На мой взгляд это должно решаться несколько другими методами, чем разработка каких-то скрытых залоченных классов.
На сегодняшний день прокачка любых персонажей в большинстве игр является просто набором заранее известных действий которые нужно совершить игроку, нет никаких неожиданностей, ты сразу получаешь готового персонажа с заранее известными статами и скиллами. Но есть исключения — например прокачка голубых магов в ФФ14, где чтобы выучить скилл нужно увидеть, как этот скилл использует моб и с некоторым шансом выучить его, это хорошая идея и ее можно было бы взять на вооружение и развить на любые классы персонажей, при этом дополнительно сделав еще и вилку скиллам например по урону/скорости использования, чтобы характеристики скилла определялись рандомно в этих параметрах. Это усложнило бы становление меты и добавило вариативности даже в пределах одного класса (быстрый но слабый или медленный, но сильный и т.д.). Главное — это сработало бы в любых сеттингах и для любого типа игр (ММО естественно).
Отдельно, что касается фентези игр — на сегодняшний день в результате погони разработчиков за балансом, все что геймплейно отличает например воина от мага, это визуальные эффекты скилов и дальность атаки. И мы с вами прекрасно понимаем, что это полный бред. Магов доложно быть мало, магом должно быть очень сложно стать и очень сложно играть, при этом они должны быть очень сильными, я вижу нормальным соотношение классов маг/воин 1/10 по силе, с соответствующим соотношением времени прокачки и сложности игры, то же касается различных жрецов/друидов т.д. любых нефизических классов. Должна быть разная градация развития, разная сложность, разный геймплей и разные итоговые параметры персонажа, тогда и соотношение их в игре будет разное и близкое к тому, что мы видим например в книгах или кино, тогда и ввод скрытых классов будет иметь какой-то смысл, сейчас же для большинства существующих проектов это будет просто очередная смена внешнего вида персонажа.
не. мне нравится идея редких и необычных возможностей, получаемых не по гайду. но не надо пожалуйста строить на таких игроках основной контент. будет как всегда — или ты (задрот) вкладываешь в игру все свободное время, силы и нервы, или зачем ты вообще в игре нужен.
Было бы грустно. «ребята, спасибо, что помогли мне вкачать уникальный навык контроля. меня теперь с ним в топ-гильдиях оторвут с руками. А вам все равно „контент заточенный на контроль“ не нужнен, вы крабы»
если даже в ВОВ возникают вопросы типа «зачем мы целенаправленно одеваем (задротов) игроков живущих в игре, если они гарантированно уйдут туда, где им обеспечат лучший прогресс и вызовы»…
Соглашусь, это явно плохая идея. Должно быть понятно, что и примерно как нужно сделать, чтобы можно было поставить себе цель и достигать её. А не просто ничего особенного не делаешь и оп — ты джедай.
А еще было бы интересно посмотреть на разблокировку «ролей» через игровой процесс.
Начинают все этакими ДД. А потом, если хочешь быть хилом, танком, бафером, дебафером, контроллером и т.д. — двигайся в специальном направлении.
При этом игра изначально «заточена» на групповой контент и взаимодействие разных классов в группе. (поскольку каждый класс сильно повышает эффективность всей группы)
Но вот сами новые «роли» только предстоит открыть в процессе игры. Например через коллективные действия определенной группы людей на определенной территории либо через личные усилия и целенаправленную прокачку (а лучше все вместе)
Было бы забавно.
я из той части людей, которые не воспринимают картавых, заикающихся, неграмотных дикторов, в советское время это было по дефолту запрещено, сейчас можно, толерантность!!!
смех потому, что привычные фразы и наборы слов звучат ну ооочень смешно «мафухами их, мафухами».
при этом я абсолютно ровно отношусь к инвалидам, с нами пацан играл, у него левая часть тела не работала, одной рукой чара контролил, ну и говорил хреновасто, и ни у кого никаких вопросов не было, но его никто и не ставил в голос людьми командовать.
