avatar
А я снова не понимаю, откуда ирония. Уровни были важны, они отражали силу игрока и силу моба. От уровней (их было две штуки) зависели твои статы и скиллы. Но система позволяла тебе выходить за рамки твоего уровня и ты не обязан был качаться лишь на мобах ±5 уровней от твоего.

Система не была идеальной, но она давала игроку определенную свободу, не привязывая его к конкретной локации его уровня. Можно ли было реализовать механику РО вообще без уровней? Скорей всего да. Но зачем?
avatar
Имеются в виду квесты, прежде всего.
avatar
Ты нагуглила не единорога, а его обглоданный труп под названием Renewal, в который его превратили разработчики. С РО ситуация схожая с линейкой. С определенного момента игра превратилась в совершенно другую. Настоящий РО остался в той самой эпохе «руби кого хочешь».
avatar
Гугл безапелляционно считает, что в единственном примере «хорошей» левельной системы это самая «хорошесть» тоже не удержалась. До 14 эпизода. Видимо, по каким-то причинам даже заводчики единорогов приходят к одной и той же «хрени». Но с уровнями это все равно никак не связано, да.

Например в синглах часто лут становится лучше при выборе более высокой сложности. И не вижу никаких причин не сделать схожую механику в ММО.
На мой вкус настраиваемый гибкий челлендж — это не так уж и плохо.
Для синглов это нормально. Для ММО это не нормально просто потому, что для совместной игры не только со своей группой, но и с огромным сообществом людей условия должны быть общими для всех и представлены as is. Челлендж может и должен быть разным, но решаться это должно за счет создания разных типов контента, чтобы игроки могли в любой момент времени столкнуться с ним или добраться до него намеренно, но чтобы при этом вокруг не было искусственных режимов, ограничений, переключателей. Иначе «ММО» просто не клеится, потому что у каждого игрока начинается какая-то своя игра.

А я, честно говоря, не услышал, почему она не нужна.
Я напишу об этом целую заметку, обещаю.
Но все-таки хотела бы услышать развернутый ответ на вопрос о том, что хорошего дает жанру уровневая система, и почему она является «правилом» для ММОРПГ.
avatar
Да, в таком включении и отключении ключевой механики так много РПГ-компонента. Ролевая игра как она есть. Можно еще поотключать способности мобам, включить дополнительный челлендж и вручную настроить лут.
А ты зря, кстати, иронизируешь. Например в синглах часто лут становится лучше при выборе более высокой сложности. И не вижу никаких причин не сделать схожую механику в ММО. Например в The Worlds Ends With You у игрока есть возможность вручную уменьшать свой уровень вплоть до одного. И каждый «сброшенный» уровень повышает шанс дропа предмета. Плюс там можно в любой момент изменить сложность, тем самым поменяв силу мобов и падающий с них лут. Довольно интересная система с неплохим потенциалом.

А вот вручную настраивать лут и отключать скиллы мобам — это бред, у механик все-таки должен быть смысл, а это звучит скорей как чит.

И вообще, если какую-то механику нужно отключать, чтобы получить возможность просто играть нормально — в этой механике заведомо есть проблема.
Ты по-моему забываешь, что у каждого свое понятие о «нормальной игре». На мой вкус настраиваемый гибкий челлендж — это не так уж и плохо.

А если нам не пять лет, у нас есть шансы как-то справиться без детсадовской лямки и «о, он на 7 уровней старше меня, на 2 больше, чем нормальная разница в 5 уровней, но и на 3 меньше, чем опасная разница в 10, что ж, попробую его убить». В конце концов, мы в РПГ, где вокруг не цифры и схемы, а реальность, приближенная к приключению, авантюре, исследованию.
Элементарно решается скрытием уровня. Также можно убрать и хп-бар, чтобы совсем-совсем авантюра. =))
Собственно ЕМНИП в многострадальном РО так и было.

Я вообще за все это обсуждение (и в предыдущей дискуссии тоже) так и не услышала, зачем нужна уровневая система именно в РПГ/ММОРПГ.
А я, честно говоря, не услышал, почему она не нужна. Все претензии, что я услышал, относятся к тому, как нынче популярно у разработчиков строить геймплей вокруг уровневой системы. И тут все хреново, согласен. Но с таких подходом хрень получится из абсолютно любой системы.
avatar
А что тогда имеется в виду?
avatar
Я говорил о совершенно другом. Не о мобах.
avatar
в-третьих, пытаются занять игроков игрой с NPC.
В тот момент, когда убийство других игроков станет единственным способом играть в ММО, я завяжу с играми. Потому что я могу убивать других игроков, какое-то время я могу радоваться этому времяпровождению, но если в игре из всех боевых челленджей будет только этот… ну, это очень сомнительная социализация, как на мой вкус, и ничего хорошего жанру она не принесет.
avatar
Вот и минус подобной системы.
Я не помню свой уровень, а ведь вчера вечером играл…
где-то в промежутке 40-47.
avatar
Но вот и первая разница в восприятии.
Размытие жанров для меня это благо, так как позволяется вовлекать новую аудиторию для получения ими нового опыта.
Создание подобных ммо для меня это постепенное возвращение игроков из кооп игр в которые они ушли на текущий момент.
Так же как ммо со сроком жизни три месяца начали порождать ммо с изначально заложенным механизмом сброса к старту, так и такие игры как teso, swotr начали появляется из желания игроков иметь как соло, так и ммо составляющую в одной игре.
Хватит делать MMO для социофобов.
Ваше желание понятно, но жанр меняется и хочет или нет этого часть игроков разработчикам надо тестировать геймплей во избежания застоя.

