Наверное, потому что автор решил что-то изменить в тексте, после чего снова нажал «Опубликовать». К сожалению, из-за большого количества ошибок в оригинальном тексте нам пришлось добавить автора в список тех, кто проходит обязательную премодерацию.
Очень неплохая статья для введения новичков в курс дела. Но, конечно, она не охватывает всего спектра механик. Очень большое количество мелких, не всегда очевидных, ньюансов скрыто в механиках ХиХа — правильная критовка(улучшение качества металла), культивация агрокультур, боёвка и прочее. Их слишком много, и, порой, сложно их найти и понять…
Да, получилось интересно. Ни разу там не был, но после ярких описаний захотелось). Промазал с кнопкой оценки яркости. А передумать нельзя. В общем — мой плюс с твоей заметкой).
От себя добавлю такой вот толковый справочник рудокопа из вики по миру. Тут перечислены все руды, что можно найти, где они встречаются, какой шанс выплавки металла.
Объективности ради, должен добавить, что в процессе редакторской вычитки, Атрон предложил моему вниманию две ссылки на пусть и устаревшие, но вполне адекватные гайды. Но поскольку я о них не имел понятия в момент написания заметки, решил их оставить здесь, в комментариях. Первая ссылка от Атрона ведет на английский форум по игре. Вооружайтесь словарем и в путь! Вторая ссылка ведет на целую серию заметок за авторством самого Атрона. На мой взгляд тоже вполне качественных.
Возможно они вам помогут.
Некоторые мои родственники не ходят с отговоркой «один мой голос ничего не изменит».
А если бы влияние их голосов было бы жестко прописано в коде?)) Если уж вся игра строится вокруг того, как под влиянием игроков преобразуется игровой мир, то странно считать направленные на это механики хайпом. Да, может не сработать. Но уже хотя бы попытка много стоит на фоне безудержной цикличности современных ММО.
На мой взгляд, получилось интересно :) Спасибо за живое описание :) Но мне сложно судить беспристрастно, потому что я там, на Драконьем острове, был, и читал рассказ как бывалый путешественник, вспоминающий живые ощущения «как сейчас». Я думаю, стоит подождать еще и мнения других. Особенно тех, кто на этом острове не был.
Когда я начинал писать эту статью, то хотел сделать одну из самых интересных заметок по GW2. Как думаете, получилось? Писать ли дальше в таком же стиле про другие локации?
А узлы — чем не прибитые аттракционы? Там точно так же появление дракона запрограммировано на нужной стадии, внешний вид города и его здания жёстко заданы для каждой стадии. Игроки тут только соревнуются между собой, кто быстрее переключит свой узел на следующую стадию. А ещё строят здания на фригольдах (про фригольды я согласен, что гвоздями не прибито).
Нет, что ты, когда вышла Dune 2000, я уже RTS давно забросил. :) Это была именно Dune 2, в средине девяностых. :) Просто это придуманное воспоминание про рамку. Мозг иногда так работает — достраивает что-то. Это еще в криминалистике известное явление, когда свидетели «точно видели», и верят в это всей душой. :)
К мнению, что Атрону нравятся такие механики? Ему может нравится много чего, но пишет-то он постоянно про какие-то глобальные вещи, рассчитанные на взаимодействие сотен и тысяч людей. Играть с десятком единомышленников и играть в игру, где ты можешь быть частью общества, в котором тебе будет идеологически приятно находиться, и радоваться за развитие механик, позволяющих таким обществам формироваться и существовать — это не взаимоисключающие параграфы.
Ещё вроде Atron постарался.
Кто играет сейчас, тот и так всё это видел своими глазами. Можно вспомнить о своём опыте и, возможно, увидеть новые детали.
Первая ссылка от Атрона ведет на английский форум по игре. Вооружайтесь словарем и в путь!
Вторая ссылка ведет на целую серию заметок за авторством самого Атрона. На мой взгляд тоже вполне качественных.
Возможно они вам помогут.