Так уж получилось, что в предыдущие две недели я не успел рассказать о многом из того, чем хотел поделиться. Поэтому эфир нашего сорок второго выпуска чередовал подведение итогов с обсуждением новой информации. Анонс новой MMO, в которой игрок будет управлять целым выводком персонажей и столкнется с осмысленной политической системой, за которой стоит профессор Гарвардского Университета. Рассказ об изменениях боевой системы в ХиХ и последствиях, к которому эти изменения привели. Дискуссия о том, стоит ли верить Стивену Шарифу, а заодно — стоит ли больше доверять людям с опытом в игровой индустрии. Сводная статистика по трем кикстартер-кампаниям в поисках аномалий в оглушающем успехе Ashes of Creation. Обсуждение новой механики в Albion Online, где игрокам предложили крафтить лут для мобов. И, наконец, большой разговор о том, могут ли MMO снова стать большими. Поехали?
Начал я с того, что совсем немного рассказал об удивительном совпадении — появлении новой MMO с названием онлайнового мира, который мне так и не удалось посмотреть собственными глазами, потому что он просуществовал всего несколько месяцев. Забавно, что сравнительно недавно я рассказывал о нем. И, несмотря на то, что между авторами того Seed и анонсированного сейчас, похоже, нет никакой связи, какие-то духовные нити все же между ними видны. Тоже освоение новой планеты, тоже упор на кооперацию, как ключ к успеху, и тот же фокус на политическую систему. В этот раз все будет по-другому, конечно же, и еще не факт, что нам понравится, но тенденция однозначно радует.
Kir-log рассказал нам, конечно же, о Haven and Hearth. О том, что продолжает нравиться. Что немного расстраивает или вызывает опасения.
Отдельно хочется отметить оценку изменений в болевой системе (отличная опечатка — оставлю). Интересны не только субъективные выводы, которые сделал Kir-log , но и объективное описание событий, которые вызвало это изменение.
Kir-log относится с большим энтузиазмом к перспективам Ashes of Creation. Как и было обещано в комментариях к предыдущему видео, мы попытались обсудить претензии к личности главного идеолога проекта.
Minamikaze дебютировал в эфире “Горячего Чая”, поэтому мы традиционно расспрашивали его об игровой истории, которая привела автора в MMO.
Ingodwetrust рассказал о том, какие материалы на ММОзговеде ему запомнились за последние две недели.
Andre поделился сводной статистикой по трем кикстартер-кампаниям: Star Citizen, Crowfall и Ashes of Creation.
Мы сообща обсудили довольно любопытную инициативу авторов Albion Online — игроки своими руками создают вещи, которые формируют таблицу возможных трофеев, выпадающих из монстров.
И, наконец, большой разговор по заданной Кьярой теме — могут ли быть MMO большими, или нам уже не зайти в ту же реку повторно и все последующие игры будут уже чем-то меньшим, чем то, что мы увидели в наших первых любимых MMO изначально.
Спасибо всем участникам за еще один хороший вечер с “Горячим Чаем”, спасибо зрителям, которые были с нами в прямом эфире и посмотрят, либо послушают подкаст в записи. Надеюсь, если вам понравилось, вы не забудете это обозначить в ютубе или саундклауде, чтобы мы знали о ваших впечатлениях. Услышимся через две недели. Возможно, в эфире будете именно вы. Ведь отбор участников ведется по набранной за двухнедельный период яркости.
Ссылка на аудиоверсию (есть возможность скачать файл):
49 комментариев
Это оно?
Еле нашел в куче всего, что выдавал поиск…
И заметил, что и тут всплыл SpatialOS — он или настолько хорош, или я прям не знаю…
Прилагаю ролик и ссылку на сайт.
Более подробно могут сказать люди, которые в Альбион играют, но меня интересует отношение к самой концепции. Также я мог что-то передать не совсем правильно, поэтому на всякий пожарный ссылку прикрепляю.
Первый, это денежная масса.
Большая часть вводимого серебра, это дроп с мобов и немного рисуют нпц в городах, когда сдаешь им предметы на разбор (с разбора возвращается 25% ресурсов на создание предмета и немного серебра). Дроп ограничен респом мобов в популярных местах фарма — данженах.
