Ведь в рамках сессии вы получаете более-менее концентрированное сражение, а в рамках MMO можете просидеть в чате пару часов.
У меня есть знакомый любитель WoT, так он в чате сидит больше, чем сражается. Да и в лоле я прекрасно помню, как мы минут 40 обсуждали покемонов. Ат, без обид, но по-моему у тебя довольно скудный опыт игры в сессионки, чтобы говорить кому-то, что он «не видит философскую разницу». Я не отрицаю, что разница, бесспорно, есть, но она точно не в возможности сидеть в чате параллельно с игрой.
В сессионке это сессия из раза в раз она повторяется. Гринд? Фарм?
Нет. Сессия. Удивительно. Мне казалось, что если уж этот тип игр выведен в отдельных жанр и имеет совершенно определенную структуру, которая насильно обрывает процесс и замыкает логику геймплея на небольшую сессию, здесь не удастся провести параллелей с MMO. Но как-то это все же удалось.
Вообще, конечно, поразительно то, что вы не видите фундаментальную философскую разницу между сессионкой и MMO. Ведь в рамках сессии вы получаете более-менее концентрированное сражение, а в рамках MMO можете просидеть в чате пару часов.
Нет дизайна в игровой сессии MMO, потому что она регулируется самим игроком, как и многое другое, а в игровой сессии сессионки он, очевидно, есть. Жаль, что мы не смогли сойтись даже в таком простом вопросе.
Они выбирают мобов по эффективности получения опыта и торчат на одном месте неделями. Они играют через силу. По полоске опыта. Борясь со сном. А потом говорят, что во всем этом виновата игра. И гринд.
Потому что им гринд не показался достаточно интересным. Иногда это случается просто потому, что человек ошибся игрой, но гораздо чаще это просчет геймдизайна.
И формат ММО/сессионка тут не важен. Все упирается в механику. Мне одинаково приятно гриндить и в МЭ (сессионка) и в Firefall (ММО) просто из-за механики динамичного TPS. Тоже самое могу сказать и о Дьябле или РО. Гринд — это такая штука, которая в неумелых руках может вызвать у игрока тоску, и заставить его бросить игру. И это справедливо что для сессионок, что для ММО, что для синглов. Разницы в концепции, повторюсь, нет никакой. Разница в процессе.
Что не отменяет ее «гриндовой» составляющей. Скорей даже подчеркивает. В основе гринда лежат репитативные действия. И каждую сессию мы на автомате выполняем эти самые действия.
Но в рамках сессии, у которой есть сюжет. Вот буквально — завязка, кульминация, финал. Почувствуй ключевую разницу между этим форматом и форматом сравнительно бесконечной жизни в MMO. Жизни, которой ты управляешь сам. Куда пойти. Чем заняться. Когда прерваться. Масса людей не могут справиться с планированием собственной жизни. Они выбирают мобов по эффективности получения опыта и торчат на одном месте неделями. Они играют через силу. По полоске опыта. Борясь со сном. А потом говорят, что во всем этом виновата игра. И гринд.
Что не отменяет ее «гриндовой» составляющей. Скорей даже подчеркивает. В основе гринда лежат репитативные действия. И каждую сессию мы на автомате выполняем эти самые действия. Фармим крипов, закупаемся предметами, бежим на точку, очень многое происходит на автомате. И чем больше ты играешь, больше совершенствуешь навык, тем больше автоматизма у тебя вырабатывается.
Все тоже самое, что и при классическом гринде в ММО, только в рамках повторяющихся сессий. И из-за ошибок в гейм-дизайне, в ММО гринд часто воспринимается, как досадное препятствие на пути к цели. Тогда как в сессионках он воспринимается, как естественное течение игры. То, что геймдизайнеры называют «flow».
Например тот же упомянутый ниже мультиплеер масс эффектов (который чисто ПвЕ) полностью построен на этом самом flow, тогда как по сути это чистейший концентрированный гринд.
Я потерял мысль, прости. Сессионка в принципе устроена совсем иначе. Там… внимание… барабанная дробь… сессия. И в ее рамках заключена вся игровая концепция. Никаких замков на горизонте. Никакой бриги через пару месяцев. У нее есть начало и конец в рамках, примерно часа.
В сессионке у тебя даже близко нет гринда, извини.
А ты в доту играл? =) Половину среднестатистического матча там занимает фарм и контроль крипов. Более того, на максимизации эффективности фарма строятся многие стратегии. Когда-то даже существовала мета, при которой некоторые лесники фармили 40 минут, а потом за 5 выигрывали игру, участвуя всего в паре тимфайтов.
И такое имеет место быть во многих сессионках, где присутствуют пве-элементы. Да даже пвп может стать вполне себе гриндом при должном уровне навыка, когда более слабый игрок для тебя становится тем же объектом фарма, нежели соперником.
