Метавселенная — это Roblox, но открытый. Это включает:
— независимые друг от друга платформы используют общие форматы данных
— данные принадлежат пользователям или хранятся в распределенных базах данных
— перейти из одного мира в другой можно одним кликом и за пару секунд
— универсальные взаимозаменяемые клиенты
— общее виртуальное пространство
Сохранение слабых социальных связей. Есть куча просто хороших знакомых, с которыми ты недостаточно близко сошелся, чтобы звать в другую игру, но с которыми тебе было комфортно играть. Возможность узнать и радостно помахать такому знакомому в другой игре сейчас ограничена ником и памятью человека. Из-за этого большинство таких связей к сожалению рвется при смене проекта.
Важно понимать, что с технологической точки зрения разные по геймплею игры очень, эээ… разные. Где-то нужны минимальные сетевые лаги и оптимизация под точную стрельбу, где-то понадобится сложное скалирование нод под большое кол-во игроков. И так не только в сети, но в каждой детали построения проекта. Учесть это всё в одной платформе? Сомнительно.
Так Раф еще упоминает, что работать будет даже на телефонах (a device is just a window), то есть по-видимому там еще и стриминг управления, аки Google Stadia. Жуть.
Мы сделали мета-платформу… Не то чтобы сделали, но основа работает, а займет еще возможно годы…
Общая сеть серверов, любые миры из одного клиента, сможете прыгать из мира в мир не меняя клиент и аккаунт. Геймплей в мирах может быть любой, в том числе дадим позже разрабатывать собственные миры...
Бумеры изобрели стим, ахаха. Речь похоже всё-таки идёт про технологическую платформу, а не какую-то «мультивселенную» в lore-смысле.
Сейчас мы делаем первую игру-«песочницу» на этой платформе.
Больше подробностей особо никаких, кроме бла-бла-бла. Пока не вижу преимуществ ни как игрок, ни как разработчик. Мы уже всё это видели со SpatialOS и это весьма спорная технология (если не сказать провальная).
Интересный геймплей сужает целевую аудиторию. Чтобы заработать, нужна массовка. Затаскивание в игру мимопроходящих выливается в размытие интересного геймплея в развлечения для толпы, которая тем менее заинтересована в игре, чем агрессивнее велась реклама. А насыпание плюшек взамен собственно игры — попытка удержать эту толпу еще на чуть-чуть, ей всё равно достижения и виртуальные ценности нужнее самой игры.
Мне очень хотелось бы увидеть что то похожее на мультивселенную. Но это должно быть интересно! Представляю себе мир свитков в котором каждый план обливиона — это как-бы отдельная игра, но в рамках единой игровой вселенной свитков. И вот игроки выбирают себе тот план, и того лорда даэдра покровителя который им больше подходит по духу и стилю игры. Но между мирами могут перемещаться маги, открываться периодически порталы и т.д. Существует общий для всех мир Нирна. Игроки накапливают в нем своим поведением «очки» доверия принцев Даэдра или богов, благодаря которым они и смогут попасть в будущем в определенный план или измерение.
.
Но ведь разработчики ничего такого никогда не сделают! Они сделают очередную хрень с доступными для всех дейликами, общими инстансовыми группами, глобальными рейтингами и (это главное!) общим магазином.
.
Поэтому не хочу этих мультивселенных, так как знаю, как примерно это будет реализовано.
Единственная реальная ценность компьютерных игр — интересный геймплей. А в описании этих батлпасов я что-то ничего про интересный геймплей и не прочел, только про какие-то «награды». Скажите, вот нафига мне нужны «награды»? Мне игры интересные нужны.
.
Представьте, что я написал статью про Мортал Онлайн. И всю ее посвятил описаниям наград в Мортале. Какая будет реакция на ММОзговеде? Единственная возможная реакция — «Боже мой, да всем плевать!»
Людей может заинтересовать исключительно интересный геймплей, только тогда они обратят внимание на саму игру. А с какой стати их должны интересовать какие-то там награды в неизвестной им игре?
Из чего мы понимаем, что на самом деле главное, а что — глубоко третьестепенное. Главное — игры, а награды — игровая условность, не имеющая никакой ценности в отрыве от геймплея. Награды — это просто детали игровой механики, такие же как камни, деревья, замки, подземелья и прочие элементы игры. Нагрыды — это винтики в игре, а их пытаются преподнести как каую-то самостоятельную ценность. И игроки на это ведутся!!!
