Я играл на ПвП сервере Harla Dar и там использование наставничества было сопряжено с определенными трудностями — наставник не мог участвовать в ПвП. Поэтому, насколько я помню, наставничество не было популярным.
Именно, убивает это искусственное ограничение. В начальных локациях все мобы дохнут с полпинка, в локациях на уровень-другой выше — я дохну, а посерединке — милости просим. От этого у меня грусть, печаль и недоумение. Где порывы души, забежать в сложное подземелье и иметь хоть какие шансы выжить, бегать кругами, орать «ААяа, помогите-спасите, хулиганы зрения лишают», напороться на компанию других приключенцев, и познакомившись, идти с ними дальше по подземелью, вкладывая свою лепту? А потом, выше в в реал, с упоением рассказывать эту историю друзьям? Нет, сударь. Написано подземелье 40 уровня — иди, стукай кабанчиков.
ммм ты точно ничего не путаешь?)
Их система конечно не отличает типы оружия и степени повреждения конечностей, и глазами тоже конечно не управляет — она решает только одну задачу: процедурную генерация анимации перемещения по сложной поверхности. Они нигде и не говорят что одна их нейросеть может заменить полностью весь контроллер персонажа.
Например, отсутствие класса — это именно отсутствие класса, некоей сущности, за свободу выбора мы платим потерей какой-то интересной частью контента. Мне, например, не нравится обезличенный выбор из «способности лука», «способности топора», «способности посоха» и т.д. И даже в квази-системе АА все равно нет чувства класса или архетипа. Как в WoW, где были идейные паладины, которым просто нравился этот класс, как бы не уродовали его механику. Это да. Это правило. РПГ выбор класса весьма к лицу, поскольку в этом содержится мощный ролевой компонент.
Аналогично и с квестами — нет лучше способа передать лор, историю игры, причем не индивидуальную сюжетку персонажа, а скорее историю мест, мира и т.д. То, что описано выше — пример плохого дизайна квестовой системы, и об этом говорено-проговорено еще во времена старта ГВ2. Система хорошая. Реализация — не очень. То есть наличие квестов — это тоже правило и тоже часть жанра, но не все квесты настолько плохи, насколько плох описанный пример.
А вот лут и уровни ну никак не привязаны к жанру. Хоть я всю жизнь играю в классические, «ламповые» ММО, мне все равно очень не нравится находить в желудках волков то, что они не в состоянии проглотить по умолчанию. И я не понимаю, в чем проиграет РПГ, если с волков будут дропаться шкуры, кости, когти, клыки и мясо, а в редких случаях — какие-то пожеванные ключи или слизкие старинные монеты. Первыми можно было бы открывать сундуки, вторые — обменивать у НИПов на деньги или вещи. Не вижу, чтобы это как-то противоречило правилам РПГ или вредило геймплею в целом.
Туда же уровни. Как раз ролевому отыгрышу левельная система вредит больше, чем все аукционы и инстансы вместе взятые. Она неестественна, ригидна и разобщает не только коллективы, она разделяет игрока и мир — «серые» мобы уже никогда не будут настоящими, часть локаций станет «лягушатником», местом, куда нам незачем будет вернуться. Фактически, в ролевой игре, где так важен мир и так важен риск, приключение, мы теряем все это просто потому, что растем — то есть игра вокруг нас умирает по мере того, как мы в нее играем. Это жуткий некромантический процесс, и я не согласна с тем, что это «правило». Это скорее порок, болезнь жанра, которая делает свой вклад в угасание так называемых «классических» ММОРПГ. Потому что она оставляет игрокам тоненькую прослойку игры, актуального контента, на фоне огромной серой массы, на которую потрачены усилия, ресурсы, недели, и которая никому уже по сути не нужна. Прокормить такую систему очень непросто, и усилия по вбрасыванию новых 5-10-15 уровней слабо оправдывают себя.
Ведь как минимум нужно менять конфиги что бы подключится к другому серверу.
Теоретически можно реализовать переадресацию на уровне системы, не затрагивая клиент. Но вполне возможно, что это попадает под «подмену пакетов». Однако, поскольку официально игры как бы нет, то и правило работать не должно =)) Но фиг там поймешь в их законах.
Именно там. Более того, там была возможность полностью отключить опыт за убийство мобов, чтобы не убегать по уровню. И по какой-то совершенно невменяемой причине мало где такая система используется. Для меня это особенно актуально, так как онлайн у меня больше всех моих знакомых игроков, так что со временем становится крайне проблематично играть вместе. Приходится создавать отдельно персонажа для соло игры и для игры в команде. А если таких команд несколько… в общем не игра получается а не пойми что.
Меня тоже очень повеселила эта фраза. По сути основа геймдизайна — придумывание игроку проблемы, чтобы тот искал способ их решать. А оно оказывается и не нужно… =(
Вся заметка для меня сложилась в «не люблю условности, где логика?»
А логика собственно в самих условностях. Почему в футболе нельзя взять мяч в руки, а в баскетболе пнуть ногой? Вот такие вот правила. И классы, уровни, лут — это все правила. Так что не надо искать никакую логику. Просто вам не нравится жанр, бывает.
на выходе нейросети непосредственно координаты, углы и скорости джоинтов скелета.
Это и есть намеки и туманные недомолвки.
Я буду рад поберечь свое время, если ты поможешь и в деталях все пояснишь. :)
Больше всего мне интересно, раз уж это новшество заменяет контроллер персонажа, как эта нейросеть справляется со смешиванием анимаций всего скелета персонажа?
Как она отличает разные типы оружия и степени повреждения конечностей? Как она управляет головой и глазами?
