avatar
Кайз, мы можем не совпадать во мнениях, и это нормально. Важно только понимать, в чем именно заключается мнение собеседника. Мое вот такое:

Но в рамках сессии, у которой есть сюжет. Вот буквально — завязка, кульминация, финал. Почувствуй ключевую разницу между этим форматом и форматом сравнительно бесконечной жизни в MMO. Жизни, которой ты управляешь сам. Куда пойти. Чем заняться. Когда прерваться. Масса людей не могут справиться с планированием собственной жизни. Они выбирают мобов по эффективности получения опыта и торчат на одном месте неделями. Они играют через силу. По полоске опыта. Борясь со сном. А потом говорят, что во всем этом виновата игра. И гринд.

То есть, фактически, речь идет о подчинении процесса стимулам в бесконечной сессии. Когда люди «качаются», чтобы обогнать врагов, или просто, чтобы побыстрее добраться до чего-то там.
avatar
Мне кажется что «гринд» в сесионках и гринд в ММО не стоит сравнивать в силу разных целей применения.
Стоит. Именно потому, что из-за «цели применения» в ММО от гринда бегут, как от огня. Если игрок воспринимает гринд, как монотонное клацание одних и тех же клавиш, дабы получить очередную порцию денег или экспы, то ничего хорошего из этого не получится. Безусловно, гринд должен иметь «экономическую составляющую», но эта самая составляющая — результат гринда. Удовлетворение должен приносить не только результат, но и сам процесс.

в сесионках «гринд» это отработка рефлексов — повторение одних и тех же действий до достижения мышечной памяти. То есть прогресс игрока
И это то, чего очень не хватает ММО, да.
avatar
С моей точки зрения, это крайне важное отличие в структуре, которое диктует размер сессии игроку и формирует сюжет в рамках сессии.
Да, это я уже понял. Отличие действительно важное, вот только не в контексте темы данной ветки «потенциальная интересность гринда».
avatar
Все это не учитывает одного фактора что «гринд» это состояние «после» того как механика досконально изучена и облизана «до косточек». До этого есть некий интерес (хотя бы просто разобраться в механике), дальше — лишь необходимость.

Хотите сделать часть «до» (изучение механики) бесконечно растянутой? Удачи вам.
avatar
Сбалансировать гринд, не растягивать его спецом на убийства сотен мобов (ЛОТРО), но и не опускать до 3 штук как в ФФ14.

Окей, а когда вы убьете эти пару десятков мобов в качестве «золотой середины», что должно произойти?
avatar
А что в вашем понимании — интересный гринд? Вопрос без подвоха, я сама сейчас об этом думаю, как давний любитель гринда, который не отрицает прелести более концентрированного и захватывающего геймплея.

Для такого нужен комплексный подход. Сперва, повреждение лута. Чем выше уровень ваше го персонажа относительно моба, тем меньше шанс получить из него целый предмет. К примеру, вы 10 лвл убиваете 1 лвл кролика, и получаете только куски порванной шкурки, часть уха и еще мелочь. А были бы вы 1-2 лвл то вся шкурка вам достается в целости.

Мобы должны становится сильнее, обязательно с ростом уровня, но так же от места, рассы, класса, эвента. К примеру по скелетам урон от любого колющего оружия только 10% проходит. Или рубить мечом гранитного голема так же бесполезно. Резисты к стихиям, фаербол в элементаля огня, как бы кричит о своей «полезности». И эти правила применять к обычным мобам, а есть еще уникальные, элитные, минибоссы ну и боссы конечно.

Сбалансировать гринд, не растягивать его спецом на убийства сотен мобов (ЛОТРО), но и не опускать до 3 штук как в ФФ14.

Давать мобам больше активных скилов от которых нужно защищаться. Прописать им разную социализацию, одни только одиночные но сильные, другие так или иначе соберут себе на помощь мобов со всей округи (как лангусты, которые акул подзывают).

Запустить рандомно неблагоприятную среду, опасную. Песчаные бури, снижают видимость или даже наносят урон от песка периодически. Грозу, уменьшает эффекты магии огня, дает плюс на магию воды, возможно случайное падание молний.