p/s
Чтобы покрыть потребность социофилов в первую очередь и нужно чтобы опыт взаимодействия с большим кол-вом случайных игроков получили как можно больше людей.
Ведь любая ммо построенная на механиках потребности одного игрока от других, требует, не капитаном будет сказано, других людей, но откуда им взяться?
Если человек который раньше играл в соло игры, будет сразу закинут в среду где он будет зависим от других, не приведет ли это к плохим первым впечатлениям?
Эпоха когда только ммо могли подарить нам игровое взаимодействие с живыми людьми прошло.
Сейчас есть выбор и пока многие делают выбор не в пользу «настоящих» ммо.
Так что важнее сохранение чистоты жанра или его развитие?
avatar
Хм. А какой у вас уровень в TESO?
avatar
Да ну) никто тут такую не применяет ;)
avatar
Если в начале игры социофоб и может играть как в соло игру, то по мере развития у него будет все больше и больше причин взаимодействовать с игроками, разве это не хороший подход?

Нет. Если человек социофоб, то пусть социофобиться себе в синглах. Хватит делать MMO для социофобов. Пожалуйста.
avatar
Ох.
Это же еще одна причина, по которой линейное уровневое развитие — это плохо.

«Упор на шмот» — это совершенно другая часть игры, потому что реализовать систему развития эквипмента можно разными способами. Не обязательно линейными.
avatar
Где для вас линия разграничения?
В доступных игровых механиках. В стимулах и ограничениях.

Почему вы называете Хих ММО, хотя играете лишь в кооперации с небольшим количеством людей?
Вы понятия не имеете, как я играю в ХиХ. :)

Является ли тогда Lif Yo ММО где количество людей на сервер сопоставимо со средним онлайном ХиХ?
С онлайном ХиХ у вас промашка вышла, но я вообще не люблю мериться онлайном. Это жуткая абстракция. Потому что да — c моей точки зрения, Lif Yo в большей степени MMO по своему дизайну, чем игры, которые, во-первых, делают объединение людей и взаимосвязи даже между 64 участниками бессмысленными, во-вторых, выставляют игольные ушки ворот в подземелья или рейды с ограничением на количество участников, в-третьих, пытаются занять игроков игрой с NPC. И да, у меня есть претензии к механике ХиХа и LiF именно в контексте того, что массовость ничего принципиально не меняет, кроме повышения шансов столкнуться с неадекватами.
avatar
Ибо чтоб не повторять этот круг, нужно с самого начала делать игру без упора на шмот и уровень игрока.

А вот и новое в ММО от Teso :)
Но насколько мне известно такая механика была уже в gw2?
avatar
Опять же, не воспринимайте мои слова как наезд
Если бы я их так воспринимал, я бы не участвовал в диалоге, интернет позволяет.
почему в ней вы увидели возрождение надежды на жанр
Я уже писал это крупно-бюджетная ММО, развивающаяся без влияние доната на силу персонажа приносящая по всей видимости доход.
Это долго живущий проект, а не очередная падающая под ногами платформа на пути к следующей аналогичной платформе.
Мне кажется, что в рамках игровым механик, между состоянием
Отбить якорь в одиночку я могу, но найти рядом людей проще, многие просто прибегают видя в небе разлом.

Убить мирового босса в одиночку я не могу, найти группу рядом сложнее чем на якорь, но реально.

Собрать все крафтовые мотивы в одиночку наверное реально, но чертовски долго, крики в чат и путешествия между аукционными домами(они общие лишь на зону) продуктивней.

Если в начале игры социофоб и может играть как в соло игру, то по мере развития у него будет все больше и больше причин взаимодействовать с игроками, разве это не хороший подход?
avatar
Как помочь новичкам догнать ветеранов по развитию, при этом не увеличивая гир шмота и уровень персонажа, еще и не обидев ветеранов?

Не помогут новичкам, не будет денег от новичков, обидят ветеранов, потеряют и ветеранов и часть призванных ими новичков.

Вот и делают по накатанной, апая в новых патчах уровень шмота, и новый уровень в новом аддоне.

Ибо чтоб не повторять этот круг, нужно с самого начала делать игру без упора на шмот и уровень игрока. А на это нужны мозги и нехилая смелость. Но в новых играх пока либо мозги без смелости, либо смелость без мозгов. Получается и там и там не очень.
avatar
Как не нужно любителям RTS приходить в RPG, пока им не захочется RPG, а не RTS.
Они могут пойти в kingdom under fire 2 и поиграть в rtsrpgmmo < — ирония

Чтобы показать MMO, как таковую.
Где для вас линия разграничения?
Свободное пвп/изменение игрового мира/торговля меж игроками.

Почему вы называете Хих ММО, хотя играете лишь в кооперации с небольшим количеством людей?
Является ли тогда Lif Yo ММО где количество людей на сервер сопоставимо со средним онлайном ХиХ?
avatar
Вы не считаете teso ммо, но почему я не понимаю.

А это и не нужно понимать. Я же просто спросил ваши доводы. Было интересно их послушать. Мои тут вообще не имеют значения.

Заходя в игру я вижу и имею возможность взаимодействовать со множеством игроков без ограничения по уровню, торговать/проходить квесты/данжи, участвовать 24/7 в осадах крепостей и захвате свитков/ якоря ворлд боссы/публичные подземелья.

Опять же, не воспринимайте мои слова как наезд или попытку переубедить вас в том, что вам на самом деле не должна нравиться TESO. Я всего-то хотел понять, почему в ней вы увидели возрождение надежды на жанр. Чем больше надежд, тем лучше. В любом случае. Поэтому дальше идет мое мнение.

Мне кажется, что в рамках игровым механик, между состоянием «могу» и состоянием «имеет смысл», «повышает эффективность», «необходимо» может лежать пропасть. Формальная возможность что-то сделать не является завершенной игровой механикой.