В отличие, например, от LOTRO, сундуки и шкафы в домах TESO не могут служить местом хранения вещей.
Поэтому, если исключить чисто социально-ролевую функцию антуража для ивентов, то никакой дополнительной геймплейной функции для отдельно взятого игрока дома не представляют.
ИМХО дома — это просто визуальное воплощение цепочки:
1. новые ресурсы — только для крафта мебели
2. новые рецепты и расширенные требования к крафтерам (например, совмещение профессий)
3. увеличение оборота на рынке, повышение активности в торговле
Лично мне обставлять дом в TESO не интересно. Хватает домашних хлопот в реальном мире.
Кроме того это приводит к дополнительному менеджменту инвентарём, банком, торговлей и отвлекает от других, более интересных составляющих игры.
Хотя для тех, кто игру уже «прошёл» — почему бы и нет :)
Так что пока я все найденные ресурсы для крафта мебели просто продаю,
благо цены на них держатся относительно высокие.
Подписка на избавления от неудобств? Есть. Подписки на игровой сервис — нет. Как вы думаете, что в этой схеме должны производить владельцы «сервиса»? :)
Ну, не знаю. Нет, в смысле, хорошая, конечно, но вот то, что она может раскрывать такое примитивное быдлячество, скорее, минус, чем плюс. Если проанализировать все эти поступки, которые и забыть-то хочется сразу после прочтения, а не то, что анализировать, то за рамками стандартных историй «гопников на районе» мы видим еще и запредельную степень безнаказанности — постоянный взлом необходимой игровой условности. Кто в этих историях «лохи»? Доверившиеся. Или пришедшие на помощь. И это огромная проблема, потому онлайновая игра в принципе базируется на доверии. Ты не можешь посмотреть в глаза человеку, оценить мимику, внешний вид. А ведь большая часть подобных людей так и вычисляется на начальном этапе. В игре же ты вынужден больше доверять, потому что перед тобой просто абстрактный персонаж. Как написано в здешних историях — еще и новый персонаж. Не доверять ему, все равно что не доверять любому новому персонажу, любому незнакомцу вообще. Это даже не обман в чистом виде, потому что тебя физически невозможно раскрыть, если только ты тотально не налажаешь. Это именно использование базовой уязвимости в играх, переход в жесточайший easy mode. Эдакий социальный чит. То, что кто-то способен получать от такого примитива удовольствие, отдельная история.
Не осознавать последствий и не осознавать целей механики — два очень разных по своей сути явления. Мой собеседник утверждает, что механика хороша, просто она получилась случайно. :)
Кайз, ну, вот зачем начинать спор со слов «феерический бред»? Концовки Fallout'ов или Planescape: Torment тоже «забетонированы», ты просто выбираешь свой путь между этими «сваями», приходя то к одной, то к другой. Это ветвистое, но произведение. Просто менее линейное по своей структуре. Тут вполне можно воспринимать это все как книгу, в которой ты участвуешь и выбираешь дальнейший ход событий. Но прописанный ход событий. Не вижу, что здесь может тянуть на статус «феерического бреда», и зачем делать такие выпады в адрес собеседника.
Но даже самая ветвистая структура сценария КИ делает тебя заложником сценаристов. Ты не пишешь сценарий. Ты выбираешь, по какому желобу проехать, какой рычаг нажать. Это тоже интересно и намного более интерактивно, по сравнению с книгой или фильмом, но, к сожалению, несет в себе закономерные минусы:
1. Главный герой — не совсем ты. Ты даже не можешь сформировать реплику именно так, как ты сказал бы. Ты ищешь ту, которая больше всего подходит. Как если бы пришлось выбирать самую подходящую одежду из чужого гардероба.
2. Плюсы произведения, как некой структуры с развешенными на стене ружьями и общим посланием, которое хочет передать автор, в разветвленной структуре теряются. Причастность развлекает игрока, но отбирает контроль у автора. Из-за чего страдает глубина произведения.
Именно поэтому онлайновые виртуальные миры стали по-настоящему интересной интерактивной средой. Они не нуждаются в авторском замысле, благодаря тому, что в развитии событий с разных сторон участвуют живые люди. Которые говорят именно свои реплики и принимают собственные решения. «Написать» в такой среде какую-то историю физически невозможно — слишком многое находится за пределами контроля конкретного человека. Можно отреагировать по-своему, сделать что-то свое, надеть маску, но это будет только маленькой частью истории, которая никуда не будет развиваться без решений других живых людей. Здесь нет и не может быть сценария, а значит, не может быть и роли. Роль — часть общего и полностью контролируемого представления.
Справедливости ради мы сейчас в новых проектах так же часто говорим, что они не осознают последствий, когда создают песочницу с механизмами преступления и без механизмов наказания. Другое дело, что сейчас совсем другое, воспитанное прошлыми ганкбоксами и подходом разработчиков, комьюнити.