А по поводу неизвестных факторов… когда тебя в ММО во время фарма убивают из инвиза — это тоже неизвестный фактор. И когда ты фармишь в пвп-локации при высоком онлайне, тоже нужна полная концентрация. Сессионки в данном случае ничем особым не выделяются, в них просто плотность событий скусственно увеличена засчет размеров карты, таймера и кратковременных целей.
В сессионке у тебя даже близко нет гринда, извини. У тебя PvP-матч с живым противником. Полная концентрация, масса неизвестных факторов. Где здесь гринд?
Ат, я думаю он не о том. Речь не о гринде, как концепции, а как процессе. Сессионки действительно во многом представляют собой гринд, но поскольку процесс интересен, то и воспринимаешь его иначе. Прожатие одной и той же ротации на тысячном мобе, когда не задействован ни спинной ни головной мозг, это тот тип гринда, к которому у многих игроков выработалась аллергия. Авторы многих ММО, упразднив гринд, пошли по неверному пути, потому что посчитали, что проблема в концепции гринда. Вот только проблема была вовсе не в концепции, а в унылом процессе. Повторяющиеся действия могут принести просто море удовольствия. Доказано пленкой с пузырьками и кручением педалей велосипеда. =))
Погонял в Crossout — мне понравилось. Этакий Robocraft в пост-апокалиптических декорациях Mad Max — бешенный экшен (по крайней мере пока у вас есть колеса и стволы), достаточно интересный крафтинг (если лепить детали как попало толковая машинка точно не получиться), тесная взаимосвязь PVP/PVE-режимов и довольно занятная реализация рынка.
Гринд не может быть интересным в том смысле, какой вы закладываете в свои ожидания. Гринд — это повторяющиеся действия в ваших взаимоотношениях с игрой. Вот где ловушка. Вы хотите, чтобы вас развлекала игра. Но зачем приходить в MMO ради диалога с игрой? MMO — это повод для взаимоотношений с другими людьми через игровой процесс.
Ну, просто мы то живём в эти времена и отношение к сериалам другое. В своё время был очень рад тому, что не бросил, а таки посмотрел целиком. Но был близок, да. А, и ещё: нет смысла смотреть нулевую серию. Её собрали постфактум из кусков более поздней серии и, соответственно, когда дело дойдёт до исходной серии, придётся проматывать большими кусками.
Ну это ведь нормально для сериалов того времени. К ним же по-настоящему серьёзно только в 80-90 относиться начали, а до этого они были по сути любительскими постановками. Где получше, где похуже.
Нет. Сессия. Удивительно. Мне казалось, что если уж этот тип игр выведен в отдельных жанр и имеет совершенно определенную структуру, которая насильно обрывает процесс и замыкает логику геймплея на небольшую сессию, здесь не удастся провести параллелей с MMO. Но как-то это все же удалось.
Вообще, конечно, поразительно то, что вы не видите фундаментальную философскую разницу между сессионкой и MMO. Ведь в рамках сессии вы получаете более-менее концентрированное сражение, а в рамках MMO можете просидеть в чате пару часов.
Нет дизайна в игровой сессии MMO, потому что она регулируется самим игроком, как и многое другое, а в игровой сессии сессионки он, очевидно, есть. Жаль, что мы не смогли сойтись даже в таком простом вопросе.
И формат ММО/сессионка тут не важен. Все упирается в механику. Мне одинаково приятно гриндить и в МЭ (сессионка) и в Firefall (ММО) просто из-за механики динамичного TPS. Тоже самое могу сказать и о Дьябле или РО. Гринд — это такая штука, которая в неумелых руках может вызвать у игрока тоску, и заставить его бросить игру. И это справедливо что для сессионок, что для ММО, что для синглов. Разницы в концепции, повторюсь, нет никакой. Разница в процессе.
И почему всего этого не может быть в ММО? Небоьшой набор игровых событий приводящий к должному результату, вместо нажатия двух-трех клавиш?
Все тоже самое, что и при классическом гринде в ММО, только в рамках повторяющихся сессий. И из-за ошибок в гейм-дизайне, в ММО гринд часто воспринимается, как досадное препятствие на пути к цели. Тогда как в сессионках он воспринимается, как естественное течение игры. То, что геймдизайнеры называют «flow».
Например тот же упомянутый ниже мультиплеер масс эффектов (который чисто ПвЕ) полностью построен на этом самом flow, тогда как по сути это чистейший концентрированный гринд.
Третий дьябло и сетевой режим двух после них масс эффектов вообще не про ПВП.
И такое имеет место быть во многих сессионках, где присутствуют пве-элементы. Да даже пвп может стать вполне себе гриндом при должном уровне навыка, когда более слабый игрок для тебя становится тем же объектом фарма, нежели соперником.
А по поводу неизвестных факторов… когда тебя в ММО во время фарма убивают из инвиза — это тоже неизвестный фактор. И когда ты фармишь в пвп-локации при высоком онлайне, тоже нужна полная концентрация. Сессионки в данном случае ничем особым не выделяются, в них просто плотность событий скусственно увеличена засчет размеров карты, таймера и кратковременных целей.