Вывод серебра обеспечивается стоимостью выкупа недвижимости в городах и клайма в черных зонах + процент от сделок на аукционе + любое создание предмета требует кроме ресурсов, в том числе некоторой суммы серебра для нпц.
Второй параметр, это товары.
Их ввод обеспечен через добычу ресурсов в мире игры. Добыча так же ограничивается респом ресурсов в нодах. Вывод товаров происходит тоже несколькими путями — это уже упомянутый разбор и часть предметов сгорает при смерти в зонах «фуллута».
За скобки в этой системе вынесен донат. Золото, покупаемое у администрации можно продавать другим игрокам за серебро на бирже. Золото идет на оплату ежемесячного премиума. То есть по сути, золото нужно всем, но оно не выводит и не вводит в экономику ни серебро, ни ресурсы.
По всей видимости, сейчас накопление денежной массы происходит медленнее накопления предметов. Система черного рынка увеличивает вывод товаров, за счет того, что часть скрафченного и проданного на черном рынке будет просто растворятся в воздухе. Со всех мобов урежут дроп серебра на 20%, но эта дельта уменьшения не просто снизит циферку — с этих денег будет формироваться пулл выплат черного рынка. То есть денег будет вводится точно столько же как и раньше, но у разработчиков появится более эффективный инструмент вывода товаров из игры.
п.с. написал несколько сумбурно, очень устал ИРЛ и иду спать. Если есть вопросы, обязательно отвечу позже.
Сами разработчики объясняют проблему перепроизводством низкоуровневых товаров со стороны крафтеров. Я не знаю, с чем это связано. Возможно, за крафт здесь дают опыт или какие-то другие плюшки. В итоге крафтеры крафтят невостребованное (чего, к примеру, в той же L2 никогда не произойдет).
В этот момент хочется понять, что мешает встретиться двум живым игрокам, где один заинтересован в получении вещи (ищет дроп в мобе), а другой — в серебре (крафтит и сдает NPC), чтобы обменять вещь на серебро. Разве что тот простой факт, что дроп, в отличие от рынка, это снабжение игрока не совсем тем, что ему нужно, а просто кручение виртуального барабана с выдачей случайного приза. И это нам показывает потенциальную проблему глобального геймдизайна, по-моему.
Чтобы научиться делать высокоуровневые вещи, надо сделать низкоуровневые и довольно много. Крафтятся они просто, так как требуют малое количество общедоступных ресурсов. Вот рынок и перенасыщен.
Ничего не мешает. Аукцион, живой бартер и прочие виды обмена функционируют.
А поясни тогда роль NPC-фракций, которые так активно рекламировались в свое время, как PvE-составляющая Albion? Выходит, вот этого уже нет?
Mission Reward
As you do more jobs for a faction, you gain more standing with them. Basically they start to like you more because you work for them. You may also lose this standing again if you do work for other factions that doesn’t further the original faction’s goals. The same idea is even applied to a RPG like FFXV quest system. So as you gain more standing with a faction, they will offer you more important jobs and more challenging jobs. When you complete a mission, you’ll usually get paid in silver. But on top of that, you also get a faction-specific reward. These are usually tokens from the faction. These tokens you can exchange with the faction for very specific gear.
То есть авторы Albion допустили очень простую ошибку в основе геймдизайна, а теперь с ней героически сражаются.
Тогда зачем нужна инициатива с черным рынком? Суть любой MMO, как мне кажется, в том, чтобы обеспечить взаимодействие между живыми игроками, и чтобы живые игроки это взаимодействие прочувствовали. В нашем случае оба живых игрока, что крафтер, что охотник, взаимодействуют исключительно с NPC, а не между собой. Собственно, причину этого я указал:
дроп, в отличие от рынка, это снабжение игрока не совсем тем, что ему нужно, а просто кручение виртуального барабана с выдачей случайного приза. И это нам показывает потенциальную проблему глобального геймдизайна, по-моему.
Что происходит в реальности, как мне кажется. Крафтер, имея на руках явный неликвид, который неспособен быть продан на рынке другим игрокам, запихивает этот неликвид через госзакупки NPC. NPC принудительно распространяют этот неликвид случайным образом среди населения, отбирая 20% серебра в пользу поставщика неликвида. Население получает на руки все тот же неликвид, который все так же невозможно продать на рынке. Иначе это сделали бы крафтеры. И вот так они проектируют игру уже третий год.
