avatar
Из волков мечи и не сыпятся, только из нпц людей (плюс нежить, которая когда то было человеком). В описании каждого предмета есть ник крафтера.

Я честно перечитал ваш пост два раза и не увидел никаких преимуществ в перетасовке обычных слагаемых через добавление квестов и прочего. Спрос удовлетворяется через закупочные ордера на аукционе (в той же Еве кроме ордеров есть система контрактов).

В Ультиме мобы собирали трофеи убитого игрока и таскали с собой)
avatar
Погоди, а разве нет ввода предметов через дроп и награды за фракционные миссии?
Миссий нет, после ввода черного рынка дроп будет только скрафченных игроками вещей.

Я не знаю, с чем это связано. Возможно, за крафт здесь дают опыт или какие-то другие плюшки.
Чтобы научиться делать высокоуровневые вещи, надо сделать низкоуровневые и довольно много. Крафтятся они просто, так как требуют малое количество общедоступных ресурсов. Вот рынок и перенасыщен.

В этот момент хочется понять, что мешает встретиться двум живым игрокам, где один заинтересован в получении вещи (ищет дроп в мобе), а другой — в серебре (крафтит и сдает NPC)
Ничего не мешает. Аукцион, живой бартер и прочие виды обмена функционируют.
avatar
Интересна сама идея (зависимость добычи от других игроков), но не реализация. Такое ощущение, что мы в каменном веке РПГ находимся. Дроп целых вещей из мобов — это самое нелепое, бессмысленное и нелогичное изобретение игр. Возможно, в далеком прошлом это было нужно, чтобы создать вау-эффект — я убил кельтира и получил отличный сверкающих кинжал, какое счастье, я так доволен, что готов убить еще тысячу кельтиров. Но сейчас-то зачем?

Было бы куда логичнее организовать непрямой обмен через NPC. Выполняешь некие ежедневные заказы от правителей страны, сдаешь предметы, получаешь не только серебро, но и какую-нибудь полезную побрякушку (клеймо или печать мастера Неверляндии, которое позволит создать вещь с дизайном этой самой Неверляндии). Чем больше потребность в определенных товарах у государства, тем выше закупочная цена для мастеров. Со своей стороны, неопытные охотники берут квест или заказ на доске объявлений, или даже без этого — бьют мобов, получают с них обычные для мобов трофеи (шкуру, мясо, кровь), а к ним иногда ценные штуки (обрывки одежды съеденного путешественника, Очень Острый Клык, пузырек с темной кровью) и в городе могут обменять добчу в нужном количестве — обрывки на неплохую броню, острые клыки на оружие или стрелы, пузырьки с особо ценной кровью — на алхимические банки. Более того, я бы добавила возможность добавлять к каждой вещи записочку с рекламой от кузнеца, портного или алхимика, чтобы люди потом могли найти друг друга и договориться о прямой сделке. Представьте, один на севере, другой на юге, между ними 70+ уровней и десятки локаций, они, скорее всего, живьем не встретятся, но ведь на то и нужна реклама как двигатель коммерции и коммуникации.

Еще я подумала бы насчет ремесленных квестов. Допустим, я уже вполне взрослая и состоятельная дама, известный алхимик и по совместительству маститый негоциант, мне нужны регулярные поставки ресурсов, единого аукциона нет, оббегать ногами лавки скупщиков мне некогда, или же товар раскупают быстро. Но на своем уровне я могу состряпать торговое поручение и передать его НИПам в низкоуровневых городах. Они будут давать от моего имени квест на сбор определенных ресурсов с мобов, а я позабочусь о награде — продукция моего приготовления, деньги, ну и система может сделать обмен более выгодным, добавив к этому обмену немного опыта (мне-то он уже не нужен).

