avatar
А я бы ещё Lost Vikings к списку благодарностей добавил.
avatar
Объем выпиленного контента подтвердить не могу, познакомился с игрой позднее. Слышал от других, что раньше были квесты и фракции со стендингами. Но вцелом да. Сейчас есть квесты только обучающие и в виде экспедиций из города. Экспедиция это инстантовый данж без пвп, наградой за которую дают горстку монет и предмет для крафта брони фракции «Королевская экспедиция».
avatar
Эта картинка, как неожиданная и резкая боль в спине, ударила мне по голове…
Сразу вспомнил два любимых ролика:
1. The good old times
2. SAD WORLD OF WARCRAFT ADDICTION MOVIE

После панд, желания вернуться всё ещё нету и совсем не интересно, что там в игре. Для меня главным ударом от разработчиков было полное упрощение моего класса, который я не только не менял не смотря ни на что, но и имел ещё один такой же максимального уровня на европе, второй такой же на основном сервере, но в простеньком шмоте, для дуэлей и игр арены по фану, и твинк 19 лвл. Многие угорали, зачем мне столько персонажей одного класса? А мне другого не надо было, а одного мало… С каждым аддоном я недоумевал, зачем упростили одно, вообще убрали другое, изменили третье? Помню как давно ещё злился и думал, что теперь даже дети смогут дамажить на высоком уровне! Ведь не надо в мелочах следить за ротацией абилок, тем более думать о скорости атаки пушки и прочем! До сих пор помню те чувства непонимания… А потом, просто слов нету, многое, что хоть как-то заставляло тебя включать мозг для достижения более высокого результата, просто убрали… Конечно здорово, что добавляли что-то новое и интересное именно в мой класс, но всё же не понимаю тех людей, которые жаловались на какие-то неудобства и трудности, ведь не просто так же решили упростить. А ещё, в БК я злился, ох как злился, что новым аддоном они считай полностью убили старый мир! Тебе нет надобности бывать в старых локациях, собирать старую руду, бить мобов ради чего-нибудь и выполнять эвенты в локации Анкиража (Силитус вроде) и в Плагинах с башнями, где всё мертвое, ни малейшего повода вернуться туда ещё раз! А я все равно фармил экзальтеты делая ежедневки… Если ты оденешь любимую шмотку 60 уровня, то это невероятная разница с новыми 70… Ты 69, скорее всего не убьешь 70, хотя разница уровень, но просто в шмоте разница невероятная. Зачем же так отрезать любимое старое? Многие танки все еще бегали с тандерфури… И так каждый раз, старое отрезаем, даем новое, не успел насладиться — ну извини. Мне такая подача не очень приятна.
Я конечно не против всего этого, я не против когда вводят что-то новое, но мне очень не нравится, когда при этом отбирают старое. Я не хочу называть то, что есть сейчас в этой игре плохим словом, я просто говорю что это не для меня и ухожу. Думаю, что я не зажрался, а насытился.

Но любовь к этой игре, благодаря теплым чувствам, что хранятся в памяти, не перестает вызывать у меня добродушную улыбку и задумчивый взгляд, когда кто-нибудь упоминает её название.
И да, никто из моих друзей, кто играл в старые времена, больше в эту игру не играет, причем многие не выдержали уже в личе, но многие из них и вообще уже не играют…

А близзардов, я хоть и презираю в какой-то степени после истории с ностариусом, но безгранично им благодарен за вов и рокенрол рэйсинг!
avatar
которые своими же руками проблему и создали.
Опять это слово) Вот смотри, у товара есть некоторая красная цена — за сколько его можно сдать на разбор нпц. Есть себестоиомость которая никогда не упадет ниже красной цены и есть среднерыночная цена, которая по логике должна быть чуть выше себестоимости.

Короткая врезка о балансе тиров.
Для ношения вещи сейчас так задизайнены: т1 и т2 это первые 15 минут игры, обучение. т3 я бы назвал advanced tutorial, проскакивается за час-полтора. Полноценная игра начинается с т4 и вплоть до т8.3(число после точки дает полноценный рост силы, то есть 4.3 равна т7.0). До т5 уже дольше идти, примерно неделю неспешной игры.