Я далек от мысли, что геймдизайн MMO — это просто. Но вот такие штуки — действительно просто избегать, не создавая изначально фундаментальных изъянов в игровой схеме.
Вот прям сразу ошибка? Не сказал бы. Сражаются коренным явлением, а перепроизводство низких тиров скорее производная.
Указывай, что наш случай это обсуждение инициативы «черного рынка», а не вся игра вцелом. Нет. От сдачи однотипных предметов, цена на них будет падать очень прилично.
А что это?! Как только ты даешь опыт за крафт и гейтируешь высокоуровневый крафт необходимостью производить низкоуровневый, у тебя крафтеры начинают штамповать кучу трэша даже себе в убыток. Просто потому что ты, как разработчик, так им сказал — пока не сделаете это вот в таком количестве, не видать вам высокоуровневого востребованного крафта. Что тут такого неочевидного и непредсказуемого, чего нельзя было предвидеть?
А зачем мне это указывать? Я смотрю на игру в целом. И новая механика не сводит, а разводит крафтера с потребителем. Крафтер теперь снабжает NPC. Потребитель отбирает у NPC. Они вообще взаимодействуют только с NPC. Зачем нужно было MMO городить?
Что «нет»? Как это спорит с тем, что я сказал о сбыте неликвида? Изначально же крафтер почему-то понес вещь не на рынок, а NPC? То есть он изначально понимает, что ему это живым людям не продать. Они это добровольно у него не купят.
Сколько крафтеров будет снабжать NPC? Насколько эта система повлияет на экономику вцелом? Ты смотришь на игру вцелом, но через подзорную трубу и два мутных стекла.
Ещё раз повторяю, у нпц не будет фиксированной цены.
Ну, приехали:
Чтобы научиться делать высокоуровневые вещи, надо сделать низкоуровневые и довольно много. Крафтятся они просто, так как требуют малое количество общедоступных ресурсов. Вот рынок и перенасыщен.
Это твои же слова. Рынок перенасыщен. Потому что товары создаются не для удовлетворения спроса, а для удовлетворения выдуманных требований самих разработчиков, которые своими же руками проблему и создали.
В смысле… концепция дискуссии изменилась и теперь линия такая, что Черный Рынок почти никому и не нужен-то, по большому счету?
Это не объясняет, зачем засовывать в мобов лут, если его можно спокойно продать на рынке. Без какого-то другого объяснения, причина все та же — эти товары нельзя свободно продать через рынок другому игроку. Это неликвид.
Короткая врезка о балансе тиров.
Для ношения вещи сейчас так задизайнены: т1 и т2 это первые 15 минут игры, обучение. т3 я бы назвал advanced tutorial, проскакивается за час-полтора. Полноценная игра начинается с т4 и вплоть до т8.3(число после точки дает полноценный рост силы, то есть 4.3 равна т7.0). До т5 уже дольше идти, примерно неделю неспешной игры.
Возвращаемся к балансу цен. Проблема перепроизводства низких тиров существует на данный момент только для т4.0. Вызвана она тем, что стоимость ресурсов относительна невелика, так как они добываются в nopvp зонах и игроки которые хотят быстро прокачать навык скупают ресурсы, крафтят и результат крафта выкидывают обратно на рынок, чтобы уменьшить издержки на быструю прокачку. Тем самым просаживая среднерыночную цену близко к себестоимости, а то и ниже.
На самом деле, если не торопиться и использовать в крафт ежедневные фокус поинты, то уйти в минус практически невозможно. Это я для тех, кто хочет играть идейным крафтером.
Фух, как долго подводил. Почему я говорю, что критической поблемы геймдизайна нет. Даже если цена т4.0 просядет до красных значений, то с экономикой и игрой вцелом ничего не произойдет. Это очень маленький сегмент, который крайне слабо влияет на баланс вцелом.
Он не смещает баланс в какую то сторону, всего лишь помогает разработчиком немного менять акценты в разных точках. Для игроков это просто небольшой рост игры вширь.
Нет. Неликвид будет так же невыгодно совать и в черный рынок, так как он будет крайне быстро насыщаться товарами.
