет заниматься множество программистов, тестировщиков, дизайнеров и художников — больше, чем когда-либо в истории игры.

Оргинал
Перевод
avatar
«Если вы хотите потратить 2 миллиона долларов ни на что — обратитесь к Improbable», — слова людей, инвестировавших в ION.

Ссылка не в том месте и не на то. В таких случаях приводят ссылку на источник реплики. :)

В остальном — большое спасибо за обзор и напоминание. Создал отдельный мир для Stationeers. Пора уже. :)
avatar
Дабы не лезть в гугл store.steampowered.com/app/544550/Stationeers/
avatar
А я считаю, что вольные обыватели — куда большие эгоисты, чем тот, кто хоть как то пытается организовать процесс.

В этом и смысл. Они и должны быть такими. Они поэтому и обыватели.

Лидер организует все с ноля, выкладываясь по полной. И естественно он старается организовать процесс по понятной и приятной для него модели.

Разумеется. Поэтому для него удобнее всего обвести рамкой юниты и послать их выполнять свою волю. Если этого не получается — собрать близкий круг, который на его мотивационные речи, просьбы или требования будет реагировать как юниты на рамку и клик по цели. По вкусу приправляется фразами типа «я выкладываюсь по полной, а вы...», хотя очевидно, что в добровольной игровой среде изначально никто никого выкладываться не заставлял. Менее близкие отношения можно подкреплять шантажом и угрозами (исключим из команды, разграбим, заберем шахту) и так далее. Все это цветет и пахнет в игровых схемах, которые игровой успех вознаграждают ресурсами или экипировкой, обеспечивающими силовое преимущество. Это придает аргументов курсу силы и делает ее практически безальтернативной стратегией. Ресурсы здесь не люди и не их лояльность, а игровые призы и доступ к ним.

А приходящие на все готовое обыватели, оценивающие предложения разных лидеров и наперегонки меняющие таги над головами, в зависимости от направления ветра — исключительно паразитирующие потребители.

Очень странное заявление от человека, который на днях рассказывал о том, как устроена механика Королевств в Haven and Hearth. Ведь в этой механике активность обывателя приносит очки власти — основную валюту для реализации своих властных амбиций. О каком паразитировании тогда может идти речь? А изменение степени лояльности — это уже превращение из обывателя (который по определению думает только о себе) в какого-то более преданного вассала. Отдельная работа, если хочется человеческих отношений, но она лежит за рамками возможностей непосредственных игровых механик.

Я согласен с тем, что создавать для окружающих комфортные условия — это нормально.

Поправка — это нормально, если создание комфорта для окружающих приносит пользу и тебе. В остальных случаях — это ненормально. В том смысле, что «аномально», как любой альтруизм.

Вот только как добиться того, чтобы окружающие занимались тем же по отношению к тебе?

Никак, если для этого нет игровых стимулов. Если они есть, то будут нащупаны в процессе игры. Но здесь всегда будет совершенно разная степень осознанности действий между главой государства и обывателем. Это два противоположных полюса в контексте осознанности.