Возвращаемся к балансу цен. Проблема перепроизводства низких тиров существует на данный момент только для т4.0. Вызвана она тем, что стоимость ресурсов относительна невелика, так как они добываются в nopvp зонах и игроки которые хотят быстро прокачать навык скупают ресурсы, крафтят и результат крафта выкидывают обратно на рынок, чтобы уменьшить издержки на быструю прокачку. Тем самым просаживая среднерыночную цену близко к себестоимости, а то и ниже.

На самом деле, если не торопиться и использовать в крафт ежедневные фокус поинты, то уйти в минус практически невозможно. Это я для тех, кто хочет играть идейным крафтером.

Фух, как долго подводил. Почему я говорю, что критической поблемы геймдизайна нет. Даже если цена т4.0 просядет до красных значений, то с экономикой и игрой вцелом ничего не произойдет. Это очень маленький сегмент, который крайне слабо влияет на баланс вцелом.

В смысле… концепция дискуссии изменилась и теперь линия такая, что Черный Рынок почти никому и не нужен-то, по большому счету?
Он не смещает баланс в какую то сторону, всего лишь помогает разработчиком немного менять акценты в разных точках. Для игроков это просто небольшой рост игры вширь.

Это не объясняет, зачем засовывать в мобов лут, если его можно спокойно продать на рынке. Без какого-то другого объяснения, причина все та же — эти товары нельзя свободно продать через рынок другому игроку. Это неликвид.
Нет. Неликвид будет так же невыгодно совать и в черный рынок, так как он будет крайне быстро насыщаться товарами.

Коренная суть черного рынка, в том что там часть предметов будет просто дематериализоваться. Сколько? Будут решать разработчики в любой момент времени.

Я уже не первый пост пытаюсь донести следующую идею:
Если ничего не делать и позволить системе придти самой в равновесное состояние (падение среднерыночной цены ниже себестоиомости), то вцелом ничего страшного не случится. Будет тяжеловато на раннем этапе небольшой группе мирных крафтеров и всё.

То есть можно ли утверждать, что рынок никому не нужен? Если не считаться с мнением меньшинства, то да. Но разработчики в свою очередь пошли навстречу всем видам игроков и создали для себя такой инструмент.
avatar
Об опыте в игровой индустрии. После сказанного в подкасте может появиться впечатление, что опыт вообще не нужен. Конечно, это не так. Не обязателен только опыт на должности геймдизайнера, а вот крутиться в сфере игр много лет (на стороне разработчика или игрока) очень нужно. Если взять человека с улицы, который никогда не играл в ММО, то нормальную игру он не сделает.

Не могу сказать, будто Стивен Шариф — человек без опыта. У него большой опыт игры и управления гильдией (не меньше 10 лет, если не ошибаюсь). Игру он делает на основе этого опыта.

Во-вторых, игру делают не только геймдизайнеры, а и программисты, тестировщики, коммьюнити-менеджеры, маркетологи, финансисты, менеджеры и многие другие люди. Для них как раз опыт обязателен. С точки зрения программиста, распределённые системы, многопоточность, 3D-графика и оптимизация производительности — весьма сложные темы. Надо иметь большой опыт программирования и понимать, как делаются такие вещи.
avatar
Упс… не ответил. Да, это оно.
avatar
Огромный косяк «крафта для мобов» — отсутствие ценообразования. Сдать предмет по фиксированной цене, или по случайной цене, которая всё равно сводится к среднему значению — очень напоминает аукцион в БДО, где цена на предметы жёстко установлена разработчиков, а не рынком.

Допустим, я скрафтил меч, и НПС его можно сдать за 1 золотой. Если рыночная цена меньше, я буду скупать все ресурсы и крафтить мечи снова и снова, пока не взлетит цена на материалы. А любители бить мобов будут сильно недовольны, почему из лута забрали 1 золотой, а добавили меч, который стоит копейки. Если рыночная цена больше, то я не буду сдачать меч НПСу, а продам другому игроку.

