avatar
Возможно я тоже начинаю видеть больше чем есть, на самом деле :)
avatar
Так он вроде отвечал на мой комментарий и механики, новые или старые, не комментировал никак?
avatar
Так я ему и отвечаю.
Я отвечал Ieliar на его иронию
avatar
Ну сумки улучшаются за золото, в том же кол-ве, что и за деньги, не сверх этого.
Продажа DLC за деньги… варвары!
avatar
Похоже тут многие видят совсем не то, что написано в на экране.
О том что teso приносит новые механики в жанр придумал Atron.
Так я ему и отвечаю.
avatar
А я считаю, что это как раз та игра, которая вполне может нравиться поклонникам жанра — я сейчас скорее об РПГ, чем об ММО. В TESO начали играть поклонники синглов, которые до того обходили ММО стороной. Кроме того, у игры есть еще одно важное достоинство: она развивается. Разработчики не забрасывают проект, не делают ставку на развитие исключительно системы монетизации. То есть у игроков возникает ощущение, что вот этот мир — он с ними основательно и надолго. Сейчас этого чувства стабильности порой очень не хватает :)
avatar
Похоже тут многие видят совсем не то, что написано в на экране.
О том что teso приносит новые механики в жанр придумал Atron.
avatar
Сумки и доступ к DLC (прям как в LOTRO)
avatar
На самом деле там есть донат. Но как обычно «можно и без доната играть»
avatar
Я конечно понимаю, что кого-то может сразить наповал купленный за реальные деньги внешний вид персонажа или круто обставленный дом/остров.
Но серьезно, что вас в этом магазине смутило?
Или мне надо расписать, что я имею ввиду под "без влияния доната"?
avatar
Ну curseofsolaire нравиться, зачем ты так? :)…
avatar
Веру, что в наше время возможен выход качественной и поддерживаемой в плане обновлений ммо, без влияния доната.

Все один к одному. Сначала возвращение веры в жанр, теперь "без влияния доната". Есть какая-то другая игра, кроме The Elder Scrolls Online, у которой такая же аббревиатура? :)
avatar
TESO на самом деле такая старомодная игра, напрочь лишенная того, что можно назвать новыми механиками, и она абсолютно точно не внесет ничего нового и жанр ММОРПГ не изменит. Другое дело, что сегодня на такие игры появился спрос. Примерно так же, как у любителей социально ориентированного PvP и хардкора появился спрос на новую старую «линейку».
avatar
Веру, что в наше время возможен выход качественной и поддерживаемой в плане обновлений ммо, без влияния доната.

Как мне видится это уже не мало.
avatar
То есть ключевое достоинство этой игры в том, что уровни во многих случаях были не так уж важны/преодолимы. Отличная характеристика для идеальной уровневой системы, что тут скажешь.
avatar
Зачем? В серых мобах нет проблемы, когда они находятся в стартовых локах, а не по всему миру.
Даже без учета возможного повышения капа, во всех обычных уровневых ММОРПГ мир в целом теряет актуальность по мере прокачки персонажа. Если бы речь шла о том, что есть парочка локаций исключительно для прокачки и обучения, а дальше нас ожидает целый мир, который не станет серым никогда — этой дискуссии вообще не было бы. Но это не так.

Поэтому я считаю, что автолевелинг должен быть опциональным, а не принудительным. Хочешь челленджа — включи ограничение уровня. Не хочешь — не включай.
Да, в таком включении и отключении ключевой механики так много РПГ-компонента. Ролевая игра как она есть. Можно еще поотключать способности мобам, включить дополнительный челлендж и вручную настроить лут.
Серьезно, мне кажется, не у топикстартаре проблема с принятием того, что такое «ролевая игра».

И вообще, если какую-то механику нужно отключать, чтобы получить возможность просто играть нормально — в этой механике заведомо есть проблема.

