avatar
Вот в общем-то по причине озвученных претензий к боевке/прокачке и т.д., я уже давно яростно наяриваю на свои неистовые эротические фантазии об ммо с механикой из демон/дарк соулсов.
Хочешь одеть броню потяжлее? Да пожалуйста, никто не запрещает. Только виталити прокачай (жертвуя чем-то другим, естественно). А если не вкачаешь — будешь в фуллплейте кувыркаться, как пельмень, и стамину медленнее регенить. Хочешь дичайше швырять фаерболлы и устраивать прочий аццкий угар, например, вкачай инту — опять же, жертвуя чем-то.
Поэтому, если ограничивать себя рамками более-менее общепринятого уровня для ПВП(120лвл), то стать мастером на все клешни не выйдет — что-то придется отбросить.
Но при этом ничто не помешает магу взять меч в руки и махать им, только меч придется взять поменьше и урон будет послабее. А уж маги в доспехах вообще частое явление на арене.
avatar
ну пускай будет — лишнюю проблему. Как я уже сказал — кому что нравится. Кто ностальгирует по Линейке — те вспоминают региональные лавки. А я привык к мировому аукциону — во всех ммо играх, в котрые я играл, для меня интерсным было ежедневно мониторить аук.
avatar
ну и зачем создавать проблему, а потом искать способы ее решать?

Если что, сейчас вы описали принципиальную концепцию игры. ;)
avatar
ну и зачем создавать проблему, а потом искать способы ее решать? Впрочем, на вкус и цвет. Для кого-то бегать по региональным лавкам и искать нужный товар по нормальной цене — интерсный геймплей. А для меня геймплей — просматривать аук, искать интерсные лоты, анализировать изменение цен и делать на этом небольшие деньги
avatar
Как уже сказали выше — даже в л2 на фришках эту проблему уже решили. Причём обе — гайд по городскому рынку, указывающий где сидит торговец тоже есть. А вот региональных рынков, в играх с ауком — нет. Впрочем не удивительно — чего ждать от игр, где 90% локаций неактуальны уже через три месяца. ¯\_(ツ)_/¯
avatar
Это точно не про вторую линейку (если говорить про старые хроники). Как раз там игра была сначала и капа разработчики старались избежать.
avatar
Посмотрим на всё это в сравнении с Lineage II (Classic или старые хроники).

Фиксированные классы и набор умений
Строго говоря, это не совсем так. В Lineage II обычно у класса выбор из двух типов брони (всего типов три), кроме того, после третьей профессии (специализации) можно взять дополнительный класс (а потом ещё один), так что в итоге выбор оказывается интересным. Тем не менее я не спорю, что в Еве каждый корабль как отдельный класс и выбор больше.

Квесты
Интересно, сколько игроков одновременно спасают Дамзель и убивают Зора? =) Миссии в Еве — те же квесты, только скучнее. Да и квестов в линейке, раз уж мы с ней сравниваем, даже меньше, чем в Еве. Так то!

Прокачка
Я понимаю, что это дело вкуса, но то, что в Еве опыт просто так сам течёт рекой — это не «торчат условности», а когда у нас есть некоторая шкала опыта — так сразу торчит. =) Был такой сериал — Горец (про бессмертных). Там вон тоже уровень рос от того, сколько горцев поубивал. Объяснялось тем, что сила перетекает в победителя. Вполне объяснение в духе фэнтези и ничего не торчит.

Ну и в конце постскриптум. Мне кажется, что если получится преодолеть первый шок от графики ХиХ, то капсулиру вполне может зайти травка того мира (с учетом озвученного брюзжания).
avatar
Ну в ArcheAge вы все таки наверное точно не играли, потому как там как раз и лучнику взять меч в руки при необходимости, и магу в тяжелой броне побегать — проблем нет.
Но проблема с квестами в стиле «убей 10 крыс» действительно есть.
avatar
EVE Online
avatar
Судя по заметкам и последнему обзацу — EVE online
avatar
А во что же ты тогда играешь? TESO?
avatar
Сутками быть онлайн, чтобы держать свою лавку?
Позапрошлый век. Даже на фришках Л2 эту проблему давно решили. Взять ту же систему ретейнеров FFXIV, которые торгуют на рынке тем, что ты им дашь.
Обегать тысячи лавок в поисках нужных вещей?
А это, между прочим, тоже вполне себе геймплей. Не всё же мобов истреблять.
avatar
Оно то так, но это плюс. Атмосфера атмосферой, но аукцион дает возможность нормальной торговли между игроками. Сутками быть онлайн, чтобы держать свою лавку? Обегать тысячи лавок в поисках нужных вещей? Кому как, а мне такой хоккей не нужен
avatar
Сам по себе скелет гуманоида тривиален, в нем не больше шарниров, чем у рядового человека.