А мне просто сейчас вспомнился то, как я с ребятами в Tree of savior играл. Запомнился тот период игры по той причине, что чувствовал я себя тогда как герой-первопроходец из всяких ЛитРПГ.
Знаете эти литературные сюжеты, когда ГГ играет каким-то «слабым» классом которым больше никто играть не хочет, но находит очень интересные «фишки» у данного класса, на которых и строится в дальнейшем весь сюжет и «приключения». Да, банально, но было очень весело.
Так вот, играл я волшебником-тауматургом. Это такой типа саппорт-класс. Довольно бесполезный по мнению большинства игроков, а по тому не пользовался популярностью. Умел он: изменять размер монстров (тем самым меняя их силу и количество дропа), а также чутка подбафать основные характеристики для пати.
Но любил я этот класс за скилл «Реверс», в описании которого указано «станьте владельцем магического круга, созданного врагом.»
Рейд боссы? Да не вопрос. Подожду пока под босса накидает всяких столбов пламени, луж, горящих стрел и других ДОТов (которые ставятся на землю). И вуаял! Один Реверс — и я топ ДПС по боссу в рейде. Чем давал возможность своей пати или гильдии взять награду. (там вроде как награда распределялась между группами, нанесшими максимальный ДПС)
Босс в данже кастанул какой-то мерзкий круг на всю арену который его хилит а нас дамажит? Раз — и все наоборот.
В масс ПВП тоже было весело. Перевернуть все масовки, которых маги накинули под себя для защиты от милишников?
Перевернуть сферы неуязвимости, которые наставили жрецы? Противник создал непроходимую сферу и отсиживается там, поливая нас заклинаниями? Я быстренько их оттуда вытолкну нам навстречу. Своровать турели созданные врагом? Да легко.
А все потому, что походу почти все длительные эффекты, которые кидались на область — расценивались игрой как эти пресловутые «магические круги».
Т.е. я когда играл, чувствовал себя чуть ли не как главный герой этих вот ЛитРПГшек, которому автор подкинул по ходу произведения офигенных размеров рояль :D
Вообще, было бы интересно посмотреть на разблокировку класса общественными действиями — к примеру, построить на территории альянса посвященный какому-нибудь божеству храм, и заиметь возможность обучиться в этом храме связанному с этим божеством классу. Нужно ли для обучения состоять в этом альянсе или быть просто нейтральным с ним — это уже локальные настройки.
Такая слишком узкая специфика скорее подталкивает к тому, чтобы делать твинков и играть основное время другим персонажем, а в специфических условиях расчехлять такого. Как титановоды в Еве
Вообще зависит от того, какую цель преследуют разработчики для такого класса и как реализовано.
Примеров несколько: такой «уникальный» класс можно расценивать как очередную веху развития персонажа. Т.е. для того игрока, который уже «всего достиг» в игре и своем классе — дать возможность сменить класс на «уникальный» (который в перспективе будет сильней). Т.е. этакая очередная веха развития персонажа. (которого придется прокачивать полностью заново)
Но это может быть и просто что-то «фаново-узкоспециализированное»
А теперь что касается удачных примеров, которые мне встречались. Самый удачный пример был в игре Tree if savior. Классовая система там похожа на Рагнарек онлайн, когда по мере развития персонажа ты берешь себе классы (профессии).
Там были скрытые классы, которые нельзя было взять в ходе развития персонажа и даже нигде нельзя про них узнать в интерфейсе игры.
Однако выполнив определенные секретные условия или квест (в тот момент, когда у тебя запущен выбор очередного класса) — взять такой класс можно было.
Но особенность в том, что такие скрытые классы — не очень то подходили для «обычной игры», поскольку они крайне специфичные, и если взять такой класс бездумно, можно сказать, что ты «запорол своего персонажа». (т.к. ты его брал вместо «обычного» класса)
Как пример — это класс Шиноби в архетипе мечника. Особенность в том, что он мог призывать несколько своих копий/теней, которые повторяли базовую атаку персонажа, а также скилы Шиноби. Но при этом тени получали увеличенный входящий урон, который перенаправляли в персонажа. Т.е. класс мог в «идеальных условиях» выдавать большой ДПС. Но фактически, вызвать теней — значило получить ваншот в ближайшие пару секунд даже от простых мобов.