Было бы рыночное ценообразование, был бы смысл. А сейчас — зачем городить систему, если с таким же успехом можно просто продать вещь НПСу?
avatar
Нас, обычных игроков, не сильно волнует то, какие деньги получают разработчики. Самым важным для нас является то, как донат влияет на игровой баланс.

Ну, вот покуда не будет волновать, до тех пор и будут эти бесконечные «ой, а почему так получилось?». То, как получают деньги разработчики, ключевым образом влияет на то, что они будут вам продавать и что будут развивать в своей MMO. В 2017 году это должно стать аксиомой. Опять заходить в ту же воду и ждать, что же будет, потратив год своей жизни на наблюдение за предсказуемой тенденцией — какое-то неразумное расточительство.

Я и сам еще в 2014, глядя на одинокие настойки ремесленника в игровом магазине Archeage, занимался самоуговорами. И потом, когда там появился баркас, удочки и апгрейд на трактор — тоже. То есть в полной мере ощутил технологию постепенного нагрева воды в котле. Иногда я с улыбкой думаю, что было бы с аудиторией Archeage в 2014 году, если бы им сразу показали нынешний игровой магазин. Какой бы это был скандал. А так всех постепенно сварили. И чтобы не повторять этой ошибки, нужно смотреть на то, как именно собирается зарабатывать автор MMO, и не смотреть на конкретное содержание магазина. Потому что оно еще тысячу раз поменяется. И совсем не в сторону уменьшения товаров.

Я думаю, все знают, что рано или поздно, у каждой игры появляется свой «черный рынок» на котором можно купить или продать валюту, персонажей и многое другое.

Знают-то об этом все. Вот только не все определились с тем, хорошо это или плохо. И совсем не в вопросе того, кому достаются деньги. Поэтому вы и совершаете ключевую ошибку:

Для разработчиков факт наличия черного рынка является крайне нежелательным, так как деньги уходят не разрабам, а третьим лицам.

Для нормальных разработчиков, которые своей главной деятельностью все еще видят создание игрового сервиса, черный рынок крайне нежелателен не потому, что деньги не уходят им, а потому что черный рынок — это рынок читов. Читы портят качество всего игрового сервиса для всех участников. С читами нужно бороться, а никак не с гордостью их легализовывать, чтобы перенаправить денежные потоки. Бороться с ними нужно, чтобы повышать качество игрового сервиса, качество игрового опыта своих клиентов. И если какому-то разработчику уже все равно, за что брать деньги — за качество сервиса или за срезание углов, можете смело бежать из этой игры. Потому что высокое качество сервиса и высокое качество игрового опыта — это то, с чем у всех авторов игр объективные проблемы. Это магия, это поиск, это тяжелая работа с неизвестным результатом. А вот продажа преимуществ — это то, что очень легко сделать. И если вы на это соглашаетесь, грех не развивать именно это направление.
avatar
Другими словами, они запилили шесть фракций, написали для них квесты, выдавали за их выполнение токены, создали фракционные магазины с товарами за токены, а потом взяли и отменили это все?
avatar
Это не выглядит ошибкой, так как не тянет за собой каких то проблем.

Ну, приехали:

Чтобы научиться делать высокоуровневые вещи, надо сделать низкоуровневые и довольно много. Крафтятся они просто, так как требуют малое количество общедоступных ресурсов. Вот рынок и перенасыщен.

Это твои же слова. Рынок перенасыщен. Потому что товары создаются не для удовлетворения спроса, а для удовлетворения выдуманных требований самих разработчиков, которые своими же руками проблему и создали.

Сколько крафтеров будет снабжать NPC? Насколько эта система повлияет на экономику вцелом? Ты смотришь на игру вцелом, но через подзорную трубу и два мутных стекла.

В смысле… концепция дискуссии изменилась и теперь линия такая, что Черный Рынок почти никому и не нужен-то, по большому счету?

Ещё раз повторяю, у нпц не будет фиксированной цены.