В общем, как по мне, так разработчики наворачивают лишние слои сложности и вариативности вокруг катушки, которую давно пора выбросить. Из мобов не должны падать деньги, готовые продукты и мечи тысячи истин, разве что комплекция моба позволяет ему этот меч проглотить. Тоже, кстати, экосистема — погиб в битве с огромным болотным чудищем, потерял меч и перчатку, и теперь другой игрок может полутать эти предметы с чудища, которому повезло тебя сожрать (а вернее, они появились в таблице лута с указанного типа мобов в указанной локации). Это еще куда ни шло. А все эти «продайте шлем, чтобы он выпал из серого волка» — странно и неестественно. ИМХО.
avatar
И для этого не нужно никаких внешних воздействий, просто надо, как и в любой сфере, создать продукт, у которого не будет других достойных конкурентов, мы сами будем обречены выбирать лучшее, как выбираем Айфон, Интел, немецкие авто и бытовую технику, шотландский виски, испанскую плитку, кубинский кофе и т.д. Мы вольны выбрать что-то иное? Конечно, да! Но большинство, при наличии возможности, выберет лучшее.
Большинство — это очень размытое понятие. Я не выбираю Айфон. Я вообще не считаю его лучшим, более того, айфономания меня раздражает, я считаю ее трендом, который раскручен грамотными маркетологами, и «новации» компании-производителя и странные выверты с моделями для меня скорее способ раскрутить аудиторию на покупку чего-нибудь еще, работы над качеством я не заметила. Вот немецкие машины — да, верю, качественные. Вот только простите, нет большинства, которое их выбирает. Люди выбирают какие угодно машины — американские и японские внедорожники, например, или бюджетный китайский новодел, или итальянские спорткары. И если бы даже большинство выбирало немецкие машины, это для меня не аргумент. Кубинский кофе я даже не пробовала, и я вас заверяю, он точно не самый лучший в мире. Насчет плитки тоже как-то сомнительно, я давно не интересовалась вопросом, но в мое время предпочитали итальянскую. В итоге мы согласились разве что по поводу Intel и шотландского виски, впрочем, я считаю шотландский виски не столько лучшим, сколько аутентичным. И приведенные примеры показывают, насколько утопичны попытки собрать и запереть кого-то, основываясь на критерии качества. Нет. Это так не работает.

Просто ВоВ 10 лет назад был вот таким лучшим, практически без серьезных конкурентов.
И во времена WoW сотни тысяч игроков предпочитали ему «линейку». Но да, я тоже считаю, что у WoW в нише PvE-игр с упором на челлендж не было серьезных конкурентов долгое время, но это было уже после ваниллы, когда Близзард взяли курс на рейды во главе всего. Но мне тогда было все равно. Я предпочитала «линейку». Я не сравнивала, я не знала, что думает большинство, я просто попробовала и осталась.

Вопрос был не в качестве, а в том, что мне в голову вообще не приходила мысль пойти и посмотреть, а как там в других играх. И я знаю людей, которые начинали играть в PW и даже Аллоды, и тоже несколько лет не выходили оттуда. Им не приходило в голову проверить, а есть ли где лучше. Они не знали, что WoW — эталон качества. Да им и было бы наплевать.

Я нынешняя, со всей своей суммой впечатлений от ММОРПГ, да если бы на рынке было бы то же предложение, что и сейчас — в «линейку» уже не пошла бы. Даже в настоящую, живую и полную живых людей «линейку» времен конца С4/начала Interlude. Это было круто, да. Но мне не хватало бы там мирной жизни. И в WoW не пошла бы, потому что это бессмысленно. Даже в WoW времен БК. Я бы точно пошла в WoW времен ВотЛК. Но нельзя запереться в одном аддоне, так что это была бы просто временная остановка.

Так что лучше все же говорить за себя. И да, я не верю в повторение эпохи «больших игр» потому, что невозможно угодить действительно большинству игроков, невозможно сделать мир, который всем бы нравился. Раньше мы так не смотрели на игры. Раньше я вообще не задумывалась о том, что мне нужна какая-то «мирная жизнь». Что новые аддоны в WoW перечеркнут историю, которая мне нравилась. А теперь я вижу кошку в мозаике, и развидеть ее невозможно. Я-того-времени не ушла бы из АА, потому что мне там не нравится боевка. Я бы просто не задумалась. Я и слов-то таких не знала. Мобы умирали — и ладно.

Нет, не игры были такими супер-качественными, простите. Они не были. Просто нас некоторые их недостатки в то время не волновали.
avatar
Ее прелесть в том, что она показывает нам, что помимо классических и давно известных приемов монетизации есть еще целое море творчества и изобретательности. Комбинируя классику и изобретательность можно получить гораздо более успешные модели.
Вы уж простите, но продажа игровой валюты и бонусов — это и есть классика f2p-игр. Что там еще изобретательного? Продажа персонажей? Она давно существует на черном рынке, вот только ничего хорошего в такой продаже нет. Потому что если это продажа «голого» персонажа, то Близзард точно так же продаст вам для любого персонажа мгновенный буст до 100-го уровня, а если одетого — то это тот самый способ передать легендарки с рук на руки.

