На этой неделе ССР реализовали очередную неприятную вещь. Были убраны так называемые «каюты капитанов». Для большинства игроков они были практически незаметны. Для некоторых — атмосферная добавка к чатам. Но почти для всех — они были возможностью посмотреть на персонажа «вживую», за пределами стальных переборок корабля.

Но теперь — нет и этого.

Возникает резонный вопрос — почему после шести лет, ССР решили убрать этот функционал, а не развивать его дальше?

CCP Falcon пишет в девблоге, посвященном ликвидации каюты следующее:

Технология, на базе которой мы разработали каюту капитана, вошла в игровой клиент в 2010 году. Некоторые её части были специально разработаны программистами CCP, а некоторые основываются на более старом программном обеспечении, поддержка которого уже прекращена.

Доведение капитанской каюты до стандарта современных графических технологий займет приблизительно 6–8 месяцев, что, с учетом количества игроков, которые используют этот функционал, было бы неразумно. Мы предпочитаем потратить это время на улучшение графической составляющей ключевых элементов игрового процесса Нового Эдема.


И конечно, нежно любимые всеми ССР график:
EVE Online: Бездомные пилоты.

Тут нам прямым текстом говорят — вы не пользовались каютами! Вот мы их и убрали. А там еще ПО старое, надо перерабатывать.

Игроки делают такое лицо:

EVE Online: Бездомные пилоты.

Да вы что! Прям глаза открыли, честное слово. А ничего, что каюты не дополнялись функционалом последние шесть лет? ССР напоминает в этом плане нерадивого сотрудника. «Тебя две недели назад просили сделать эту работу!» — «Но за две недели никто не спросил, вот я и не сделал.» Отвратительно. И при этом, прикрываются игроками — ну вы же не используете! Это выглядит еще более мерзко и низко.

Неужели за шесть лет невозможно было выделить ресурсы на внедрение хотя бы минимального функционала? Неужели, имея готовый движок WoDа, нельзя настроить хоть что-то? Получается, нельзя. Но правда, как всегда, еще больней и прозаичней. В рабочих версиях хождение по станциям уже было. Хотя бы на уровне технодемки, не говоря уже о концептах.

Ниже — скрины из технодемо, найденные на просторах:

EVE Online: Бездомные пилоты.

EVE Online: Бездомные пилоты.

А еще ведь есть концепты! Хотя бы такой:

EVE Online: Бездомные пилоты.

Вопрос встает в полный рост: что такое произошло, что обрубило весь запал? Ведь перед стартом кают, в далеком уже 2011 году, CCP Zulu писал:

As I said, this is but the first encounter you will have with Incarna. Through the course of this entire year we will roll out more content, more rooms and more functionality and by the end of this year you could be trading contraband goods in seedy bars. Or running seedy bars. Who are we to judge?

Действительно. В течении 2011 года должен был появиться еще контент. Но его нет. Но кто мы такие, чтобы судить?

Конечно, в девблоге пишут что возможно вернутся к каютам. Но если честно — я в это не верю. Лучше брошу последний взгляд на свой корабль глазами персонажа, а не внешними камерами. Ведь через сколько лет я смогу сделать это снова — неизвестно…

EVE Online: Бездомные пилоты.