Я честно говоря не понимаю, почему вдруг наличие уровней должно волшебным образом как-то менять стимулы игроков? Если игроки объединяются для преодоления челленджа, то они объединятся вне зависимости от того, будет ли это из-за уровня моба или его опасности.
Если сложность варьируется от уровня, нужно просто повысить уровень игроку (прокачался и раздал люлей), если сложность варьируется от типа челленджа, придется принимать более сложные решения — использовать хитрую тактику и звать друзей. Это становится обычным поведением для игры — смотреть не на уровень, а на то, что из себя представляет конкретный моб/конкретное задание. Игроки не объединяются без необходимости. Вопрос в том, какая именно необходимость правит бал в игре, потому что именно эта необходимость в итоге определит дефолтное поведение игроков. Если система сложности у нас определяется уровнями мобов, поощряемое игрой поведение — прокачка. А уже потом все остальное. Если система сложности — испытания разной градации, дефолтное поведение — использование тактики и стратегии, которая позволит открыть доступ к контенту. А это: повышение не уровня над головой, а уровня владения навыками своего персонажа (иначе ты просто не имеешь доступ к значительной части контента) и постоянный поиск группы с самого старта игры. Да, можно добавить все это к левельной системе. Но по факту есть только один дефолтный стиль игры, который игра задает с первых дней и который закрепляется в сообществе на рефлекторном уровне. Нельзя использовать все механики сразу и радоваться разнообразию, нужно сформировать желаемый тип поведения игроков здесь и сейчас, сложить геймплей в четкую схему.

Имеет. Уровень — индикатор силы моба. Чем он сильнее — тем он опаснее.
А если нам не пять лет, у нас есть шансы как-то справиться без детсадовской лямки и «о, он на 7 уровней старше меня, на 2 больше, чем нормальная разница в 5 уровней, но и на 3 меньше, чем опасная разница в 10, что ж, попробую его убить». В конце концов, мы в РПГ, где вокруг не цифры и схемы, а реальность, приближенная к приключению, авантюре, исследованию. В чем смысл делать из нас этакого Геральта в очках и с калькулятором? «У нас здесь завелась какая-то исключительно опасная тварь!» «Вижу, горгулья 89 уровня, справимся. А нет, на самом деле 99 уровня, хм, а вот это уже рискованно».

Я вообще за все это обсуждение (и в предыдущей дискуссии тоже) так и не услышала, зачем нужна уровневая система именно в РПГ/ММОРПГ. Не в смысле «она индикатор силы моба». Что он дает игре? Что она дает РПГ, прежде всего? Недостатков у системы очень много, а достоинств, даже в описанной «идеальной левельной ММО», я не увидела ни одного.
avatar
Прости, но вот сейчас это выглядит как «можно состоять в ККК и не испытывать ненависти к неграм, я лично знаю одного такого человека, он абсолютно лишен ксенофобии, его в клане привлекает вовсе не это!»

avatar
Если у меня есть вариант за счет денежных средств компенсировать недостаток времени, то и жаловаться вроде как причин нет.
Вопрос только в том, что делать с «богатыми школьниками», которые тоже могут «компенсировать».

Чем вы сможете скомпенсировать их время+деньги?
А если не можете скомпенсировать, то получается вечно будете отставать и проигрывать, по вашим же словам.

Тупик какой-то.
avatar
Подтверждаю, сам бегал аколитом в данжах. :) Для меня РО как ММО, считается очень вариативной в плане классов. Ведь твой класс отражал уникальный геймплей! Были свои байки и тактики, которые передавались шёпотом на форумах ))) Эх, РОшка…
avatar
Ты не прочитал мой комментарий, а я старалась
Прочитал, просто сонный и мозг не все усваивает. =))
При этом в 99,99% игр с левельной прокачкой контент сегментируют именно по уровням.
Вооооот, вот где она проблема. В четкой сегментации контента. Но это вовсе не проблема левельной системы, это проблема геймдизайна.

пока что это эпос о том, что есть такой единорог — нормальная левельная система, но его никто из живущих пока что не видел
Не знаю насчет степени «нормальности», но про РО я упомянул в соседней теме. Еще есть Дарк Соулс, но его приводить в пример не совсем корректно, потому что это не ММО и там нет единого мира. Но я считаю, что перенести систему ДС в полноценную ММО вполне реально. Только для этого надо быть гениальным геймдизайнером уровня Хидэтаки Миядзаки. =))