Коренная суть черного рынка, в том что там часть предметов будет просто дематериализоваться. Сколько? Будут решать разработчики в любой момент времени.
Я уже не первый пост пытаюсь донести следующую идею:
Если ничего не делать и позволить системе придти самой в равновесное состояние (падение среднерыночной цены ниже себестоиомости), то вцелом ничего страшного не случится. Будет тяжеловато на раннем этапе небольшой группе мирных крафтеров и всё.
То есть можно ли утверждать, что рынок никому не нужен? Если не считаться с мнением меньшинства, то да. Но разработчики в свою очередь пошли навстречу всем видам игроков и создали для себя такой инструмент.
И ведь не только Альбион этим страдает, такая дичь почти в каждой ММОРПГ есть. Даже в FFXIV я десять уровней не мог себя заставить поменять устаревшую магическую робу, потому что она выглядела великолепно — а всё, что предлагали ей на замену, я бы даже в качестве половой тряпки использовать не стал.
Аллилуйя. Мы закрепились на том, что есть проблема. И на том, чем она вызвана. А вызвана исключительно геймдизайном.
Было бы неплохо объяснить, что такое фокус-поинты.
Тут ведь какое дело — в SWG когда-то было очень много идейных крафтеров. Но все их усилия были погребены под тоннами товаров по бросовым ценам, потому что дизайнеры совершили подобную ошибку, умножив ее тем, что достижение вершины в ветке специализации могло случайным образом дать выход на джедайство. Поэтому манчкины качали все ветки при помощи создания товаров и выбрасывали все это на рынок за бесценок, демпингуя друг друга.
В общем пространстве очень сложно играть по своим собственным законам, оставаясь частью общего, а не изолируясь ото всех.
Критическая проблема геймдизайна в том, что за крафт дают опыт и запрещают мне крафтить что-то, что мне действительно нужно, пока я не скрафчу что-то, что мне не очень нужно. Это критическая и фундаментальная проблема. Потому что если мне в линейке скажут сначала накрафтить кучу ногрейда, чтобы добраться до крафта D-грейда, который мне тоже не очень нужно крафтить с оглядкой на вторичный рынок, но крафтить придется, чтобы выйти на С-грейд. И на это все мне пришлось бы слить кучу ресурсов, после чего попытаться продать все это на рынке по бросовым ценам. И таких, как я, была бы куча, учитывая роль крафта в Линейке. Так вот, если бы линейка была такой, это был бы просто конец всей живой экономики.
Прости, но, насколько я понял систему, запрос на товар формируется по факту выбитых предметов, то есть убитых монстров, а никак не по факту востебованности какого-то товара на рынке.
Другими словами, одна надежда на то, что предложенная система не будет работать и товар от крафтера не будет доходить до охотника. Зато крафтер свое серебро получит. Я правильно понял?
Запрос формируется на каждый товар в отдельности плюс пулл денег формируется из дропа серебра. Скорее это будет игра на реакцию\удачу — «успей сбегать от черного рынка до аукциона и закрыть ордер», если где то прямо сейчас в мире вещь выпала и сформировался запрос по нормальной цене.
Минус поставил за эту дурацкую картинку. Если что, это на тебя Ева только что именно так и смотрела.
Посмотри на требование по скиллам у того же Мегатрона.
Industry 1. Сделал персонажа и вперед — делаешь всю линейку t1-сабкапов, включая линкоры. И в любом случае смотреть на то, как ты скипнул довод «запрещают мне крафтить что-то, что мне действительно нужно, пока я не скрафчу что-то, что мне не очень нужно» не очень приятно. Ты сделал вид, что не замечаешь, как вся дискуссия велась вокруг необходимости делать бесполезные вещи, а не вокруг каких-то требований в уровне или скиллах.
Для меня это выглядит так, что ты просто раскритиковал одну из коренных механик мморпг и не предложил взамен альтернативного решения.
— не вынуждать игрока крафтить кучу ненужного хлама. Если уж хочется гриндить для достижения результата, можно разбирать вещи и изучать их рецепты, нечто подобное есть в ТЕСО, и вроде как изучение там может длиться чуть не неделями. В итоге гринд есть, затраты есть, продвижение к профессии не самое быстрое, а на выходе крафтер получает личную книгу с чертежами, рецептами и выкройками, а на рынок не вываливается ненужный хлам;
— не делать проходные бессмысленные вещи. Можно сделать так, чтобы вещи разных грейдов были нужны, как в ла2. Можно сделать так, чтобы из «ненужных» вещей добывались нужные запчасти. Кристаллы на перекрафт, фрагменты для заточки, фрагменты для ремонта и т.д.