Я вообще не понимаю, о чем тут речь. Фришка, на которой продают бонусы к опыту (половина линеечных фришардов и 90% официальных f2p-игр машут рукой), игровую валюту (без комментариев, даже в b2p-проектах, таких, как в GW2, это уже есть), и пока непонятный мне трейдинг персонажей, реально, мы говорим о «более успешной модели»? Чего?
avatar
Если на одном сервере 20 человек с легендарками, то как бы сильно они ими не торговали, в один момент времени все равно будет не больше 20 людей с легендарками. В этом маленький плюс
С такой логикой можно и аукцион за рубли ввести, пусть игроки бопы торгуют, игровые блага же не множатся)

Мне кажется что пример все таки немного специфичен для вова, можно продавать золото за рубли, потому что золото не влияет особо на баланс, можно не заморачиваться запретом перепродажи эквипа, потому что практически весь топовый эквип биндится и его нельзя передавать, можно продавать ускорение прокачки, потому что кап в вове берется в любом случае быстро.
А если убрать в игре возможность трейда между игроками, всем сразу выдавать максимальный лвл, а аккаунты регать по паспорту, то можно вообще все пункты убрать и рассказывать о креативной победе над рмт:D
avatar
Кто-то вообще только в компьютерном клубе мог поиграть ;(
avatar
я не думаю что виртуальная реальность подходит к ММО. Все таки в ММО игровые сессии долгие, а в шлеме долго сидеть не очень удобно.
avatar
Второй параметр, это товары.
Их ввод обеспечен через добычу ресурсов в мире игры.
Погоди, а разве нет ввода предметов через дроп и награды за фракционные миссии?

По всей видимости, сейчас накопление денежной массы происходит медленнее накопления предметов. Система черного рынка увеличивает вывод товаров, за счет того, что часть скрафченного и проданного на черном рынке будет просто растворятся в воздухе.
Сами разработчики объясняют проблему перепроизводством низкоуровневых товаров со стороны крафтеров. Я не знаю, с чем это связано. Возможно, за крафт здесь дают опыт или какие-то другие плюшки. В итоге крафтеры крафтят невостребованное (чего, к примеру, в той же L2 никогда не произойдет).

Со всех мобов урежут дроп серебра на 20%, но эта дельта уменьшения не просто снизит циферку — с этих денег будет формироваться пулл выплат черного рынка.
В этот момент хочется понять, что мешает встретиться двум живым игрокам, где один заинтересован в получении вещи (ищет дроп в мобе), а другой — в серебре (крафтит и сдает NPC), чтобы обменять вещь на серебро. Разве что тот простой факт, что дроп, в отличие от рынка, это снабжение игрока не совсем тем, что ему нужно, а просто кручение виртуального барабана с выдачей случайного приза. И это нам показывает потенциальную проблему глобального геймдизайна, по-моему.
avatar
Возможно, как раз «запирать» и нужно! и все мы ждем, когда нас в очередной раз вот так вот запрут, чтобы уже никуда не дергаться и не смотреть по сторонам, а нырнуть вглубь с головой! И для этого не нужно никаких внешних воздействий, просто надо, как и в любой сфере, создать продукт, у которого не будет других достойных конкурентов, мы сами будем обречены выбирать лучшее, как выбираем Айфон, Интел, немецкие авто и бытовую технику, шотландский виски, испанскую плитку, кубинский кофе и т.д. Мы вольны выбрать что-то иное? Конечно, да! Но большинство, при наличии возможности, выберет лучшее. Просто ВоВ 10 лет назад был вот таким лучшим, практически без серьезных конкурентов. Прежние времена, конечно, не вернуть, и у меня слезы на глаза наворачиваются от упоминаний времен «ванилы», БК и ЛК. Но я уверен, что Большая игра еще будет. Появится так же, как появился ВоВ. И виртуальная реальность уже не за горами. Проблема действительно не в нас, не в том, что мы выросли, повзрослели и т.д., а в том, что качественного, нового, интересного, революционного, что в несколько раз превосходило бы все остальное, в последние годы пока не появляется.
avatar
Во-первых, вопрос ведь не в том «как бы нам еще монетизировать ВоВ», он и без того неплохо монетизирован подписочной системой. То что дальше близзы наглеют, тоже, пожалуй, опустим.
Вопрос в том, какой урок мы можем извлечь для монетизации ф2п игр. Мы не можем продавать подписку и плексы в ф2п, потому что их там попросту нет.
Во-вторых, я нигде не написал что это «лучшая модель монетизации в мире». Ее прелесть в том, что она показывает нам, что помимо классических и давно известных приемов монетизации есть еще целое море творчества и изобретательности. Комбинируя классику и изобретательность можно получить гораздо более успешные модели.
И в-третьих, я соглашусь с вашей критикой продажи персонажей. Да, это все еще нечестно. Но на капелюсечку все же лучше. Лучше по причине того, что игровые блага не множатся и, соответственно, не обесцениваются. Если на одном сервере 20 человек с легендарками, то как бы сильно они ими не торговали, в один момент времени все равно будет не больше 20 людей с легендарками. В этом маленький плюс
avatar
avatar
Точно! Забыл совершенно.
avatar
Первое на официальных серверах ВоВ реализовано через покупку (с последующей перепродажей другим игрокам) питомцев.
Зачем так извращаться, Близзард уже давно ввели прямую продажу золота через покупку местного «плекса» игрокам :)
avatar
А чего нового в этой «модели» монетизации?
Продажа игрового золота и типичный прем, ускоряющий получение опыта. Первое на официальных серверах ВоВ реализовано через покупку (с последующей перепродажей другим игрокам) питомцев. Второе (прокачка) — через покупку уровня, позволяющего пропустить все части игры, кроме последней.

