Так это прекрасно. То, что не все докачивались и делало механику такой ценной. Это куда лучше, чем когда докачиваются все. Джвадцать лет жду возвращения в ту самую «зарю игропрома». И я ни в коем случае не говорю, что надо просто вернуться в прошлый век и делать игры, как тогда. Просто нужно сменить вектор. Хотя бы кому-то. Спрос определенно есть, но вот у разработчиков просто не хватает храбрости развернуть на 90 градусов подход к геймдизайну ММО, ведь есть опасность потерять аудиторию, которая чуть ли не с грудным молоком впитала в себя «полянку с кабанчиками 20-го уровня» и «игру на капе».
Я против линейности, если что :) Я за свободу, разнообразный, не завязанный сугубо на цифрах челлендж, вариативное развитие персонажа, прогресс за счет скиллкапа, а не левелкапа. За то, чтобы игровой процесс начинался сразу после обучения.
«вот тут он пригнулся, и я его только задел, а потом я упал, но поднялся очень быстро, так что комбу он не успел, а пока он еще разворачивал топор, я уже перекатился»
«Ты меня типа победил, а я как бы из последних сил» — навеяло. =))
Ну так потому что D&D — это изначально настолка. Крайне сложно было бы реализовать игру, основанную не на числах, в условиях, когда все игроки сидят на одном месте, а сама игра располагается на столе. =))
Благо видео игры сделали возможным добавление таких факторов, как реакция и моторика пальцев, что в комбинации с числами дарит нам великолепный геймплей. Но это уже другая тема.
Потому что на 100% прогнозируемая ситуация/сложность — это то, что куда проще дизайнить, регулировать и эксплуатировать, чем ставить процесс и результат в зависимость от факторов «а тут мы пошли в замок враждебных рыцарей с тремя танками и двумя хилами, а у них были лучники» или «вот тут он пригнулся, и я его только задел, а потом я упал, но поднялся очень быстро, так что комбу он не успел, а пока он еще разворачивал топор, я уже перекатился».
Собственно, об этом я и писала в другой теме — о том, что линейная уровневая прокачка стала наследием тех времен, когда прокачка по сути и была игрой. Когда повышение уровня было самостоятельной игровой ценностью. Но это была заря игропрома. Буквально — вот так звезды на тот момент встали. И уже тогда у этого подхода были серьезные недостатки, просто тогда они были не так очевидны. Не все до них докачивались :))
Да и рейды в WoW не самая простая штука. Но там другая крайность — все результаты и параметры просчитаны с калькулятором. Сколько урона, по каким параметрам, с какой периодичностью какой классоспек должен нанести.
В случае с ГВ2 я соглашусь, уровень там значит крайне мало. Я лично кап взял за 2 недели без задротства. Однако раньше подход к левелингу был несколько иным. Я не буду обобщать и возьму все тот же РО. Прокачка до первого капа при активной игре там занимала несколько месяцев (возможно даже вплоть до полугода, уже плохо помню), а затем на капе можно было сбросить уровень и начать качать продвинутую профу. При этом хп и мана регенерились крайне медленно по современным стандартам, что тоже сильно снижало темп достижения капа.
Таким образом, чем ближе ты был к капу, тем более важным событием для тебя была заветная надпись «Level up!» а глаз то и дело цеплялся за миллиметры на полоске опыта. В этом был свой фан и свое очарование, которое исчезло бы при упразднении уровней. Тут, в отличии от ГВ2, уровни значили гораздо больше. Собственно я слышал, что в ЛА2 было примерно также.
Мне кажется, тут две ветки одного дерева: в основе линейного уровневого развития и таргетной боевки «на цифрах» лежит один и тот же подход — сделать испытания и сам игровой процесс простым, понятным, «рельсовым». Чтобы каждый мог освоить процесс на уровне, заданном разработчиком: если ты 80 уровня, ты наносишь определенное количество урона по умолчанию. Не потому, что ты постарался, а потому, что вот так. Аналогично с таргетной боевкой — если ты бросил в кого-то файерболл, он нанесет вот такой урон. Есть модификаторы сопротивления или уклонения. Они тоже линейные и напрямую пишутся в профиле персонажа и на его вещах.