И это навскидку и из других ММО, а если подумать, то придумать можно миллион интересных идей по прокачке крафта.
Создание бесполезных вещей для получения доступа к полезным вещам — это никакая не коренная механика MMORPG. Странно такое слышать от человека, игравшего в EVE. Зачем предлагать лечение того, что изначально просто не нужно было создавать и чего не существует ни в одной MMORPG, известной своей живой экономикой?
Конечно, т1 гораздо проще делается. Но лезть в это профессионально, чтобы окупалось, надо прокачивать навыки. Я хорошо помню окно произодства в игре, которое подсчитывает количество минералов с учетом перфект скиллов.
Кстати, а пояснишь — что случилось с фракциями? На официальном сайте они все еще есть. Учитывая, что это NPC, мне сложно представить другой стимул взаимодействия с ними, кроме получения «very specific gear». Не расскажешь, что там произошло?
Было бы куда логичнее организовать непрямой обмен через NPC. Выполняешь некие ежедневные заказы от правителей страны, сдаешь предметы, получаешь не только серебро, но и какую-нибудь полезную побрякушку (клеймо или печать мастера Неверляндии, которое позволит создать вещь с дизайном этой самой Неверляндии). Чем больше потребность в определенных товарах у государства, тем выше закупочная цена для мастеров. Со своей стороны, неопытные охотники берут квест или заказ на доске объявлений, или даже без этого — бьют мобов, получают с них обычные для мобов трофеи (шкуру, мясо, кровь), а к ним иногда ценные штуки (обрывки одежды съеденного путешественника, Очень Острый Клык, пузырек с темной кровью) и в городе могут обменять добчу в нужном количестве — обрывки на неплохую броню, острые клыки на оружие или стрелы, пузырьки с особо ценной кровью — на алхимические банки. Более того, я бы добавила возможность добавлять к каждой вещи записочку с рекламой от кузнеца, портного или алхимика, чтобы люди потом могли найти друг друга и договориться о прямой сделке. Представьте, один на севере, другой на юге, между ними 70+ уровней и десятки локаций, они, скорее всего, живьем не встретятся, но ведь на то и нужна реклама как двигатель коммерции и коммуникации.
Еще я подумала бы насчет ремесленных квестов. Допустим, я уже вполне взрослая и состоятельная дама, известный алхимик и по совместительству маститый негоциант, мне нужны регулярные поставки ресурсов, единого аукциона нет, оббегать ногами лавки скупщиков мне некогда, или же товар раскупают быстро. Но на своем уровне я могу состряпать торговое поручение и передать его НИПам в низкоуровневых городах. Они будут давать от моего имени квест на сбор определенных ресурсов с мобов, а я позабочусь о награде — продукция моего приготовления, деньги, ну и система может сделать обмен более выгодным, добавив к этому обмену немного опыта (мне-то он уже не нужен).
В общем, как по мне, так разработчики наворачивают лишние слои сложности и вариативности вокруг катушки, которую давно пора выбросить. Из мобов не должны падать деньги, готовые продукты и мечи тысячи истин, разве что комплекция моба позволяет ему этот меч проглотить. Тоже, кстати, экосистема — погиб в битве с огромным болотным чудищем, потерял меч и перчатку, и теперь другой игрок может полутать эти предметы с чудища, которому повезло тебя сожрать (а вернее, они появились в таблице лута с указанного типа мобов в указанной локации). Это еще куда ни шло. А все эти «продайте шлем, чтобы он выпал из серого волка» — странно и неестественно. ИМХО.
Я честно перечитал ваш пост два раза и не увидел никаких преимуществ в перетасовке обычных слагаемых через добавление квестов и прочего. Спрос удовлетворяется через закупочные ордера на аукционе (в той же Еве кроме ордеров есть система контрактов).