Это не объясняет, зачем засовывать в мобов лут, если его можно спокойно продать на рынке. Без какого-то другого объяснения, причина все та же — эти товары нельзя свободно продать через рынок другому игроку. Это неликвид.
avatar
Сейчас по сути есть только одна фракция, к которой игроки присоединены по умолчанию — королевская экспедиция. Остальные являются просто видами противников, делящими между собой локации вне городов. То есть помимо внешнего вида локации и подземелий это просто вид враждебных нпц со своим набором юнитов, боевых абилок и дропа компонентов для артефактного крафта.
avatar
нет.

Кстати, а пояснишь — что случилось с фракциями? На официальном сайте они все еще есть. Учитывая, что это NPC, мне сложно представить другой стимул взаимодействия с ними, кроме получения «very specific gear». Не расскажешь, что там произошло?
avatar
Что тут такого неочевидного и непредсказуемого, чего нельзя было предвидеть?
Это не выглядит ошибкой, так как не тянет за собой каких то проблем.
А зачем мне это указывать? Я смотрю на игру в целом. И новая механика не сводит, а разводит крафтера с потребителем. Крафтер теперь снабжает NPC.
Сколько крафтеров будет снабжать NPC? Насколько эта система повлияет на экономику вцелом? Ты смотришь на игру вцелом, но через подзорную трубу и два мутных стекла.
Как это спорит с тем, что я сказал о сбыте неликвида?
Ещё раз повторяю, у нпц не будет фиксированной цены.
avatar
Тогда и разработчики их переоценивают. У нас же не стоит выбор — городить город или нет. Мы говорим о ситуации, когда эти самые звенья уже присутствуют, и меня (нас) спросили, как я/мы к этой системе (лут мобов, скрафченный игроками) относимся. Вот и все.
avatar
Вот прям сразу ошибка? Не сказал бы.

А что это?! Как только ты даешь опыт за крафт и гейтируешь высокоуровневый крафт необходимостью производить низкоуровневый, у тебя крафтеры начинают штамповать кучу трэша даже себе в убыток. Просто потому что ты, как разработчик, так им сказал — пока не сделаете это вот в таком количестве, не видать вам высокоуровневого востребованного крафта. Что тут такого неочевидного и непредсказуемого, чего нельзя было предвидеть?

Указывай, что наш случай это обсуждение инициативы «черного рынка», а не вся игра вцелом.

А зачем мне это указывать? Я смотрю на игру в целом. И новая механика не сводит, а разводит крафтера с потребителем. Крафтер теперь снабжает NPC. Потребитель отбирает у NPC. Они вообще взаимодействуют только с NPC. Зачем нужно было MMO городить?

Нет. От сдачи однотипных предметов, цена на них будет падать очень прилично.

Что «нет»? Как это спорит с тем, что я сказал о сбыте неликвида? Изначально же крафтер почему-то понес вещь не на рынок, а NPC? То есть он изначально понимает, что ему это живым людям не продать. Они это добровольно у него не купят.
avatar
лишних звеньев не будет.
Вы немного переоцениваете важность этих звеньев. 100% игроков крупных гильдий будут одеваться через своих крафтеров. Для остальной массы игроков проще купить нужную вещь на аукционе. Оборот черного рынка будет составлять жалкие проценты от общего товарооборота. Никто не будет себе выбивать вещи, как в какой нибудь диабло.
avatar
Я как раз считаю странным появление предмета у моба в кармане только после того, как кто-то его продал на черном аукционе.
Всем известно откуда у монстров лут
avatar
А поясни тогда роль NPC-фракций, которые так активно рекламировались в свое время, как PvE-составляющая Albion? Выходит, вот этого уже нет?
нет.
То есть авторы Albion допустили очень простую ошибку в основе геймдизайна, а теперь с ней героически сражаются.
Вот прям сразу ошибка? Не сказал бы. Сражаются коренным явлением, а перепроизводство низких тиров скорее производная.
В нашем случае оба живых игрока, что крафтер, что охотник, взаимодействуют исключительно с NPC, а не между собой.
Указывай, что наш случай это обсуждение инициативы «черного рынка», а не вся игра вцелом.
Что происходит в реальности, как мне кажется. Крафтер, имея на руках явный неликвид, который неспособен быть продан на рынке другим игрокам, запихивает этот неликвид через госзакупки NPC. NPC принудительно распространяют этот неликвид случайным образом среди населения, отбирая 20% серебра в пользу поставщика неликвида.
Нет. От сдачи однотипных предметов, цена на них будет падать очень прилично.
avatar
Я как раз считаю странным появление предмета у моба в кармане только после того, как кто-то его продал на черном аукционе. Система, при которой один игрок сдает НИП-фракции вещь, а второй — получает у этой же НИП-фракции вещь, куда логичнее, чем «в желудке зомби нехватка стрел, передайте кто-нибудь на черный рынок, чтобы скрафтили и скормили, а еще бандиты очень просили пару новых шлемов, а то игроки приходят к ним за шлемами и огорчаются». Черный рынок — и есть тот самый НИП-заказчик, который получает ордера и скупает предметы, изменится только реалистичность реализации, лишних звеньев не будет.