В итоге, если идти гриндить сильно высоким лвл то будет в луте много мусора, но мало ценного, а если идти с актуальным лвл, то играть будет сложнее.
avatar
Я не отрицаю, что разница, бесспорно, есть, но она точно не в возможности сидеть в чате параллельно с игрой.

Кайз, вот за такие полемические приемы интернет-общение и недолюбливают. Чат был примером на фоне основного тезиса по поводу принципиально разной структуры геймплея. Ты изобразил все так, будто бы я настаиваю на том, что возможность сидеть в чате — философская разница между жанрами. Философская разница в структуре. Угу? Ты можешь сидеть в чате вместо активной игры, но каждая минута в чате там — это минус минута до конца сессии.
avatar
И против этого также я абсолютно точно не выступаю. Просто не верю, что кто-то способен сделать механики, не надоедающие через год-два, будучи доведенными до полного автоматизма. Все же речь идет об алгоритмах компьютерной программы. А вот что за это время может прогрессировать и менять игру, так это человеческие связи.
avatar
Это вовсе не означает, что там не должно быть других механик. Коллекционирование в Рифте, репутация с NPC в BDO, достижения в WoW. Нет в этом ничего плохого. Как нет ничего плохого и в том, что некоторым людям, помимо игры в группе, нужны какие-то занятия для сугубо одиночной игры.
avatar
Прости, Ат, но тебе точно так же можно сказать, что за общением с людьми нужно идти куда-нибудь в реал или на форум, где все ради общения и во имя общения, а игра — это совокупность механик.

Да не за что прощать, ведь я не утверждал, что люди идут в MMO, чтобы там общаться с другими людьми. Я говорил «взаимодействовать». Механики MMO должны быть заточены на социальное взаимодействие.
avatar
Вот уже который раз после Кьярры мне даже особо добавить нечего… но я всё-таки попытаюсь :)

Тут ещё нужно учитывать вот какой момент: безусловно, MMORPG появились ради социализации — но это была не столько социализация общением (для этого уже тогда были форумы по интересам), сколько социализация взаимодействием — т.е. самый гринд, который при наличии ролей в группе и человеческого фактора становился более интересным и непредсказуемым, чем партейка в какой-нибудь Wizardry VIII. Простое общение в чате — это, в общем, явление побочное: не стоит забывать, что это была и эпоха развития чатов. Поэтому ничего удивительного, что в игре для социализации они тоже закрепились. Поэтому я тоже присоединюсь и скажу, что геймплей важен. Именно поэтому:
ММО на рынке не одна штука, и они могут выбрать, где им взаимодействовать со своей гильдией — в космическом квази-шутере с открытым рынком и долгими перевозками, в фэнтези-ММО с драконами и принцессами или в «выживалке» с дубинами и сушкой бизоньих шкур.
Всё-таки сложно отрицать, что у всех есть свои вкусы. Ну вот не хочется мне принцесс спасать, я хочу патрулировать улицы Готэма. И какая бы там ни была социализация в той игре про принцесс, я там долго не продержусь, так как на данном этапе это в самой основе не моё. То же самое в полной мере справедливо и для следующего утверждения:
И я как минимум — тот человек, который не будет играть в игру, где нет мирной деятельности… но не буду и в ту, где боевка мне не нравится. Именно из-за гринда, ведь как можно убивать мобов часами скиллами, которые мне не нравятся?
Меня точно так же не затащишь в MMORPG, где нет мирной деятельности (я неоднократно говорил это и буду говорить: эмулируете целую вселенную — идите до конца и дайте нам возможность заниматься не только убийством). И точно так же если нет ни одного интересного мне класса/скилла, то мне вряд ли захочется в это играть. Простое сравнение: в Л2 времён C3/4 я играл за ЕС — и меня более чем устраивал такой геймплей: лошадка дерётся, а я обеспечиваю ей безопасность и прикрытие. Начни я в те времена играть крафтером, я закрыл бы игру через час. Да, я люблю крафт — но драться часами одним-единственным активным скиллом — это за гранью добра и зла. С другой стороны, во времена Камаэль и иже с ними (разумеется, до ГоД) наоборот крафтер стал моим любимым персонажем, так как скиллов ему добавили, в особенности для саммона. На 60+ я вообще больше не ходил в плейте и с дубиной: у меня была авадон роба и Soulfire Dirk на Mana Up: всю работу делал чайник, а я точно так же его лечил, бафал и прикрывал. Плюс великолепные баффы, уникальные для крафтеров: это были времена, когда нас охотно брали в группу уже ради вышивки. С третьей стороны, в ГоД крафтеров так изуродовали, что моя гномка окончательно превратилась в шилку/ФС. Об этом решении я не жалел ни разу и не жалею сейчас. Не для того я брал класс с такими уникальными механиками, чтобы на дальних уровнях стать маленьким тирогладом. А крафт мне всё равно оставили, да и дубина кузнеца в инвентаре душу греет.
avatar
Сюда же можно добавить то, что в прожект геном в середине лета должны поставить огромный, перелопачивающий все патч.
avatar
А мне кажется (нужно заметку писать, но я попробую быстро), что вы оба не правы.