Главное — как она симулирует физику одежды и волос?
Входной слой у нейросети скудный, для поддержки всей модели нужно на порядки больше датчиков.
Я довольно много играл в World of Warcraft и Everquest 2 и понял, что всегда вызывало у меня неприятие и отторжение — вертикальная система развития, которая приводит к следующим последствиям:
1. Сегментирует сообщество. Новичок и ветеран не могут заниматься общим делом и, грубо говоря, бесполезны друг для друга.
2. Из-за постоянного роста максимального уровня персонажей и уровня экипировки необходимо вкладывать существенное количество времени для того, чтобы просто не отстать от большинства.
Всё было очень, очень интересно, спасибо большое :)
Но
скелет гуманоида тривиален, в нем не больше шарниров, чем у рядового человека.
В одной руке человека 23 степени свободы. Всё-таки игровые модели эту реальность сильно упрощают. Ну, и она не нужна для существующих игровых механик. :)
В том то и дело, что по их словам — на выходе нейросети непосредственно координаты, углы и скорости джоинтов скелета. То есть заменят собой Blend Tree + IK (в части ног).
А что важного для жанра MMO вам подарил проект TESO?
FF тоже хорошая игра, но оттолкнула механикой движения, боя.
Я играл на ПвП сервере Harla Dar и там использование наставничества было сопряжено с определенными трудностями — наставник не мог участвовать в ПвП. Поэтому, насколько я помню, наставничество не было популярным.
Их система конечно не отличает типы оружия и степени повреждения конечностей, и глазами тоже конечно не управляет — она решает только одну задачу: процедурную генерация анимации перемещения по сложной поверхности. Они нигде и не говорят что одна их нейросеть может заменить полностью весь контроллер персонажа.
Например, отсутствие класса — это именно отсутствие класса, некоей сущности, за свободу выбора мы платим потерей какой-то интересной частью контента. Мне, например, не нравится обезличенный выбор из «способности лука», «способности топора», «способности посоха» и т.д. И даже в квази-системе АА все равно нет чувства класса или архетипа. Как в WoW, где были идейные паладины, которым просто нравился этот класс, как бы не уродовали его механику. Это да. Это правило. РПГ выбор класса весьма к лицу, поскольку в этом содержится мощный ролевой компонент.
Аналогично и с квестами — нет лучше способа передать лор, историю игры, причем не индивидуальную сюжетку персонажа, а скорее историю мест, мира и т.д. То, что описано выше — пример плохого дизайна квестовой системы, и об этом говорено-проговорено еще во времена старта ГВ2. Система хорошая. Реализация — не очень. То есть наличие квестов — это тоже правило и тоже часть жанра, но не все квесты настолько плохи, насколько плох описанный пример.
А вот лут и уровни ну никак не привязаны к жанру. Хоть я всю жизнь играю в классические, «ламповые» ММО, мне все равно очень не нравится находить в желудках волков то, что они не в состоянии проглотить по умолчанию. И я не понимаю, в чем проиграет РПГ, если с волков будут дропаться шкуры, кости, когти, клыки и мясо, а в редких случаях — какие-то пожеванные ключи или слизкие старинные монеты. Первыми можно было бы открывать сундуки, вторые — обменивать у НИПов на деньги или вещи. Не вижу, чтобы это как-то противоречило правилам РПГ или вредило геймплею в целом.
Туда же уровни. Как раз ролевому отыгрышу левельная система вредит больше, чем все аукционы и инстансы вместе взятые. Она неестественна, ригидна и разобщает не только коллективы, она разделяет игрока и мир — «серые» мобы уже никогда не будут настоящими, часть локаций станет «лягушатником», местом, куда нам незачем будет вернуться. Фактически, в ролевой игре, где так важен мир и так важен риск, приключение, мы теряем все это просто потому, что растем — то есть игра вокруг нас умирает по мере того, как мы в нее играем. Это жуткий некромантический процесс, и я не согласна с тем, что это «правило». Это скорее порок, болезнь жанра, которая делает свой вклад в угасание так называемых «классических» ММОРПГ. Потому что она оставляет игрокам тоненькую прослойку игры, актуального контента, на фоне огромной серой массы, на которую потрачены усилия, ресурсы, недели, и которая никому уже по сути не нужна. Прокормить такую систему очень непросто, и усилия по вбрасыванию новых 5-10-15 уровней слабо оправдывают себя.
А логика собственно в самих условностях. Почему в футболе нельзя взять мяч в руки, а в баскетболе пнуть ногой? Вот такие вот правила. И классы, уровни, лут — это все правила. Так что не надо искать никакую логику. Просто вам не нравится жанр, бывает.
Я буду рад поберечь свое время, если ты поможешь и в деталях все пояснишь. :)
Больше всего мне интересно, раз уж это новшество заменяет контроллер персонажа, как эта нейросеть справляется со смешиванием анимаций всего скелета персонажа?
Как она отличает разные типы оружия и степени повреждения конечностей? Как она управляет головой и глазами?
Главное — как она симулирует физику одежды и волос?
Входной слой у нейросети скудный, для поддержки всей модели нужно на порядки больше датчиков.
Стоп, а разве не в EverQuest 2 была довольно интересная система наставничества?
1. Сегментирует сообщество. Новичок и ветеран не могут заниматься общим делом и, грубо говоря, бесполезны друг для друга.
2. Из-за постоянного роста максимального уровня персонажей и уровня экипировки необходимо вкладывать существенное количество времени для того, чтобы просто не отстать от большинства.
Но
В одной руке человека 23 степени свободы. Всё-таки игровые модели эту реальность сильно упрощают. Ну, и она не нужна для существующих игровых механик. :)