И да, ник крафтера много в каких играх указывается. Это совсем не то, что я имела в виду. Это возможность крафтера проявить свою креативность, предложить услуги, заочно познакомиться с клиентами. Нет, правда, вы только представьте, как это могло бы быть. «Только сегодня: скидки на полный комплект стальной брони из Серендии! Напишите нашей мастерской прямо сейчас, чтобы получить к ней прочный топор или палаш с двойной заточкой. P.S. Предъявителю шлема и перчаток с нашим клеймом предоставляется скидка».
avatar
Миссий нет, после ввода черного рынка дроп будет только скрафченных игроками вещей.

А поясни тогда роль NPC-фракций, которые так активно рекламировались в свое время, как PvE-составляющая Albion? Выходит, вот этого уже нет?

Mission Reward

As you do more jobs for a faction, you gain more standing with them. Basically they start to like you more because you work for them. You may also lose this standing again if you do work for other factions that doesn’t further the original faction’s goals. The same idea is even applied to a RPG like FFXV quest system. So as you gain more standing with a faction, they will offer you more important jobs and more challenging jobs. When you complete a mission, you’ll usually get paid in silver. But on top of that, you also get a faction-specific reward. These are usually tokens from the faction. These tokens you can exchange with the faction for very specific gear.


Чтобы научиться делать высокоуровневые вещи, надо сделать низкоуровневые и довольно много. Крафтятся они просто, так как требуют малое количество общедоступных ресурсов. Вот рынок и перенасыщен.

То есть авторы Albion допустили очень простую ошибку в основе геймдизайна, а теперь с ней героически сражаются.

Ничего не мешает. Аукцион, живой бартер и прочие виды обмена функционируют.

Тогда зачем нужна инициатива с черным рынком? Суть любой MMO, как мне кажется, в том, чтобы обеспечить взаимодействие между живыми игроками, и чтобы живые игроки это взаимодействие прочувствовали. В нашем случае оба живых игрока, что крафтер, что охотник, взаимодействуют исключительно с NPC, а не между собой. Собственно, причину этого я указал:

дроп, в отличие от рынка, это снабжение игрока не совсем тем, что ему нужно, а просто кручение виртуального барабана с выдачей случайного приза. И это нам показывает потенциальную проблему глобального геймдизайна, по-моему.

Что происходит в реальности, как мне кажется. Крафтер, имея на руках явный неликвид, который неспособен быть продан на рынке другим игрокам, запихивает этот неликвид через госзакупки NPC. NPC принудительно распространяют этот неликвид случайным образом среди населения, отбирая 20% серебра в пользу поставщика неликвида. Население получает на руки все тот же неликвид, который все так же невозможно продать на рынке. Иначе это сделали бы крафтеры. И вот так они проектируют игру уже третий год.

Я далек от мысли, что геймдизайн MMO — это просто. Но вот такие штуки — действительно просто избегать, не создавая изначально фундаментальных изъянов в игровой схеме.