avatar
Казалось бы, в целом игра не так уж сильно изменилась за эти годы, почему бы людям не остаться в той игре, которая приносит им удовольствие?

Игра изменилась так сильно, что я просто не могу в неё больше играть.
Раньше меня не заставляли делать дейлики. Я ни когда в жизни бы не пожелал тратить свое время играясь в гарнизон или оплот класса. Тайм гейты на каждом шагу в прокачке и прохождении сюжетки так же не доставляют ни какого удовольствия.
avatar
Для меня это выглядит так, что ты просто раскритиковал одну из коренных механик мморпг и не предложил взамен альтернативного решения.

Создание бесполезных вещей для получения доступа к полезным вещам — это никакая не коренная механика MMORPG. Странно такое слышать от человека, игравшего в EVE. Зачем предлагать лечение того, что изначально просто не нужно было создавать и чего не существует ни в одной MMORPG, известной своей живой экономикой?
avatar
Какое стремление к поляризации? Вы понимаете, что желание предоставить качественный игровой сервис, в который входит в том числе и жесткая борьба с нарушениями правил, в своей основе спорит с предложением нарушить правила официально за деньги? Что тут нужно еще поляризировать? :)
avatar
Их как минимум два из числа тех, что уже есть на рынке:
— не вынуждать игрока крафтить кучу ненужного хлама. Если уж хочется гриндить для достижения результата, можно разбирать вещи и изучать их рецепты, нечто подобное есть в ТЕСО, и вроде как изучение там может длиться чуть не неделями. В итоге гринд есть, затраты есть, продвижение к профессии не самое быстрое, а на выходе крафтер получает личную книгу с чертежами, рецептами и выкройками, а на рынок не вываливается ненужный хлам;
— не делать проходные бессмысленные вещи. Можно сделать так, чтобы вещи разных грейдов были нужны, как в ла2. Можно сделать так, чтобы из «ненужных» вещей добывались нужные запчасти. Кристаллы на перекрафт, фрагменты для заточки, фрагменты для ремонта и т.д.

И это навскидку и из других ММО, а если подумать, то придумать можно миллион интересных идей по прокачке крафта.
avatar
Мне не совсем понятно, зачем такое стремление к поляризации. Система не должна быть «хорошей» или «плохой». Ровно также как и автор не должен быть «за» или «против». Система это данность и смотреть на нее надо объективно и вцелом. А вы видите знакомые элементы и цепляетесь за них. Я выкладывал это с посылом «глядите что я нашел», а не с каким-то другим. Конечно, похоже что публицистика у меня не очень хорошо получается, но поймите меня правильно, я не могу написать про одно и не написать про все остальное, когда речь идет о системе целиком.
avatar
И в любом случае смотреть на то, как ты скипнул довод «запрещают мне крафтить что-то, что мне действительно нужно, пока я не скрафчу что-то, что мне не очень нужно
Ну конкретно в еве это только немного упрощает логистику собственного барахла в ряде ситуаций. Не знаю даже, у меня никогда не было желания в игре что то себе скрафтить нужное, если я не профессиональный крафтер. Для меня это похоже на евовский перл, про «Если я накопаю ресурсы и сделаю на них корабль, то он достанется мне бесплатно!». А вот стать именно профессиональным крафтером в ММО всегда было сопряжено с гриндом, ну или временными затратами в случае EVE.

Для меня это выглядит так, что ты просто раскритиковал одну из коренных механик мморпг и не предложил взамен альтернативного решения.
avatar
Инвент к производству вообще никакого отношения не имеет. Это отдельный процесс, никак с производством не связанный.

Посмотри на требование по скиллам у того же Мегатрона.

Industry 1. Сделал персонажа и вперед — делаешь всю линейку t1-сабкапов, включая линкоры. И в любом случае смотреть на то, как ты скипнул довод «запрещают мне крафтить что-то, что мне действительно нужно, пока я не скрафчу что-то, что мне не очень нужно» не очень приятно. Ты сделал вид, что не замечаешь, как вся дискуссия велась вокруг необходимости делать бесполезные вещи, а не вокруг каких-то требований в уровне или скиллах.
avatar


Конечно, т1 гораздо проще делается. Но лезть в это профессионально, чтобы окупалось, надо прокачивать навыки. Я хорошо помню окно произодства в игре, которое подсчитывает количество минералов с учетом перфект скиллов.
avatar
Разумеется. Но сейчас этап такой, когда мы не могли бы спросить ни с Джейка Сонга, ни со Стивена Шарифа. Выходит, что спрашиваем мы с них опыт, который на практике вообще ничего не значит. И это не единичные случаи. Из всех известных мне творцов MMO с опытом принципы не предал только Марк Джейкобс. Остальные торгуют ими направо и налево. Взять тех же идеологов Crowfall, один из которых делал Shadowbane, а второй был продюсером Ultima Online, Star Wars Galaxies, Sims Online и Star Wars: The Old Republic. Более 35 лет в игровой индустрии. И что имеем на выходе? Продажу всех долгосрочных целей в игре.
avatar
Если что, это на тебя Ева только что именно так и смотрела.
Ева, это игра где можно заниматься производством без прокаченного инвента и скиллов на производство?)
avatar
Если Джейк Сонг заливает нам о том, как будет развиваться Северный Континент, как там будут уровни цивилизации и вообще государства, и спустя много лет этого не происходит
Вот не понимаю я этого, хоть убейте. В Ashes of Creation за пару месяцев уже заявлено в неограниченное количество раз больше интересных и новых механик
Собственно вот. Надо не только заявлять, надо бы ещё и исполнять. Скажем так, в Ashes of Creation они справились с первой частью. Веру в то, что справятся со второй лично я как раз и называю «кредитом доверия».
avatar
Ну то есть надо разрешить крафт всего и всем при отсутствии требований?