Кроме того неясно, чего в этой системе хорошего? Вот две причины, которые вы сами озвучили как плюсы этой системы: «золото слабо влияет на баланс, поэтому его можно» и «у других ещё хуже». Первое — это не свойство модели, это свойство игры (причем не очень хорошее), а второе вообще про другие «модели отъёма денег». Ну и покупка персонажа — это всё та же покупка экипировки (ибо она в ВоВ привязана к персонажу). В контексте «накопил с обедов» и «не является показателем достижений» совершенно неважно, купил ты это у разработчика или у другого игрока.
avatar
Да, мне это тоже интересно. Как и вообще система запросов в целом. Но в пресс-релизе об этом ни слова, а в комментах к новости там, увы, обсуждают только запятые :)
avatar
Я вот не понял вот чего. Могу ли я сдать предмет, которого нет в запросах? Если да, то что произойдёт? Т.е. по сути вопрос в том, фиксированная ли таблица лута для мобов, или же туда можно запихнуть абстрактные Оковы Судьбы, если их скрафтить и сдать куда следует?
avatar
Отношение строго положительное, так как такое отношение показывает настрой разработчиков создать стабильную в долгосрочной перспективе систему.
avatar
За экскурс в историю предмета большое спасибо, но меня больше интересует именно отношение к подобному вопросу. Идея-то нетривиальная, в таком виде мне раньше ничего подобного не встречалось.
avatar
Чтобы проще всего было понять эту концепцию надо рассмотреть экономическую модель альбиона до её ввода. Модель такова — чтобы не было дефляции, разработчики контролируют ввод и вывод двух параметров.

Первый, это денежная масса.
Большая часть вводимого серебра, это дроп с мобов и немного рисуют нпц в городах, когда сдаешь им предметы на разбор (с разбора возвращается 25% ресурсов на создание предмета и немного серебра). Дроп ограничен респом мобов в популярных местах фарма — данженах.
Вывод серебра обеспечивается стоимостью выкупа недвижимости в городах и клайма в черных зонах + процент от сделок на аукционе + любое создание предмета требует кроме ресурсов, в том числе некоторой суммы серебра для нпц.

Второй параметр, это товары.
Их ввод обеспечен через добычу ресурсов в мире игры. Добыча так же ограничивается респом ресурсов в нодах. Вывод товаров происходит тоже несколькими путями — это уже упомянутый разбор и часть предметов сгорает при смерти в зонах «фуллута».

За скобки в этой системе вынесен донат. Золото, покупаемое у администрации можно продавать другим игрокам за серебро на бирже. Золото идет на оплату ежемесячного премиума. То есть по сути, золото нужно всем, но оно не выводит и не вводит в экономику ни серебро, ни ресурсы.

По всей видимости, сейчас накопление денежной массы происходит медленнее накопления предметов. Система черного рынка увеличивает вывод товаров, за счет того, что часть скрафченного и проданного на черном рынке будет просто растворятся в воздухе. Со всех мобов урежут дроп серебра на 20%, но эта дельта уменьшения не просто снизит циферку — с этих денег будет формироваться пулл выплат черного рынка. То есть денег будет вводится точно столько же как и раньше, но у разработчиков появится более эффективный инструмент вывода товаров из игры.

п.с. написал несколько сумбурно, очень устал ИРЛ и иду спать. Если есть вопросы, обязательно отвечу позже.