Читайте также

45 комментариев

avatar
Как то она потихоньку надоела, нездоровые движения в сторону монетизаций, невнятный контент, постоянные нерфы, скучно…
  • 0
avatar
печаль, я все ждал когда выпустят из каюты, а её вообще закрыли… (((
  • 0
avatar
Видимо посмотрели, как Робертс с этими станциями парится и решили «да ну нафиг!» =))
  • 0
avatar
Это про Star Citizen? Извините, но там открытый космос, корабли, станции, планеты являются, скажем так, одним целым. И именно это единство вызывает столько сложностей.
Тут же отдельный режим в отдельной локации, причем вполне себе реализованный, но не заполненный контентом, насколько я понимаю.
  • 0
avatar
Одна из причин, по которым я не смогла играть в EvE. Не сложность и не сай-фай тема, а именно то, что с персонажем в игре слишком мало связей, я не чувствую, кем играю. Для меня это уже не RPG. Когда они начали как-то развивать это направление, я думала — вот, наконец-то взялись, глядишь, скоро и я поиграть смогу.
Ну, видимо, им новые игроки, которым трудно «играть кораблем», совсем не нужны. А ведь мы не ждем постоянного присутствия «бегающей куклы», нам просто нужен толчок, чтобы почувствовать себя комфортнее в игре. Увы. Мы не пригодились CCP :)
Комментарий отредактирован 2017-08-18 08:26:02 пользователем Chiarra
  • +6
avatar
Достаточно было вступить в нормальную корпу в боевом альянсе. Тогда было бы столько «связей», что реал показался бы серым. И вообще не было бы времени думать о каких-то я там «связях с персонажем». Уменя было такое во время активной игры в 2009-2011 (потом менее активно играл до 2014).
  • 0
avatar
Это вообще не о том.
  • +2
avatar
Кьярра не о том. Ей нужен был персонаж для отождествления) Я за 10 лет с мейном уже слился, но иногда выгуливал его в каюте.
  • +2
avatar
Достаточно было вступить в нормальную корпу в боевом альянсе. Тогда было бы столько «связей», что реал показался бы серым. И вообще не было бы времени думать о каких-то я там «связях с персонажем».
Ну да, а я еще с тем же успехом можно в соцсетях и чатиках зависать. Да и погружение примерно того же уровня. =))
  • +2
avatar
Тоже самое. И даже наличие кают не помогало.
  • 0
avatar
Ну, концепция игры и не обязана нравится всем.
Тут можно вполне сказать — у нас вот игра такая когда вы должны себе персонализировать не с персонажем а с кораблем.
  • 0
avatar
Недавно сср так и сказали. Сейчас у них судя по отчётности работает под 400 человек. В 2013, в момент практически расцвета евы, было около 200-250. Вопрос — чем заняты остальные?

Это замечу, при том, что довольно долго держался курс на каюты и станции.
Комментарий отредактирован 2017-08-18 10:59:34 пользователем ddemch
  • 0
avatar
Валькирия, к примеру.
  • 0
avatar
Жаль. Развить каюты капитанов до идеи «таверных игр» было проще простого.
  • 0
avatar
В этой истории есть еще один крайне забавный факт — каюты были недоступны во всех новых типах сооружений. То есть, погодите, вы даете по-настоящему крутые новые сооружения, не даете возможности там заходить в каюты, а затем собираете статистику? Звучит как откровенная манипуляция.

Разумеется, ключевым тут остается отсутствие развития функционала кают. Я и сам крайне редко заходил в каюту. Но все равно это была отличная возможность окунуться в великолепную атмосферу.


Я понимаю довод о старом коде. Я не против того, что какие-то направления не взлетели и это следует признавать. Но я против аргумента «этим пользовалось только 10%, поэтому мы убираем». Такие заявления — чистейший PR-провал, потому что, во-первых, это неуклюжее перекладывание ответственности за принятие сложного решения, а, во-вторых, это обидно слышать тем, кто каютами пользовался. Даже если их было 10%. Хотя постойте, вот цитата из недавнего девблога:

Согласно данным из Интернета, дальтонизму (цветовой слепоте) подвержено около 8% мужчин, таким образом, после нехитрых подсчётов окажется, что к дальтоникам относятся 7.999% игроков EVE, а это значительный процент.

То есть, постойте, когда вы сделали крутую штуку для страдающих дальтонизмом, оказалось, что 8% — это «значительный процент». А когда каютами пользовались 10% (примерно столько и пользовалось до ввода цитаделей, согласно графику), то этим уже можно пренебречь? Просто некрасиво.


Опять же, понимая, что эта часть игры может быть обузой в плане поддержки, я считаю, что она давала очень многое в плане атмосферы. Да, редко. Потому что там не было функционала. Но если нужно было запитаться атмосферой научно-фантастического фильма, если хотелось почувствовать размеры кораблей и даже капсулы, это было замечательное место. Это также был шикарный генератор скриншотов и открыток из Евы. Все это недооценивать, кажется, неправильно.

Но это если судить с точки зрения поддержки и развития игры. Заняты ли в CCP сейчас именно этим, а не любым сокращением расходов, я не знаю. Как я уже говорил, в геймлейном плане в 2017 году будет добавлено рекордно малое количество интересного на фоне продолжающейся монетизационной метаморфозы и, казалось бы, рекордной выручки за 2016 год, благодаря продаже очков умений. То есть «ура, смотрите, мы заработали кучу денег, но даже на обеспечение приблизительно 6–8 месяцев работ по дотягиванию этой части до стандартов современных технологий у нас денег нет». Еще одно подтверждение того, что радоваться финансовым отчетам без понимания того, куда будет вкладываться заработанное, и будет ли вкладываться вообще, бессмысленно.
  • +14
avatar
Насколько я понял по графику (Ангар против капитанских кают), было 2 способа сделать одно и то же. Зачем тогда дублировать функциональность и усложнять программу, если можно оставить один, более популярный способ. Можно потратить время на новые функции. Или я неправильно понял и функциональность не дублировалась?