Или скрытый класс Рункастера у магов. Этот класс позволял в сочетании с другими профессиями (Криомансера и Психокинетика) провернуть очень хитрую комбинацию умений раз в несколько минут. Для «раскастовки» требовалось секунд 10, в ходе которых персонаж должен был стоять на месте. После чего персонаж еще секунд 10 стоял на месте и «ченелил» скил.
Но такая раскастовка позволяла одному игроку выдавать в боссов ДПС сравнимый с 10-20 другими игроками. При этом для обычного прохождения игры — класс с таким билдом практически непригоден.
При условии, что эта информация не станет достоянием общественности, фармить что-то не получится, да и действовать по иструкции тоже.
Метагейминг никто не отменял. Создается в Дискорде сообщество заинтересованных, которые договорятся делать различные действия, записывая что именно они делали и что в итоге вышло с конкретным персонажем. В течении некоторого времени будет список того, что можно получить, и что для этого нужно сделать. Время зависит от скорости игры, и может занять как месяц, так и год. Сам алгоритм не факт, что сольют, но он и не нужен — примерные действия всё равно будут известны, просто не сразу.
Примерно так сделали этот список для контента предыдущего дополнения FF14 — ffxiv-eureka.com/logograms — просто сообщали в дискорде что и где полутали. Сперва сделали трекер для отслеживания состояния конкретной копии локации, а когда появились LOGOS ACTIONS, то и отдельный подсайт для этих предметов.
В Финалке тоже есть почти блок классов — начать можно только одним из базовых классов, сменять класс только после получения первых десяти уровней для первого взятого класса, специализированный класс получить можно ток с 30 уровня, классы первого дополнения только доквестив до первого дополнения, классы последующих дополнений требуют только докачаться до нужного уровня любым классом.
От самой идеи залоченных классов я в восторге. Это добавляет вызовов, разнообразия игре, а заодно удлиняет геймплей (для ММО прям самое оно). Но вот балансировать сложность получения/бонусы от класса/сложность игры за класс — ооооочень сложно. Тут или все рванут играть за «секретный» класс (привет, жнецы на старте ру-Теры), или игроков будут единицы и никому они особо не будут нужны, потому что все привыкли играть без них.
Лично я бы предпочла не особо сложный (и желательно без каких-то ограничений по первоначальному персонажу), но немного нудный способ получения нового класса, чтобы случайные игроки даже зная рецепт не особо к нему стремились. И чтобы основным бонусом нового класса был интересный и необычный геймплей, а не имбалансные плюшки.
Не знаю что там у Рафа с мультивселенной, но у меня мысли об одном аккаунте на все игровые вселенные, площадки, платформы и сервисы. В котором хранилась бы история «геройств» (ачивки, фейлы, уровни, килборды, рейтинги...), принадлежность к сообществам (кланам, гильдиям, корпорациям...) других игроков, наборы внешних видов аватаров под миры, профиль с предпочтениями и интересами хозяина. Тогда проходя (проезжая, проплывая, пролетая...) мимо другого игрока в игровой вселенной можно было бы «приподнять шляпы» и показать друг-другу всю желаемую информацию. Или сразу отобразить желаемое главное на деталях внешки (в виде флагов, эмблем, значков, раскраски корпуса/брони...) в сеттинге текущего мира. Всё это без конвертаций достижений и переноса виртуальных ценностей между разными вселенными. Я думаю это облегчит социализацию, а также будет хорошей рекламой и стимулом каждому обратить внимание на подходящий по интересам другой неисследованный виртуальный мир.
Можно еще вспомнить два проклятых меча из Lineage II. Если не воспринимать буквально, то можно рассмотреть тоже как переход в другой класс, причем с динамическими характеристиками, как бонусами, так и минусами, и на время. Вариант временных «специальных „классов мне видится более жизнеспособным
Это странно, так как большинство игроков на ЗБТ (и как я слышала на ОБТ тоже) качались именно с помощью квестов с досок.