Когда разработчики вместо создания и поддержания интересного геймплея занимаются «удержанием игроков» путем раздачи им «наград» (и совершенно не важно платных или бесплатных) это производит жалкое впечатление. Вместо того чтоб заниматься своими прямыми обязанностями разработчики создают батлпасы-расколбасы — какая-то очередная никчемушная хрень.
Кстати да! Собираешь людей куда-нибудь, а один в данже, второй дейлик делает, третий фармит лимит какой-нибудь ерунды, да и ладно бы… Но пока одни закончат, уйдут другие. В итоге вся эта шелуха просто мешает играть нормально! Разделяет игроков вместо того, чтобы объединять.
Да, потому что при наличии «общей долгосрочной цели» у игроков не останется времени на выполнения баттл-пасов. Ведь это не разновидность игры, а по сути просто попытка вообще заставить заходить и играть.
Пока не определимся, что конкретно имеется в виду под термином «мультивселенная»
Кстати да, мультивселенная это не только куча разных вселенных в одной обертке, часто это просто одна вселенная с кучей альтернативных временных линий. Комикс вселенные Марвел и DC сейчас мультивселенные именно в таком смысле.
World of Warcraft сейчас тоже мультвселенная в плане множества временных линий, правда, тут эта концепция очень мало используется. Но, к примеру, сейчас в игре три Дренора — Запределье (Дренор раздолбанный на кучку локаций, висящих в непонятном месте), альтернативный Дренор со сбежавшим туда Гаррошем, и еще один альтернативный Дренор, из которого в БфА Магхары сбежали от озаренных дренеев, поехавших крышей с передоза Светом (кстати, если на русский переводить буквально, то дренеи не озаренные, а перекованные светом, что намекает на причину неадекватности этих дренеев (вспоминаем синематик Легиона с попыткой наару перепрошить сознание Иллидана)).
Пока не определимся, что конкретно имеется в виду под термином «мультивселенная», нет смысла верить или обсуждать =) Нам известно лишь, что ни одна из реализованных в играх на данных момент концепций не сработала.
Лично я бы не против был увидеть реализацию, описанную в Sword Art Online: у множества MMORPG из разных сеттингов есть общее ядро из механики и логики, благодаря которому игроки могут путешествовать между играми, сохраняя ник, внешность и некоторые достижения персонажа. Но никаких уровней, предметов и умений, конечно же, всё с нуля! Я бы к переносимым сущностям ещё френдлист добавил и историю этих путешествий =)
Думаю, что Уровень известности ковенантов в текущем дополнении WoW тоже разновидность Battle pass, ну, если откинуть тот факт, что за доступ к этой Известности отдельно платить не нужно, а нужно только иметь последнее дополнение и оплачивать подписку. В данном случае работает как дополнительный стимул заходить в игру.
Ну и как таймгейт для контента — зачем постепенно вводить контент промежуточными патчами, если можно ввести в одном большом патче, но впускать только по таймеру, в данном случае счетчик тикает в виде числа недель с момента ввода очередного сезона Известности?
Помню, в Life is Feudal как-то поехал на юга за региональными ресурсами. Один, не сильно прокачанный, только изучал игру. И после лугов, лесов, крепостей с высокими стенами, снова лугов, гор и прочего пейзажа наткнулся на руины. Здания в игре разрушались, как и дороги. Но дороги обычно никто не трогал — их разрушение не стоило потраченного времени. Поэтому дороги всегда оставались. Как и площадки, которые кто-то выровнял под здания. Я ехал по огромным руинам величественного, видимо, когда-то замка, по улицам, от которых осталась только брусчатка, мимо садов, которые разрослись в рощи, земляных валов, на верхушках которых раньше, конечно же, стояли огромные стены. И все это казалось такой древностью. Я представил, как этот замок был когда-то заселен людьми, которые строили его с любовью, возводили стены, садили сады, а потом замок осадили и взяли враги. И это было, наверное, месяц-два назад. Но мне казалось, что прошли столетия.
И потом, чем больше знакомишься с механиками игры, тем меньше остается этого очарования миром. К сожалению, за всем рано или поздно начинают проглядывать цифры. Игра закрылась. Но эти чувства Индиана Джонса я до сих пор помню.