когда вы сделали крутую штуку для страдающих дальтонизмом, оказалось, что 8% — это «значительный процент»
У дальтоников нет второго режима (набора глаз), а тут есть второй вариант.
Комментарий отредактирован 2017-08-18 10:11:22 пользователем Eley
  • 0
avatar
Каюты — это не интерфейс. Хотя там есть подобный функционал, но он, скорее, сделан от беспомощности — самое простое, что пришло в голову, чтобы наделить хоть какой-то прямой очевидностью это пространство. Но оно было не для интерфейса, а для погружения в атмосферу. Для ощущения себя героем научно-фантастического фильма. Для рассматривания своего корабля. Для костюмов (которые, к слову, теперь во многом потеряют смысл). Это была однозначно нефункциональная часть. Как, собственно, большинство графических красот в игре, если кто-то видел, как проходят бои в EVE. :)
  • +3
avatar
Хм… а ведь на графике есть довольно любопытный «зубец» в ноябре 2016 года, когда ввели альфа-клонов. Резкий скачок интереса к каютам. Судя по всему, со стороны новичков, которые знакомились с игрой. А вот уже к январю 2017 года от этого явления не осталось и следа. Информация, откуда не ждали. :)
  • +1
avatar
Просто альфы появлялись в каюте сразу, вот и все.
  • +1
avatar
Оу… оу… тогда это еще более интересная статистика, не находишь? :)
  • +1
avatar
Косвенно — да)
  • +1
avatar
Да как бы не косвенно, а напрямую. Если ты точно уверен, что каждый новый альфа-клон появляется в каюте, этот график — прямая статистика регистрации новых бесплатных учетных записей. Правда, это не очень совпадает с куда более внушительным скачком онлайна и у нас нет информации о том, как собиралась статистика. Что подразумевалось под «использованием кают» — загрузка каюты хотя бы раз в месяц или раз в день.
  • +1
avatar
Очень очень плохой знак.

Как раз потому, что денег заработали много, а на апгрейд части игры которым интересовались целых 10% игроков — пожалели.

И на что деньги пошли? гы гы. Ждем новые F2P приколы.
Комментарий отредактирован 2017-08-18 10:31:59 пользователем Gmugra
  • +2
avatar
Да уж, зачем мне теперь монокль, если он будет виден только на фотографии персонажа? Инкарна была чем-то действительно ожидаемым, казалась рывком, по крайней мере для меня. Шаг навстречу «классическим» ММО, где ты видел как выглядит твой персонаж, взаимодействует с другими. Вроде даже какую-то боёвку обещали.
  • +2
avatar
Это как построить большой спортивный комплекс, ввести в строй только один из спортивных залов, а потом через несколько лет заявить что комплекс не пользуется популярностью и снести всё. А то что, например, бассейн без воды никому или баскетбольная площадка без колец никому не интересны, это не важно.
  • +12
avatar
Примерно так и есть
  • 0
avatar
Жаль, что нельзя собрать статистику, какой процент игроков летает на максимальном удалении камеры. Ведь тогда можно и текстуры кораблей из игры выкинуть, оставив иконку в экселе. Ой, но ведь погодите, сколько сил они угрохали на ретекстур кораблей? =))
  • +10
avatar
Можно вообще MUD сделать, сильно Ева не пострадает от этого)
  • 0
avatar
Очередные непрофессиональные менеджеры попались в ловушку 80/20, о которой Джоэл Спольски писал ещё 16 лет назад:
Многие разработчики программного обеспечения попадаются на старое, как мир, правило «80/20». Кажется совершенно очевидным, что 80% людей используют лишь 20% возможностей программ. И вы убеждаете себя, что вам надо внедрить только 20% возможностей, и вы все равно сможете при этом продать 80% копий.

К сожалению, это не всегда одни и те же 20%. Каждый использует разные вещи. За последние 10 лет я слышал о десятках компаний, которые, решив не учиться на чужих ошибках, пытались выпускать «облегчённые» текстовые редакторы, в которых реализовано только 20% функций. Эта такая же старая история, как сам PC.
В большинстве случаев дальше происходит следующее: фирма-производитель посылает копию своего нового текстового редактора журналисту для того, чтобы он написал о нем статью. Журналист пишет эту статью, используя этот новый текстовый редактор, и, закончив её, пытается найти функцию «Подсчет количества слов», которая им необходима, поскольку у большинство журналистов есть вполне четкие требования к объему статей. И, конечно, такой возможности нет, потому что она как раз попала в те «80%, которые никто не использует», и журналист в итоге пишет, что облегчённые программы — это хорошо, раздутые программы — это плохо, но вот с этой чертовой штукой я работать не могу, потому что она не будет считать мои слова.
Если бы мне платили доллар каждый раз, когда такая история повторяется, я бы был очень счастлив.