Как я понял по видеообзорам, были жалобы на слишком быструю прокачку квестами с доски на ЗБТ. К ОБТ доску порезали и квесты доски стали давать всего по ~300 опыта по сравнению с квестами сюжетки, которые давали по 500-700.
что если никто из игроков не будет знать алгоритма, а игра станет накапливать статистику с интересной деятельностью персонажа, присваивая этим действиям, к примеру, очки.
То игроки максимум за месяц этот алгоритм зареверсинженирят. Или его сольют маркетологи, поддержка, обиженный разработчик — кто угодно.
Завязываться на «секретную» реализацию — моветон.
такие классы должны иметь большую игровую ценность по сравнению с теми
Игровая ценность игровой ценности рознь. Они не обязаны быть сильнее или даже красивее. Класс может быть даже хуже. Например, требовать больше скилов для игры, не давая преимущества. Единственное требование для такого класса — фан. Это может быть интересный игровой процесс, особая репутация и т.п.
Мне понравилось, как в WoW ввели класс Death Knight. Требовалось докачать любого персонажа до максимального (поначалу) уровня, после чего можно было создать персонажа DK.
DK, по началу, выделялся по силе — это минус, но это маркетинговый ход, который порезали.
Фактически же DK был фановым классом. Фан был обусловлен лором, который за ним стоял. Выражалось это не только в отдельной стилизации экипировки, но и в уникальном начале путешествия, и в уникальной общей базе класса, на которой тусили представители и орды и альянса.
Не совсем, мьютить обычно не приходится. Скорее правильная настройка прав, дерева каналов и распределения по ним. Каждая группа сидит в своём канале, у неё есть лидер, он может связывать выбранные каналы между собой, у него вторая кнопка под это и приоритет, когда он говорит — все затыкаются, если просто связал — группы могут общаются между собой. Так группы взаимодействуют и координируются друг с другом. Боевой командир говорят во все каналы, давая общие указания: какие группы куда летят, что должны делать; его ассистент или ПЛ командует конкретнее — кто какие позиции занимает, когда атакуем, куда отступаем.
Если какая-то группа у себя бухает, визжит и матерится, а другая картавит, шепчет и заикается, этого кроме них никто не слышит и никому не мешает. Всё в порядке, пока они делают то, что нужно =)
Для особо крупных битв настраивали отдельные комнаты под целые альянсы, там, конечно, не до тонкостей, по гильдиям в кучу и сидим молча. Но вообще редко удаётся затянуть всех в один голос: у всех своя структура и программа, никто не хочет лезть в чужую и всё перенастраивать.
На сегодняшний день прокачка любых персонажей в большинстве игр является просто набором заранее известных действий которые нужно совершить игроку, нет никаких неожиданностей, ты сразу получаешь готового персонажа с заранее известными статами и скиллами. Но есть исключения — например прокачка голубых магов в ФФ14, где чтобы выучить скилл нужно увидеть, как этот скилл использует моб и с некоторым шансом выучить его, это хорошая идея и ее можно было бы взять на вооружение и развить на любые классы персонажей, при этом дополнительно сделав еще и вилку скиллам например по урону/скорости использования, чтобы характеристики скилла определялись рандомно в этих параметрах. Это усложнило бы становление меты и добавило вариативности даже в пределах одного класса (быстрый но слабый или медленный, но сильный и т.д.). Главное — это сработало бы в любых сеттингах и для любого типа игр (ММО естественно).
Отдельно, что касается фентези игр — на сегодняшний день в результате погони разработчиков за балансом, все что геймплейно отличает например воина от мага, это визуальные эффекты скилов и дальность атаки. И мы с вами прекрасно понимаем, что это полный бред. Магов доложно быть мало, магом должно быть очень сложно стать и очень сложно играть, при этом они должны быть очень сильными, я вижу нормальным соотношение классов маг/воин 1/10 по силе, с соответствующим соотношением времени прокачки и сложности игры, то же касается различных жрецов/друидов т.д. любых нефизических классов. Должна быть разная градация развития, разная сложность, разный геймплей и разные итоговые параметры персонажа, тогда и соотношение их в игре будет разное и близкое к тому, что мы видим например в книгах или кино, тогда и ввод скрытых классов будет иметь какой-то смысл, сейчас же для большинства существующих проектов это будет просто очередная смена внешнего вида персонажа.