Один абсолютизирует «быстрые» и «захватывающие» игровые механики, забывая, что не всем и не всегда они нужны постоянно, люди могут уставать, выгорать, вот чем сессия страхует игроков — тем, что их геймплей напряженный, но конечный, через полчаса-час все закончится, и они выпьют кофе с булочкой.

Другой абсолютизирует социальный элемент в ММО. Прости, Ат, но тебе точно так же можно сказать, что за общением с людьми нужно идти куда-нибудь в реал или на форум, где все ради общения и во имя общения, а игра — это совокупность механик. Люди идут играть прежде всего, значит, на базовом уровне им нужны игровые механики, а коммуникация для каждого занимает разное место. Для кого-то она вообще на первом, для кого-то только на втором (читай: если боевка в игре не привлекает, какая разница, какая там социализация), для кого-то — на третьем. Причем все эти люди, которые не выбрали социализацию главным, первым и основным, они не хотят играть без социализации вообще, но конкретно сам геймплей — боевка, наличие крафта/сбора, концепция игровых локаций, общий дизайн — для них более важен, потому что ММО на рынке не одна штука, и они могут выбрать, где им взаимодействовать со своей гильдией — в космическом квази-шутере с открытым рынком и долгими перевозками, в фэнтези-ММО с драконами и принцессами или в «выживалке» с дубинами и сушкой бизоньих шкур.

Я на самом деле знаю очень мало людей, выбирающих ММО по социализации. Значение самой игры недооценивать не стоит. И я как минимум — тот человек, который не будет играть в игру, где нет мирной деятельности… но не буду и в ту, где боевка мне не нравится. Именно из-за гринда, ведь как можно убивать мобов часами скиллами, которые мне не нравятся?
avatar
Субъективно. :)
avatar
А можно и в игру не заходить и в соцсети трещать. Ничем принципиально не отличается от чата вне сессии в сессионке. Вот эти вот параллели по формальному признаку огорчают.
avatar
Не бывает такого.
avatar
Мне кажется что «гринд» в сесионках и гринд в ММО не стоит сравнивать в силу разных целей применения.

в сесионках «гринд» это отработка рефлексов — повторение одних и тех же действий до достижения мышечной памяти. То есть прогресс игрока (повышение «скилла» если хотите) Поэтому «гринд» тут не воспринимается как негативный фактор. Да и взаимодействие игроков имеет высший мета уровень что бы обращать внимание на «гринд».

В ММО же в основном гринд имеет экономический подтекст. Прогресс персонажа по уровням или в эквипе. Гринд здесь фактически воспринимается как «таймволл» между игроком и желаемым результатом.

З.Ы. Да есть сесионки с элементами гринда из ММО как например WOT где нужно гриндить уровни и эквип техники но это уже частный случай.
avatar
Первые 40 лет детства в жизни мужчины самые сложные ©
avatar
С моей точки зрения, это крайне важное отличие в структуре, которое диктует размер сессии игроку и формирует сюжет в рамках сессии. Но все это я уже, вроде, перечислял выше.
avatar
А что в вашем понимании — интересный гринд? Вопрос без подвоха, я сама сейчас об этом думаю, как давний любитель гринда, который не отрицает прелести более концентрированного и захватывающего геймплея.

К участникам дискуссии ниже этот вопрос тоже относится )