Сейчас там можно половину флешпойнтов пройти в соломоде. И по большей части за пределами операций, сложных режимов флешпойнтов и планетарных ворлдбоссов весь сюжет проходится самостоятельно. На низкоуровневых планетах по ходу игры помощь была необходима только с одним датакроном на Тарисе, где нужно запускать продувку шахты, чтобы другого игрока подбросило наверх.
В Стар Треке игроков «в поле» полно. Например, прямо возле Земли кораблей 20-30 болтается постоянно в любое время дня и ночи, да и в секторе частенько кто-то мимо пролетает. Там в целом онлайн человек 1000 в одном только Стиме (где ещё и региональные ограничения есть). Только от этого они не перестают быть по сути статистами, потому что друг от друга нам ничего не надо. Так что да — это сингл-игра с опциональным мультиплеером и никак иначе. В принципе ничего не имею против, но перезагружать инсты из-за сбитых скриптов уже немного подзадолбало.
SWTOR всё-таки была ближе к ММО. Как я уже жаловался на этих страницах, там уже после туториала по сюжету требуют объединения в группу и никуда без этого не пускают. Может быть, дальше ситуация меняется, но я не настолько люблю SW, чтобы это проверять.
ТОС я в любом случае смотреть буду — стыдно классику не знать, да и декорации мне их очень уж по нраву. Остальное по ситуации. Но за рекомендации спасибо.
Согласна со сравнением СТ и СВ игр, правда, в СВ игроков «в поле» иногда ещё видно на наиболее заселённых серверах. Но в целом, обе не особо-то и ММО сейчас.
Ознакомьтесь со всем Стар Треком, включая Энтерпрайз, полнометражки (даже те, что считаются провальными, можно посмотреть и получить удовольствие). Франшиза стоит того. Есть хороший пилот Renegades с участием Тима Расса и Уолтера Кёнига. Планируется новый сериал, но я не слежу особо. Как и всё, СТ меняется на более action based со временем. Но ТОС, ТНГ, ДС9, ВОЯ и ЭНТ смотреть стоит однозначно, учитывая, что первый был во многом прорывным для своего времени, а остальные были сняты в период классики космического сериального сайфая рядом со Звёздными Вратами, Фарскейпом и иже. Только следите за временем, ТОС и ЭНТ имеют по 4 сезона, остальные по 7 полновесных.
Тема для заметки, может, и неплохая, но статья ерундовая, сразу говорю. Долгосрочные цели в доисторическую эпоху были всегда, и всегда более-менее схожие — выжить. Какие бандиты в эпоху до земледелия и скотоводства? Которые мамонтов отжимали?
«У власти тот, кто сильнее и держит подчиненных в страхе» — я понимаю, что для некоторых 90-е уже история, но в родоплеменном обществе все было несколько не так. Физическая сила была залогом выживания, физически сильные особи доминировали в силу естественных причин, они обеспечивали племя едой. Это была эпоха авторитета силы.
А переход от авторитета силы к силе авторитета произошел таким же естественным путем в тот момент, когда накопленных общиной знаний стало много, и появилась нужда не в вожде с огромной дубиной, а в том, кто будет обладать, хранить и передавать дальше всю эту сумму знаний.
Вообще любой учебник, например, истории государства и права расскажет об этом больше, содержательнее и интереснее, а главное — достовернее, чем модные вот эти вот статьи «новый вкус доисторического общества, теперь малиновый!». Выбросьте их, ну правда.
Спорно. Каким бы не был сеттинг, мир в ММО не должен ощущаться пустым. Если просто сделать точки кучкования игроков, то из ММО игра резко превратится в кооператив. Хотя это скорей проблема концепции отстройки поселения. Если будут какие-то механизмы, мотивирующие игроков перемещаться по миру, то пустоты можно будет избежать и при больших размерах.
Вывод — пока в играх нет долгосрочных целей (минимум на несколько месяцев), которые можно достигнуть только объединяясь с другими игроками, то будет выгоднее воевать и убивать первым, пока тебя не успели убить. И нормальных сообществ не возникнет.
Нет. Понятие «ганк» и понятие «воевать и убивать первым» бесконечно далеки друг от друга в реалиях ММО. Ганкают чаще всего не потому, что с кем-то воюют, а потому что просто могут. А зачастую это еще и стимулируется разработчиками. Долгосрочные цели на несколько месяцев с необходимостью объединения? Добро пожаловать в Еву, тот еще ганкбокс. Так что выводы, имхо, неверные. В играх социум работает иначе, нежели в реале из-за воздействия геймплейных механик (взять тот же респ).