если даже в ВОВ возникают вопросы типа «зачем мы целенаправленно одеваем (задротов) игроков живущих в игре, если они гарантированно уйдут туда, где им обеспечат лучший прогресс и вызовы»…
вот-вот.
Начинают все этакими ДД. А потом, если хочешь быть хилом, танком, бафером, дебафером, контроллером и т.д. — двигайся в специальном направлении.
При этом игра изначально «заточена» на групповой контент и взаимодействие разных классов в группе. (поскольку каждый класс сильно повышает эффективность всей группы)
Но вот сами новые «роли» только предстоит открыть в процессе игры. Например через коллективные действия определенной группы людей на определенной территории либо через личные усилия и целенаправленную прокачку (а лучше все вместе)
Было бы забавно.
я из той части людей, которые не воспринимают картавых, заикающихся, неграмотных дикторов, в советское время это было по дефолту запрещено, сейчас можно, толерантность!!!
смех потому, что привычные фразы и наборы слов звучат ну ооочень смешно «мафухами их, мафухами».
при этом я абсолютно ровно отношусь к инвалидам, с нами пацан играл, у него левая часть тела не работала, одной рукой чара контролил, ну и говорил хреновасто, и ни у кого никаких вопросов не было, но его никто и не ставил в голос людьми командовать.
Знаете эти литературные сюжеты, когда ГГ играет каким-то «слабым» классом которым больше никто играть не хочет, но находит очень интересные «фишки» у данного класса, на которых и строится в дальнейшем весь сюжет и «приключения». Да, банально, но было очень весело.
Так вот, играл я волшебником-тауматургом. Это такой типа саппорт-класс. Довольно бесполезный по мнению большинства игроков, а по тому не пользовался популярностью. Умел он: изменять размер монстров (тем самым меняя их силу и количество дропа), а также чутка подбафать основные характеристики для пати.
Но любил я этот класс за скилл «Реверс», в описании которого указано «станьте владельцем магического круга, созданного врагом.»
Рейд боссы? Да не вопрос. Подожду пока под босса накидает всяких столбов пламени, луж, горящих стрел и других ДОТов (которые ставятся на землю). И вуаял! Один Реверс — и я топ ДПС по боссу в рейде. Чем давал возможность своей пати или гильдии взять награду. (там вроде как награда распределялась между группами, нанесшими максимальный ДПС)
Босс в данже кастанул какой-то мерзкий круг на всю арену который его хилит а нас дамажит? Раз — и все наоборот.
В масс ПВП тоже было весело. Перевернуть все масовки, которых маги накинули под себя для защиты от милишников?
Перевернуть сферы неуязвимости, которые наставили жрецы? Противник создал непроходимую сферу и отсиживается там, поливая нас заклинаниями? Я быстренько их оттуда вытолкну нам навстречу. Своровать турели созданные врагом? Да легко.
А все потому, что походу почти все длительные эффекты, которые кидались на область — расценивались игрой как эти пресловутые «магические круги».
Т.е. я когда играл, чувствовал себя чуть ли не как главный герой этих вот ЛитРПГшек, которому автор подкинул по ходу произведения офигенных размеров рояль :D
Примеров несколько: такой «уникальный» класс можно расценивать как очередную веху развития персонажа. Т.е. для того игрока, который уже «всего достиг» в игре и своем классе — дать возможность сменить класс на «уникальный» (который в перспективе будет сильней). Т.е. этакая очередная веха развития персонажа. (которого придется прокачивать полностью заново)
Но это может быть и просто что-то «фаново-узкоспециализированное»
А теперь что касается удачных примеров, которые мне встречались. Самый удачный пример был в игре Tree if savior. Классовая система там похожа на Рагнарек онлайн, когда по мере развития персонажа ты берешь себе классы (профессии).