Когда вы начинаете продавать свой «облегчённый» продукт и говорите «Эй, она весит всего мегабайт», людям это начинает нравиться, потом они спрашивают, есть ли в ней их наиважнейшая возможность, и разумеется, ее там нет, так что ваш продукт они не покупают.

Подведем итог: если ваша стратегия «80/20», у вас будут проблемы с продажами. Это реальность. Такая стратегия стара, как сама индустрия программного обеспечения, и она просто не окупается; что действительно удивительно так это то, сколько менеджеров фирм-однодневок думают, что она сработает.
  • +9
avatar
Не, тут по-моему немного другая история. Года 2 назад на просторах иврукома я наткнулся на пост человека бывшего на фанфесте. Там он встретил одного из разработчиков занимавщихся Инкарной. После небольшой беседы он узнал что CCP полностью свернули это направление после истории с моноклегедонном( акции протеста после ввода в косметический магазин моноклей с ценой годовой подписки и прочей одежды чуть—чуть дешевле). Хождение по станциям попало под горячую руку, так сказать. Хотя для себя я сделал такой вывод — не хотите тратить деньги на виртуальную одежду, значит вам и не нужно ходить на своих двоих по станции.
  • 0
avatar
По моим ощущениям — полностью подтверждаю.

А на одежду тратят немало, честно) я за год на одежку для альтов и себя слил под 15 миллиардов ирисок
Комментарий отредактирован 2017-08-20 16:35:56 пользователем ddemch
  • 0
avatar
А на одежду тратят немало, честно) я за год на одежку для альтов и себя слил под 15 миллиардов ирисок

Это ты не на одежду слил, а обеспечил рмтэшника наличностью. :)
  • 0
avatar
Да мне не жалко, хоспадя. Зато все альты теперь одеты по форме, женская часть альтов щеголяет в модных платьицах, а у мейна таки щикарный костюм!
Комментарий отредактирован 2017-08-21 01:02:25 пользователем ddemch
  • -1
avatar
Выглядит как совершенно беспомощная выдумка. Если даже допустить, что это рассказал «один из разработчиков», то сложно себе представить мотивы, по которым нужно наносить собственной компании такой имиджевый ущерб. Да и просто утверждать, что Инкарна, будучи плановым дополнением подписочного сервиса, рассчитывалась как отдельный бизнес, как минимум, странно. Ага-угу, щаз. Попытка под это дело еще срубить денег — понятно. Свернуть развитие целого направления, «обидевшись» на игроков, которые вообще-то, если считать без скидок, в год платят 180 долларов, чистое безумие. Если это удерживает людей в игре или привлекает новых клиентов, никто ни на кого не будет «обижаться». Другой вопрос, что у этого направления как не было, так и не появилось внятных геймлейных идей.

Хотя для себя я сделал такой вывод — не хотите тратить деньги на виртуальную одежду, значит вам и не нужно ходить на своих двоих по станции.

Офигительная логика. Следующий шаг — «не хотите тратить деньги на скины для кораблей, значит, не нужны вам корабли». :)
  • +1
avatar
Если даже допустить, что это рассказал «один из разработчиков», то сложно себе представить мотивы, по которым нужно наносить собственной компании такой имиджевый ущерб.

Это говорила CCP Seagull =) Поищу интервью. Насчет того что в ССР отказались от развития ходилок после истории с моноклями — тоже правда. Вот просто поверь на слово)

Свернуть развитие целого направления, «обидевшись» на игроков, которые вообще-то, если считать без скидок, в год платят 180 долларов, чистое безумие.

Так можно же продавать скины, инжекторы и мелкодисперсные плексы. Сил надо меньше, денег приносит больше. Что же выберет эффективный менеджмент? Даже не знаю…
  • 0
avatar
Это говорила CCP Seagull =) Поищу интервью.

Да, ссылка была бы незаменима в такой ситуации. :) На слово верить не готов, без обид.
  • +1
avatar
Собственно вот, авторство не CCP Seagull а ее предшественника Arnar Hrafn Gylfason. Но тем не мение планы ясно обозначены.
Мы давно намекали, что работаем над реализацией масштабных планов; после публикации письма Хилмара пришла пора рассказать вам о конкретных шагах, запланированных на ближайшее будущее.