В Ультиме мобы собирали трофеи убитого игрока и таскали с собой)
И да, ник крафтера много в каких играх указывается. Это совсем не то, что я имела в виду. Это возможность крафтера проявить свою креативность, предложить услуги, заочно познакомиться с клиентами. Нет, правда, вы только представьте, как это могло бы быть. «Только сегодня: скидки на полный комплект стальной брони из Серендии! Напишите нашей мастерской прямо сейчас, чтобы получить к ней прочный топор или палаш с двойной заточкой. P.S. Предъявителю шлема и перчаток с нашим клеймом предоставляется скидка».
Допустим, я скрафтил меч, и НПС его можно сдать за 1 золотой. Если рыночная цена меньше, я буду скупать все ресурсы и крафтить мечи снова и снова, пока не взлетит цена на материалы. А любители бить мобов будут сильно недовольны, почему из лута забрали 1 золотой, а добавили меч, который стоит копейки. Если рыночная цена больше, то я не буду сдачать меч НПСу, а продам другому игроку.
Было бы рыночное ценообразование, был бы смысл. А сейчас — зачем городить систему, если с таким же успехом можно просто продать вещь НПСу?
Не могу сказать, будто Стивен Шариф — человек без опыта. У него большой опыт игры и управления гильдией (не меньше 10 лет, если не ошибаюсь). Игру он делает на основе этого опыта.
Во-вторых, игру делают не только геймдизайнеры, а и программисты, тестировщики, коммьюнити-менеджеры, маркетологи, финансисты, менеджеры и многие другие люди. Для них как раз опыт обязателен. С точки зрения программиста, распределённые системы, многопоточность, 3D-графика и оптимизация производительности — весьма сложные темы. Надо иметь большой опыт программирования и понимать, как делаются такие вещи.
Если бы… если бы носители успеха в создании MMO были бы в той же степени носителями игровой культуры, ценностей, принципов, членами какой-то гильдии MMO-творцов с присяганием на крови нести исключительно свет и незыблемые идеалы, я бы еще понял ожидания игроков. Но в мире, где Ричард Гэрриот публично заявляет, что активно использовал RMT в MMO, нарушая не только базовые законы игры, но и плюя в лицензионное соглашение с точно такими же, как он, разработчиками, и это не вызывает вообще никакого скандала, я не знаю, чего люди ожидают от «успешных». Если Джейк Сонг заливает нам о том, как будет развиваться Северный Континент, как там будут уровни цивилизации и вообще государства, и спустя много лет этого не происходит, зато игра обрастает магазином и буквально во всем нарушает базовые принципы игры, как явления, я не знаю, чего люди ждут от знаменитостей. Какую уверенность они нам могут вселять? На каком основании?
После объявления принципов нового проекта, после объявления ключевых игровых механик, любому опытному игроку понятно, что за игра получится в итоге. Не нужно кредитов доверия, нужно анализировать то, что предлагают. А в случае с Ashes of Creation уже предложили тонны интересного и принципиально нового. Того, что потенциально может действительно быть шагом вперед. Мало того, нам явно объявили — «no pay-to-win» и активно на этом настаивают через абзац. Это и есть главный критерий.
В это же время «великий и ужасный» Ричард Гэрриот не только заявил, что MMO сегодня никому не нужны, но и создал довольно бесформенный, откровенно некачественный проект с содержанием, которое за несколько лет не сгенерировало ничего интересного и заметного, кроме очередных новостей о распродажах в игровом магазине, сделал чистый pay-to-win с магазином игровых предметов, которому нужны десятки закладок, чтобы каталогизировать все то, что можно получить без всяких игровых усилий. После чего у него… закончились деньги на разработку. То есть, обратите внимание — он продавал просто модельки, за сотни и тысячи долларов. Он собрал 11 с лишним миллионов долларов. Но деньги закончились, а какой-то вменяемой игры так и нет. Но я уверяю вас, что если завтра он объявит о новой MMO, огромное количество людей скажет — конечно, это же Ричард Гэрриот!
Вот не понимаю я этого, хоть убейте. В Ashes of Creation за пару месяцев уже заявлено в неограниченное количество раз больше интересных и новых механик, чем в Shroud of the Avatar за многие годы, потому что в последнем не было заявлено ни одной новой или интересной механики в принципе, если мне память не изменяет. Только имя создателя, которое активно эксплуатировалось.