«Если надо объяснять, то ничего не надо объяснять» (Гиппиус)
«Но если все же стоит объяснить, то ничего не стоит объяснить» (Щербаков)
Всегда считал, что игра должна быть средством получения нового, ценного опыта «из первых рук». Игра просто ради развлечения недорого стоит. Как распорядиться полученным опытом, отрефлексировать ли его, переплавить ли и интернализовать* — это уже как пойдет.
(*) термин применяется для обозначения процесса освоения индивидом или группой людей соц. ценностей, норм, установок, стереотипов, принадлежащих тем, с кем она, он или они взаимодействуют. В результате И. структуры, внешние по отношению к данной личности или группе, превращаются в их внутренние регуляторы поведения.
Я за то, чтобы относится к виртуальным мирам как к книгам, фильмам
Что заведомо феерический бред. Фильмы и книги неизменны и забетонированы, написаны и сняты от и до авторами. А виртуальные миры — живые и постоянно меняющиеся. Зачастую даже сингловые. Не говоря уже об онлайновых, где в них участвуют живые люди. Как даже теоретически можно относится к ним, как к книгам и фильмам, выше моего понимания.
Глубина дала вам миллионы зеркал, дайвер. Волшебных зеркал. Можно увидеть себя. Можно глянуть на мир — на любой его уголок. Можно нарисовать свой мир — и он оживёт, отразившись в зеркале. Это чудесный подарок. Но зеркала слишком послушны, дайвер. Послушны и лживы. Надетая маска становится лицом. Порок превращается в изысканность, снобизм — в элитарность, злоба — в откровенность. Путешествие в мир зеркал — не простая прогулка. Очень легко заблудиться.
В детстве я любил книги, я очень рано начал читать (в 3,5 или около того), и я всегда хотел оказаться внутри, влиять на сюжет. Потом появились компьютерные игры — по сути те же книги, только ты можешь влиять на ход действа, но в рамках дозволенных создателями — они просто написали много сюжетных линий.
Если мы берем одиночные компьютерные игры с сюжетом, то все верно — линии сюжета и развилки прописаны авторами, ты можешь только выбрать один из вариантов.
Первые ММО — герой не только ты, а много людей вокруг!
Нет, ничего подобного, потому что нет в MMO никаких сюжетных линий. Соответственно, нет никаких ролей в рамках предустановленного сценария.
Но всё в рамках «парка аттракционов»(не судите строго, но это так), как и одна из игр, описываемая автором заметки.
Это вы про Lineage 2? Она «парк аттракционов»? :)
И вот — песочницы. Только мир. Ничего более. Ни сюжета, ни целей. Только пустая книга и перо с чернилами — пиши что хочешь! Так почему бы не писать?
Пишите, конечно же. Кто же против? Только убедитесь, что остальные «актеры» согласны участвовать в воплощении вашего «сценария». А заодно расскажите, в чем он заключается. Если это что-то в духе «давайте я буду делать гадости незнакомым мне людям и посмотрим, что из это выйдет», то это вообще не сценарий. Это что-то подобно реплике в соседней заметке «Каково быть моральным уродом» — «Это был пятый мир, мы развлекались как могли». Очень точная формулировка — «как могли». :)
Рассказ о людях, которые следовали какому-то этикету, всех уважали и все у них было хорошо, не содержит в себе ничего интересного. Любой рассказ того, кто взламывает существующие нормы, во все времена собирал к себе намного больше внимания. С одним единственным неочевидным условием — все это должно происходить подальше от читателей или зрителей. Грабители банков? Отлично! Свежо. Адреналиново. Но давайте это будут не те банки, куда ходим мы и где хранятся наши деньги.
Я за то, чтобы относится к виртуальным мирам как к книгам, фильмам, а не как к продолжению реальной жизни, которой они изначально не являются. Давайте жить в них ролями — героями, торговцами, разбойниками, злодеями, воинами, предателями — кем угодно! Реальный мир здесь не при чем, виртуальный мир — это пиксели, так пусть ими и останутся!
В детстве я любил книги, я очень рано начал читать (в 3,5 или около того), и я всегда хотел оказаться внутри, влиять на сюжет. Потом появились компьютерные игры — по сути те же книги, только ты можешь влиять на ход действа, но в рамках дозволенных создателями — они просто написали много сюжетных линий. Первые ММО — герой не только ты, а много людей вокруг! Но всё в рамках «парка аттракционов»(не судите строго, но это так), как и одна из игр, описываемая автором заметки. Всё интересно, но опять же — покатался здесь, покатайся там, вот ещё одна горочка… И вот — песочницы. Только мир. Ничего более. Ни сюжета, ни целей. Только пустая книга и перо с чернилами — пиши что хочешь! Так почему бы не писать?