Мы уже говорили, что запланировали нечто поистине грандиозное. Часть этого плана ― переброска на «космический фронт» всех разработчиков, занятых в работе над EVE Online.

Основной частью игры (т. е. «полетами в космосе») будет заниматься множество программистов, тестировщиков, дизайнеров и художников — больше, чем когда-либо в истории игры.

Оргинал
Перевод
  • +1
avatar
Ах, вы вот о чем… Но у этого заявления совсем другие акценты. Давайте вернемся в 2011 год и во времена Моноклегейта. В чем была претензия? В том, что Инкарна, несмотря на то, что была частью планового обновления платного подписочного сервиса, мало того, что не принесла в игру никаких новых игровых механик, добавила замкнутое пространство без геймплея, к которому прикрутила игровой магазин. Но даже не это стало спусковым крючком, а то, что в планы разработчиков входило куда более широкое представление о предметах, которые могут появиться в этом магазине.

Подробно обо всем этом я писал здесь: mmozg.net/eve/2013/10/25/bunt-igrokov-monoklegeyt.html

Так вот, приведенные слова Arnar Hrafn Gylfason — это подтверждение того, что извинения Хилмара были не просто словами, и что команда CCP в полном составе возвращается к работе над основным геймплеем. Потому что Инкарна не была геймплеем. В ваших словах я увидел другие акценты:

После небольшой беседы он узнал что CCP полностью свернули это направление после истории с моноклегедонном( акции протеста после ввода в косметический магазин моноклей с ценой годовой подписки и прочей одежды чуть—чуть дешевле).

Суть акций протеста была не в ценах, а в том, что авторы попытались как изменить стуктуру источников дохода, так и итоговый результат приложения усилий.

Хождение по станциям попало под горячую руку, так сказать.

Это звучит, как обида на действия игроков. А в действительности отказ от работ над тем, что не имеет геймплейных перспектив, был условием примирения.

Хотя для себя я сделал такой вывод — не хотите тратить деньги на виртуальную одежду, значит вам и не нужно ходить на своих двоих по станции.

Опять же, звучит как обида. Вот почему я и мысли не допускал, что в таком контексте кто-то мог высказаться от лица компании, даже в качестве приватной реплики.
  • 0
avatar
А в действительности отказ от работ над тем, что не имеет геймплейных перспектив, был условием примирения.

Ну, тут я даже не уверен. Если бы за хождение взялись как следует — то перспективы бы были огромные.
  • 0
avatar
Вот уже скоро десять лет как люди говорят о больших перспективах, но не могут назвать ни одной внятной игровой механики в контексте Хождения по Станциям.
  • 0
avatar
не могут назвать ни одной внятной игровой механики в контексте Хождения по Станциям.
Ну, Атрон Ммозговедович, накликал ты лихо. Пойду-ка я за привезенным мхом исландским, да затянусь как следует, и напишу заметку о перспективах хождения по станциям!
Комментарий отредактирован 2017-08-23 18:22:32 пользователем ddemch
  • +5
avatar
О, круто. Буду рад почитать. :)
  • +1
avatar
Другой вопрос, что у этого направления как не было, так и не появилось внятных геймлейных идей.
Идеи были-то, на встрече игроков с CCP в Москве незадолго после кают показывали концепт исследования структур в вормхолах, сделанный чуть ли не на флеше. Уровень представлял не очень сложную головоломку на время — надо было успеть натаскать как можно больше ценностей до шатла пока агрессивное окружение разъедает скафандр. В комплекте были и ловушки в виде разных аномалий и бонусов, восстанавливающих ресурс скафандра.
Но за давностью я не смог найти видео с демонстрацией, так что опять голые слова.
  • 0
avatar
А видео и не будет, его показали и забыли) это было в Космосе, весной 2011, каюты появились летом 2011.

Этот принцип перекочевал в текущий вариант хакинга по сути.
Комментарий отредактирован 2017-08-23 17:04:12 пользователем ddemch
  • 0
avatar
Дык, вот в том-то и дело, что «носить ящики» — это вообще не геймплей, в контексте общего игрового пространства EVE Online. Здесь отдельные вопросы вызывает и мониторинг окружающего пространства, и объяснение того, как (и зачем) капсулер вылез из капсулы. Какие-то атмосферные моменты могло бы добавить общее пространство на станциях (потому что это, собственно, период полного спокойствия и защищенности для пилота), но здесь, опять же, куда больше вопросов к реализации, чем ответов. Что делали бы такие люди в общем пространстве и как взаимодействовали — непонятно. И судя по постоянно всплывающей версии «можно будет драться», у самих игроков идей тоже не было. :)
  • 0
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.