Минус поставил за эту дурацкую картинку. Если что, это на тебя Ева только что именно так и смотрела.
avatar
Предметы низкого илвл свободно берутся с аукциона.
Да не в этом дело. То, что может быть скрафчено, я и сам без проблем сошью-покрашу. Проблема в том, что до 50 уровня мой персонаж должен бегать, надев на себя половые тряпки. Я понимаю такое в играх без системы гардероба (хотя и не одобряю, впрочем, это отдельный вопрос) — но в игре, где такая система есть, это совершенно непростительно. В Рифте, LotRO, GW2 (с поправкой на фарм итемов для гламура), DCUO и иже с ними я уже с первого уровня мог надеть на себя что-нибудь, не заставляющее выцарапать себе глаза или загнать камеру под самые небеса, молясь всем сущностям, чтобы наконец дали что-нибудь симпатичное.
avatar
Здесь мы говорим, разумеется, об идеологе. Это важно понимать. Опыт такого человека в игровой индустрии после объявления игровой концепции и ее основ, с моей точки зрения, вообще ничего не значит. Прежде всего, потому что если я напишу Крштер Бжырскинский, проработавший в игровой индустрии более тридцати лет, делает амбициозную MMO, никому ни о чем это не скажет. Чтобы произвести на вас эффект, нужно назвать имя человека, добившегося успеха. Но юмор в том, что успеха он добился тогда, когда никакого опыта у него не существовало и он было для вас Крштером Бжырскинским.

Если бы… если бы носители успеха в создании MMO были бы в той же степени носителями игровой культуры, ценностей, принципов, членами какой-то гильдии MMO-творцов с присяганием на крови нести исключительно свет и незыблемые идеалы, я бы еще понял ожидания игроков. Но в мире, где Ричард Гэрриот публично заявляет, что активно использовал RMT в MMO, нарушая не только базовые законы игры, но и плюя в лицензионное соглашение с точно такими же, как он, разработчиками, и это не вызывает вообще никакого скандала, я не знаю, чего люди ожидают от «успешных». Если Джейк Сонг заливает нам о том, как будет развиваться Северный Континент, как там будут уровни цивилизации и вообще государства, и спустя много лет этого не происходит, зато игра обрастает магазином и буквально во всем нарушает базовые принципы игры, как явления, я не знаю, чего люди ждут от знаменитостей. Какую уверенность они нам могут вселять? На каком основании?

После объявления принципов нового проекта, после объявления ключевых игровых механик, любому опытному игроку понятно, что за игра получится в итоге. Не нужно кредитов доверия, нужно анализировать то, что предлагают. А в случае с Ashes of Creation уже предложили тонны интересного и принципиально нового. Того, что потенциально может действительно быть шагом вперед. Мало того, нам явно объявили — «no pay-to-win» и активно на этом настаивают через абзац. Это и есть главный критерий.

В это же время «великий и ужасный» Ричард Гэрриот не только заявил, что MMO сегодня никому не нужны, но и создал довольно бесформенный, откровенно некачественный проект с содержанием, которое за несколько лет не сгенерировало ничего интересного и заметного, кроме очередных новостей о распродажах в игровом магазине, сделал чистый pay-to-win с магазином игровых предметов, которому нужны десятки закладок, чтобы каталогизировать все то, что можно получить без всяких игровых усилий. После чего у него… закончились деньги на разработку. То есть, обратите внимание — он продавал просто модельки, за сотни и тысячи долларов. Он собрал 11 с лишним миллионов долларов. Но деньги закончились, а какой-то вменяемой игры так и нет. Но я уверяю вас, что если завтра он объявит о новой MMO, огромное количество людей скажет — конечно, это же Ричард Гэрриот!

Вот не понимаю я этого, хоть убейте. В Ashes of Creation за пару месяцев уже заявлено в неограниченное количество раз больше интересных и новых механик, чем в Shroud of the Avatar за многие годы, потому что в последнем не было заявлено ни одной новой или интересной механики в принципе, если мне память не изменяет. Только имя создателя, которое активно эксплуатировалось.
avatar
Предметы низкого илвл свободно берутся с аукциона.
avatar
Критическая проблема геймдизайна в том, что за крафт дают опыт и запрещают мне крафтить что-то, что мне действительно нужно, пока я не скрафчу что-то, что мне не очень нужно. Это критическая и фундаментальная проблема.
Ну то есть надо разрешить крафт всего и всем при отсутствии требований?