В рамках тех же парков аттракционов нормы поведения объяснимы ещё и тем, что всем хочется покататься, а количество горок ограничено, отсюда инстанцированные данжи, копии локаций — но песочницы это другое, горок нет…
Поэтому, если исключить чисто социально-ролевую функцию антуража для ивентов, то никакой дополнительной геймплейной функции для отдельно взятого игрока дома не представляют.
ИМХО дома — это просто визуальное воплощение цепочки:
1. новые ресурсы — только для крафта мебели
2. новые рецепты и расширенные требования к крафтерам (например, совмещение профессий)
3. увеличение оборота на рынке, повышение активности в торговле
Лично мне обставлять дом в TESO не интересно. Хватает домашних хлопот в реальном мире.
Кроме того это приводит к дополнительному менеджменту инвентарём, банком, торговлей и отвлекает от других, более интересных составляющих игры.
Хотя для тех, кто игру уже «прошёл» — почему бы и нет :)
Так что пока я все найденные ресурсы для крафта мебели просто продаю,
благо цены на них держатся относительно высокие.
Подписка на избавления от неудобств? Есть. Подписки на игровой сервис — нет. Как вы думаете, что в этой схеме должны производить владельцы «сервиса»? :)
Хотя играть без подписки и можно, но жутко неудобно решать вопрос с хранением.
Но даже самая ветвистая структура сценария КИ делает тебя заложником сценаристов. Ты не пишешь сценарий. Ты выбираешь, по какому желобу проехать, какой рычаг нажать. Это тоже интересно и намного более интерактивно, по сравнению с книгой или фильмом, но, к сожалению, несет в себе закономерные минусы:
1. Главный герой — не совсем ты. Ты даже не можешь сформировать реплику именно так, как ты сказал бы. Ты ищешь ту, которая больше всего подходит. Как если бы пришлось выбирать самую подходящую одежду из чужого гардероба.
2. Плюсы произведения, как некой структуры с развешенными на стене ружьями и общим посланием, которое хочет передать автор, в разветвленной структуре теряются. Причастность развлекает игрока, но отбирает контроль у автора. Из-за чего страдает глубина произведения.
Именно поэтому онлайновые виртуальные миры стали по-настоящему интересной интерактивной средой. Они не нуждаются в авторском замысле, благодаря тому, что в развитии событий с разных сторон участвуют живые люди. Которые говорят именно свои реплики и принимают собственные решения. «Написать» в такой среде какую-то историю физически невозможно — слишком многое находится за пределами контроля конкретного человека. Можно отреагировать по-своему, сделать что-то свое, надеть маску, но это будет только маленькой частью истории, которая никуда не будет развиваться без решений других живых людей. Здесь нет и не может быть сценария, а значит, не может быть и роли. Роль — часть общего и полностью контролируемого представления.
п.с. АД из Сферы?
Если мы берем одиночные компьютерные игры с сюжетом, то все верно — линии сюжета и развилки прописаны авторами, ты можешь только выбрать один из вариантов.
Нет, ничего подобного, потому что нет в MMO никаких сюжетных линий. Соответственно, нет никаких ролей в рамках предустановленного сценария.
Это вы про Lineage 2? Она «парк аттракционов»? :)
Пишите, конечно же. Кто же против? Только убедитесь, что остальные «актеры» согласны участвовать в воплощении вашего «сценария». А заодно расскажите, в чем он заключается. Если это что-то в духе «давайте я буду делать гадости незнакомым мне людям и посмотрим, что из это выйдет», то это вообще не сценарий. Это что-то подобно реплике в соседней заметке «Каково быть моральным уродом» — «Это был пятый мир, мы развлекались как могли». Очень точная формулировка — «как могли». :)
В детстве я любил книги, я очень рано начал читать (в 3,5 или около того), и я всегда хотел оказаться внутри, влиять на сюжет. Потом появились компьютерные игры — по сути те же книги, только ты можешь влиять на ход действа, но в рамках дозволенных создателями — они просто написали много сюжетных линий. Первые ММО — герой не только ты, а много людей вокруг! Но всё в рамках «парка аттракционов»(не судите строго, но это так), как и одна из игр, описываемая автором заметки. Всё интересно, но опять же — покатался здесь, покатайся там, вот ещё одна горочка… И вот — песочницы. Только мир. Ничего более. Ни сюжета, ни целей. Только пустая книга и перо с чернилами — пиши что хочешь! Так почему бы не писать?
В рамках тех же парков аттракционов нормы поведения объяснимы ещё и тем, что всем хочется покататься, а количество горок ограничено, отсюда инстанцированные данжи, копии локаций — но песочницы это другое, горок нет…