Там были скрытые классы, которые нельзя было взять в ходе развития персонажа и даже нигде нельзя про них узнать в интерфейсе игры.
Однако выполнив определенные секретные условия или квест (в тот момент, когда у тебя запущен выбор очередного класса) — взять такой класс можно было.
Но особенность в том, что такие скрытые классы — не очень то подходили для «обычной игры», поскольку они крайне специфичные, и если взять такой класс бездумно, можно сказать, что ты «запорол своего персонажа». (т.к. ты его брал вместо «обычного» класса)
Как пример — это класс Шиноби в архетипе мечника. Особенность в том, что он мог призывать несколько своих копий/теней, которые повторяли базовую атаку персонажа, а также скилы Шиноби. Но при этом тени получали увеличенный входящий урон, который перенаправляли в персонажа. Т.е. класс мог в «идеальных условиях» выдавать большой ДПС. Но фактически, вызвать теней — значило получить ваншот в ближайшие пару секунд даже от простых мобов.
Или скрытый класс Рункастера у магов. Этот класс позволял в сочетании с другими профессиями (Криомансера и Психокинетика) провернуть очень хитрую комбинацию умений раз в несколько минут. Для «раскастовки» требовалось секунд 10, в ходе которых персонаж должен был стоять на месте. После чего персонаж еще секунд 10 стоял на месте и «ченелил» скил.
Но такая раскастовка позволяла одному игроку выдавать в боссов ДПС сравнимый с 10-20 другими игроками. При этом для обычного прохождения игры — класс с таким билдом практически непригоден.
Примерно так сделали этот список для контента предыдущего дополнения FF14 — ffxiv-eureka.com/logograms — просто сообщали в дискорде что и где полутали. Сперва сделали трекер для отслеживания состояния конкретной копии локации, а когда появились LOGOS ACTIONS, то и отдельный подсайт для этих предметов.
В Финалке тоже есть почти блок классов — начать можно только одним из базовых классов, сменять класс только после получения первых десяти уровней для первого взятого класса, специализированный класс получить можно ток с 30 уровня, классы первого дополнения только доквестив до первого дополнения, классы последующих дополнений требуют только докачаться до нужного уровня любым классом.
Лично я бы предпочла не особо сложный (и желательно без каких-то ограничений по первоначальному персонажу), но немного нудный способ получения нового класса, чтобы случайные игроки даже зная рецепт не особо к нему стремились. И чтобы основным бонусом нового класса был интересный и необычный геймплей, а не имбалансные плюшки.
Завязываться на «секретную» реализацию — моветон.
Игровая ценность игровой ценности рознь. Они не обязаны быть сильнее или даже красивее. Класс может быть даже хуже. Например, требовать больше скилов для игры, не давая преимущества. Единственное требование для такого класса — фан. Это может быть интересный игровой процесс, особая репутация и т.п.
Мне понравилось, как в WoW ввели класс Death Knight. Требовалось докачать любого персонажа до максимального (поначалу) уровня, после чего можно было создать персонажа DK.
DK, по началу, выделялся по силе — это минус, но это маркетинговый ход, который порезали.
Фактически же DK был фановым классом. Фан был обусловлен лором, который за ним стоял. Выражалось это не только в отдельной стилизации экипировки, но и в уникальном начале путешествия, и в уникальной общей базе класса, на которой тусили представители и орды и альянса.
Мне просто интересно, ты совсем не понимаешь, какую дичь несёшь?
Если какая-то группа у себя бухает, визжит и матерится, а другая картавит, шепчет и заикается, этого кроме них никто не слышит и никому не мешает. Всё в порядке, пока они делают то, что нужно =)
Для особо крупных битв настраивали отдельные комнаты под целые альянсы, там, конечно, не до тонкостей, по гильдиям в кучу и сидим молча. Но вообще редко удаётся затянуть всех в один голос: у всех своя структура и программа, никто не хочет лезть в чужую и всё перенастраивать.