Прости, но, насколько я понял систему, запрос на товар формируется по факту выбитых предметов, то есть убитых монстров, а никак не по факту востебованности какого-то товара на рынке.
Зато крафтер свое серебро получит. Я правильно понял?

Запрос формируется на каждый товар в отдельности плюс пулл денег формируется из дропа серебра. Скорее это будет игра на реакцию\удачу — «успей сбегать от черного рынка до аукциона и закрыть ордер», если где то прямо сейчас в мире вещь выпала и сформировался запрос по нормальной цене.
avatar
Этот гламур появляется фиг знает когда. 50 уровень, если мне не изменяет память. Тоже, кстати, огромный минус — нельзя такие базовые вещи прятать так далеко в прогрессии.
avatar
Проблема перепроизводства низких тиров существует на данный момент только для т4.0. Вызвана она тем, что стоимость ресурсов относительна невелика, так как они добываются в nopvp зонах и игроки которые хотят быстро прокачать навык скупают ресурсы, крафтят и результат крафта выкидывают обратно на рынок, чтобы уменьшить издержки на быструю прокачку. Тем самым просаживая среднерыночную цену близко к себестоимости, а то и ниже.

Аллилуйя. Мы закрепились на том, что есть проблема. И на том, чем она вызвана. А вызвана исключительно геймдизайном.

На самом деле, если не торопиться и использовать в крафт ежедневные фокус поинты, то уйти в минус практически невозможно. Это я для тех, кто хочет играть идейным крафтером.

Было бы неплохо объяснить, что такое фокус-поинты.

Тут ведь какое дело — в SWG когда-то было очень много идейных крафтеров. Но все их усилия были погребены под тоннами товаров по бросовым ценам, потому что дизайнеры совершили подобную ошибку, умножив ее тем, что достижение вершины в ветке специализации могло случайным образом дать выход на джедайство. Поэтому манчкины качали все ветки при помощи создания товаров и выбрасывали все это на рынок за бесценок, демпингуя друг друга.

В общем пространстве очень сложно играть по своим собственным законам, оставаясь частью общего, а не изолируясь ото всех.

Фух, как долго подводил. Почему я говорю, что критической поблемы геймдизайна нет. Даже если цена т4.0 просядет до красных значений, то с экономикой и игрой вцелом ничего не произойдет. Это очень маленький сегмент, который крайне слабо влияет на баланс вцелом.

Критическая проблема геймдизайна в том, что за крафт дают опыт и запрещают мне крафтить что-то, что мне действительно нужно, пока я не скрафчу что-то, что мне не очень нужно. Это критическая и фундаментальная проблема. Потому что если мне в линейке скажут сначала накрафтить кучу ногрейда, чтобы добраться до крафта D-грейда, который мне тоже не очень нужно крафтить с оглядкой на вторичный рынок, но крафтить придется, чтобы выйти на С-грейд. И на это все мне пришлось бы слить кучу ресурсов, после чего попытаться продать все это на рынке по бросовым ценам. И таких, как я, была бы куча, учитывая роль крафта в Линейке. Так вот, если бы линейка была такой, это был бы просто конец всей живой экономики.

Нет. Неликвид будет так же невыгодно совать и в черный рынок, так как он будет крайне быстро насыщаться товарами.

Прости, но, насколько я понял систему, запрос на товар формируется по факту выбитых предметов, то есть убитых монстров, а никак не по факту востебованности какого-то товара на рынке.

Коренная суть черного рынка, в том что там часть предметов будет просто дематериализоваться. Сколько? Будут решать разработчики в любой момент времени.

Другими словами, одна надежда на то, что предложенная система не будет работать и товар от крафтера не будет доходить до охотника. Зато крафтер свое серебро получит. Я правильно понял?
avatar
Согласен) Ну тут хотя бы внешний вид низких тиров совершенно посредственный. А в финалке просто очень много вещей, в том числе и красивых. Но хотя бы есть гламур.
avatar
Для ношения вещи сейчас так задизайнены: т1 и т2 это первые 15 минут игры, обучение. т3 я бы назвал advanced tutorial, проскакивается за час-полтора. Полноценная игра начинается с т4 и вплоть до т8.3(число после точки дает полноценный рост силы, то есть 4.3 равна т7.0). До т5 уже дольше идти, примерно неделю неспешной игры.
Да ёлки-палки, как же задолбало это, просто сил нет. Проектировать целых два тира, которые проскакиваются за 15 минут, и ещё один, который проскакивается за час-полтора. ЗАЧЕМ? Почему нельзя сделать более равномерную прогрессию?
И ведь не только Альбион этим страдает, такая дичь почти в каждой ММОРПГ есть. Даже в FFXIV я десять уровней не мог себя заставить поменять устаревшую магическую робу, потому что она выглядела великолепно — а всё, что предлагали ей на замену, я бы даже в качестве половой тряпки использовать не стал.