Дети, оставленные наедине с небезопасными механиками без всяких ограничителей, создали достаточный плодородный слой практических примеров того, почему без нормальных социальных механик сообщества не возникают. Или возникают жалкие монстры.
Я начал читать одну интересную книжку, и там в начале описываются уровни развития общества и организаций. Постараюсь кратко по поводу ганкбоксов.
На красном уровне (племена, банды преступников) у власти тот, кто сильнее, убил конкурентов и держит подчинённых в страхе. Люди постоянно убивают всех, кто может помешать — это самая выгодная модель поведения. Банды слабы в долгосрочном планировании (им это не нужно, у них нет долгосрочных целей).
Когда появилось земледелие и скотоводство, очень нужным стало долгосрочное планирование. Весной сеешь, летом пропалываешь сорняки, осенью собираешь урожай и делаешь запасы на зиму. Тогда общество перешло на следующий, янтарный уровень развития. Стало выгоднее не убивать, а кооперироваться и разделять труд по профессиям (крестьянин, кузнец, гончар и т. д.).
Вывод — пока в играх нет долгосрочных целей (минимум на несколько месяцев), которые можно достигнуть только объединяясь с другими игроками, то будет выгоднее воевать и убивать первым, пока тебя не успели убить. И нормальных сообществ не возникнет.
Как вам эта тема, интересная? Думаю, может, подробнее расписать в заметке.
Дети, оставленные наедине с небезопасными механиками без всяких ограничителей, создали достаточный плодородный слой практических примеров того, почему без нормальных социальных механик сообщества не возникают.
По-вашему, ганком только «школота» балуется? А если ганк — вполне осознанный выбор взрослого человека?
Я, конечно, и сам против бессмысленного ганка, но если под это дело подвести какую-то идеологию, ролеплей, то почему бы нет?
Ты прям старый как старый скряга! И так не то, и эдак не так. ;) Мир освоения космоса вполне может быть пустым. Достаточно создать точки кучкования игроков и сделать ультимативно никакого самообеспечения, только коопепация.
Живые игроки есть и в куче других сессионок, желания играть в них от этого больше не становится. =) Не смотря на отсутствие мультиплеера, морской геймплей в Корсарах ощущается гораздо более комплексным. Также как и Mount & Blade, не смотря на всю свою корявость, ощущается более комплексным, чем какой-нить For Honor. Душа требует геймплейной глубины, а нас с ней из раза в раз прокатывают, выпуская череду суррогатов. Грустно. =)
SWTOR всё-таки была ближе к ММО. Как я уже жаловался на этих страницах, там уже после туториала по сюжету требуют объединения в группу и никуда без этого не пускают. Может быть, дальше ситуация меняется, но я не настолько люблю SW, чтобы это проверять.
«У власти тот, кто сильнее и держит подчиненных в страхе» — я понимаю, что для некоторых 90-е уже история, но в родоплеменном обществе все было несколько не так. Физическая сила была залогом выживания, физически сильные особи доминировали в силу естественных причин, они обеспечивали племя едой. Это была эпоха авторитета силы.
А переход от авторитета силы к силе авторитета произошел таким же естественным путем в тот момент, когда накопленных общиной знаний стало много, и появилась нужда не в вожде с огромной дубиной, а в том, кто будет обладать, хранить и передавать дальше всю эту сумму знаний.
Вообще любой учебник, например, истории государства и права расскажет об этом больше, содержательнее и интереснее, а главное — достовернее, чем модные вот эти вот статьи «новый вкус доисторического общества, теперь малиновый!». Выбросьте их, ну правда.
На красном уровне (племена, банды преступников) у власти тот, кто сильнее, убил конкурентов и держит подчинённых в страхе. Люди постоянно убивают всех, кто может помешать — это самая выгодная модель поведения. Банды слабы в долгосрочном планировании (им это не нужно, у них нет долгосрочных целей).
Когда появилось земледелие и скотоводство, очень нужным стало долгосрочное планирование. Весной сеешь, летом пропалываешь сорняки, осенью собираешь урожай и делаешь запасы на зиму. Тогда общество перешло на следующий, янтарный уровень развития. Стало выгоднее не убивать, а кооперироваться и разделять труд по профессиям (крестьянин, кузнец, гончар и т. д.).
Вывод — пока в играх нет долгосрочных целей (минимум на несколько месяцев), которые можно достигнуть только объединяясь с другими игроками, то будет выгоднее воевать и убивать первым, пока тебя не успели убить. И нормальных сообществ не возникнет.
Как вам эта тема, интересная? Думаю, может, подробнее расписать в заметке.
Я, конечно, и сам против бессмысленного ганка, но если под это дело подвести какую-то идеологию, ролеплей, то почему бы нет?