Ну рогалики — это тоже ответвление. До них были более классические данжен кроулеры без процедурной генерации данжей и перманентной смерти. При смерти тебя просто отправляли в город, отнимая часть голды (и иногда вешая дебаф, который надо было снимать в церкви).
Кстати да, я заметил что в TESO мы не по уровню проходили боссов, чисто скилловали. Перекаты, удар за ударом снимали маленькое количество ХП и так побеждали.
Ну по-настоящему «наследовать» линейный прогресс и его привязку к уровню начали в районе ВоВ-а. Собственно и ЭК2 со всеми его достоинствами этим страдал. И это безусловно печалит.
Во многом, кстати, это из-за боевки, тебе не кажется? Ведь в таргетной боевке а-ля ВоВ, слишком многое завязано на цифрах, а не скилле игрока. Таким образом практически нереально вытаскивать битвы с мобами, которые тебе не по уровню. Позиционирование и реакция начали значит крайне мало. Таким образом единственный способ играть в локации — докачаться до ее уровня.
И вот отсюда пошла дальнейшая деградация. В противовес можно поставить упомянутую ранее боевку Дарк Соулс, где игру можно пройти персонажем 1-го уровня, ни разу не получая урон. Так что вполне возможно, что именно в смене боевки лежит ключ к избавлению от линейности прокачки и ограничения на исследование мира.
Интересно, сколько игроков одновременно спасают Дамзель и убивают Зора? =) Миссии в Еве — те же квесты, только скучнее. Да и квестов в линейке, раз уж мы с ней сравниваем, даже меньше, чем в Еве. Так то!
Вот только пресловутый опыт за них не дают, а платят наличкой.
Скорей самая старая для меня лично была Phantasy Star Online. Но мы играли ещё в оффлайн режиме. Потом я уже открыл для себя UO и второй была замечательная RO!
Зря, зря, квесты на фрам — очень важная часть механики прокачки и заработка. Там целые логистические схемы были придуманы. Особенно если учесть, что именно в этих квестах даже квестовый лут мог свободно продаваться/обмениваться между игроками :)
И таргетную боевку я тоже не люблю :)
«Ты меня типа победил, а я как бы из последних сил» — навеяло. =))
Благо видео игры сделали возможным добавление таких факторов, как реакция и моторика пальцев, что в комбинации с числами дарит нам великолепный геймплей. Но это уже другая тема.
Таким образом, чем ближе ты был к капу, тем более важным событием для тебя была заветная надпись «Level up!» а глаз то и дело цеплялся за миллиметры на полоске опыта. В этом был свой фан и свое очарование, которое исчезло бы при упразднении уровней. Тут, в отличии от ГВ2, уровни значили гораздо больше. Собственно я слышал, что в ЛА2 было примерно также.
О том, что можно иметь дело с челленджем более сложным и непонятным, чем моб 80 уровня, одна штука, или с боевкой, в которой можно увернуться от файерболла, а можно подбросить врага в воздух и выдать по нему воздушную атаку, разработчики стараются не думать. «Сложнааа» ©.
Во многом, кстати, это из-за боевки, тебе не кажется? Ведь в таргетной боевке а-ля ВоВ, слишком многое завязано на цифрах, а не скилле игрока. Таким образом практически нереально вытаскивать битвы с мобами, которые тебе не по уровню. Позиционирование и реакция начали значит крайне мало. Таким образом единственный способ играть в локации — докачаться до ее уровня.
И вот отсюда пошла дальнейшая деградация. В противовес можно поставить упомянутую ранее боевку Дарк Соулс, где игру можно пройти персонажем 1-го уровня, ни разу не получая урон. Так что вполне возможно, что именно в смене боевки лежит ключ к избавлению от линейности прокачки и ограничения на исследование мира.