— независимые друг от друга платформы используют общие форматы данных
— данные принадлежат пользователям или хранятся в распределенных базах данных
— перейти из одного мира в другой можно одним кликом и за пару секунд
— универсальные взаимозаменяемые клиенты
— общее виртуальное пространство
Хороший пост: www.fortressofdoors.com/so-you-want-to-compete-with-roblox/
Этот мир – суть – отражение всех тех людей, кто оставил в нём свой след
Важно понимать, что с технологической точки зрения разные по геймплею игры очень, эээ… разные. Где-то нужны минимальные сетевые лаги и оптимизация под точную стрельбу, где-то понадобится сложное скалирование нод под большое кол-во игроков. И так не только в сети, но в каждой детали построения проекта. Учесть это всё в одной платформе? Сомнительно.
Так Раф еще упоминает, что работать будет даже на телефонах (a device is just a window), то есть по-видимому там еще и стриминг управления, аки Google Stadia. Жуть.
Больше подробностей особо никаких, кроме бла-бла-бла. Пока не вижу преимуществ ни как игрок, ни как разработчик. Мы уже всё это видели со SpatialOS и это весьма спорная технология (если не сказать провальная).
.
Но ведь разработчики ничего такого никогда не сделают! Они сделают очередную хрень с доступными для всех дейликами, общими инстансовыми группами, глобальными рейтингами и (это главное!) общим магазином.
.
Поэтому не хочу этих мультивселенных, так как знаю, как примерно это будет реализовано.
.
Представьте, что я написал статью про Мортал Онлайн. И всю ее посвятил описаниям наград в Мортале. Какая будет реакция на ММОзговеде? Единственная возможная реакция — «Боже мой, да всем плевать!»
Людей может заинтересовать исключительно интересный геймплей, только тогда они обратят внимание на саму игру. А с какой стати их должны интересовать какие-то там награды в неизвестной им игре?
Из чего мы понимаем, что на самом деле главное, а что — глубоко третьестепенное. Главное — игры, а награды — игровая условность, не имеющая никакой ценности в отрыве от геймплея. Награды — это просто детали игровой механики, такие же как камни, деревья, замки, подземелья и прочие элементы игры. Нагрыды — это винтики в игре, а их пытаются преподнести как каую-то самостоятельную ценность. И игроки на это ведутся!!!
Когда разработчики вместо создания и поддержания интересного геймплея занимаются «удержанием игроков» путем раздачи им «наград» (и совершенно не важно платных или бесплатных) это производит жалкое впечатление. Вместо того чтоб заниматься своими прямыми обязанностями разработчики создают батлпасы-расколбасы — какая-то очередная никчемушная хрень.
World of Warcraft сейчас тоже мультвселенная в плане множества временных линий, правда, тут эта концепция очень мало используется. Но, к примеру, сейчас в игре три Дренора — Запределье (Дренор раздолбанный на кучку локаций, висящих в непонятном месте), альтернативный Дренор со сбежавшим туда Гаррошем, и еще один альтернативный Дренор, из которого в БфА Магхары сбежали от озаренных дренеев, поехавших крышей с передоза Светом (кстати, если на русский переводить буквально, то дренеи не озаренные, а перекованные светом, что намекает на причину неадекватности этих дренеев (вспоминаем синематик Легиона с попыткой наару перепрошить сознание Иллидана)).
Лично я бы не против был увидеть реализацию, описанную в Sword Art Online: у множества MMORPG из разных сеттингов есть общее ядро из механики и логики, благодаря которому игроки могут путешествовать между играми, сохраняя ник, внешность и некоторые достижения персонажа. Но никаких уровней, предметов и умений, конечно же, всё с нуля! Я бы к переносимым сущностям ещё френдлист добавил и историю этих путешествий =)
Ну и как таймгейт для контента — зачем постепенно вводить контент промежуточными патчами, если можно ввести в одном большом патче, но впускать только по таймеру, в данном случае счетчик тикает в виде числа недель с момента ввода очередного сезона Известности?
И потом, чем больше знакомишься с механиками игры, тем меньше остается этого очарования миром. К сожалению, за всем рано или поздно начинают проглядывать цифры. Игра закрылась. Но эти чувства Индиана Джонса я до сих пор помню.