Мокап или ручные анимации являются только источником для анимации скелета. Напрямую они не применяются, если речь идет именно о контроллере.

Все анимации жестко стратифицированы по своим типам. И вот тут начинаются интересные тонкости.

Скелет персонажа делится на группы: голова, грудной отдел, поясница, ноги. Групп может быть больше или меньше, по надобности.
Каждой группе определяется своя подсистема контроля. Каждая такая подсистема снабжена своей оперативной памятью, своей группой датчиков и своим набором выходных регистров.

Датчики связываются с окружением и телеметрией персонажа (Уровень хп, близость к препятствию слева на высоте плеча, наличие ранения в конечность, уровень утопания в жидкости или тип почвы и.т.д.).

Оперативная память на то и оперативная, что нужна для операций подсистемы. Там содержатся временные расчеты подсистемы и ее текущее состояние.

А выходные регистры — это наборы коэффициентов для типов анимаций. Как видно, каждая подсистема контроля так же получает информацию снаружи, пережевывает ее и выплевывает некоторые рекомендации.

Да, коэффициенты — это только рекомендации. Поставить модель в правильную позу исходя из ее окружения и состояния можно только учтя все эти рекомендации в правильном соотношении.

Сведением коэффициентов занимается структура «Blend Tree» — дерево смешивания. В ее недрах так же есть и оперативная память, и датчики, и регистры.
Только регистрами дерева смешивания являются веса матриц для костей скелета, а датчиками являются именно эти самые рекомендательные коэффициенты.
Дерево смешивания входными данными распоряжается по своему разумению, может и отбросить. Его поведение зашивается в ресурсах конфигурации.

Весь заготовленный набор анимаций потрошится на взвешенные матрицы костей и временные зависимости. Дерево смешивания делает так, чтобы к скелету одновременно применялось сразу несколько анимаций через веса их матриц для костей скелета. Поэтому, если в игре видно рывки в действиях персонажа, значит кто-то пренебрег деревом смешивания и запускает анимации одному ему известным способом. Или дерево смешивания просто некачественно сконфигурировано.

Для правильного положения стоп или ладоней на плоскостях (да и для целой кучи всяких разных случаев) активно используется инверсная кинематика.
Конфигурируемая особым, отличным от анимации, типом ресурсов, ИК своенравно вклинивается в задуманные художниками анимации и меняет их под свои нужды.
Эта подсистема дополнительно навешивается на контроллер и так же связывается с деревом смешивания, подправляя результаты некоторых датчиков дерева.

Голова и глаза тоже должны быть живыми. Персонаж должен уметь моргать как человек, а не как робот. Даже для век существует своя подсистема, датчики которой следят как за самим персонажем, так и за обстановкой. Перс должен уметь щуриться, глядя в сторону источника света.
За положением глаз и головы следят еще две подсистемы, внимание которых сконцентрировано на точках интереса в окружении персонажа.
Еще есть лицевая, мимическая и голосовая подсистемы.

На очереди — руки. На курок тоже отдельная подсистема нажимает. Мечами-топорами машет подсистема владения оружием с конфигурацией для соответствующей экипировки.
Туда же вмешивается подсистема инверсной кинематики рук.

Еще сбоку подкрадывается подсистема физики одежды и тоже творит свое темное дело со своими коэффициентами.

Сборки контроллера персонажа бывают разные, где-то что-то есть, где-то чего-то нет. Каждая подсистема нуждается в настройке. В каждом проекте люди принимают решение вводить или не вводить различные подсистемы в контроллер. А если контроллер пишется людьми самостоятельно (что зачастую и происходит), то зачастую его возможности ограничены сроками исполнения работ.

Очень важным моментом является то, что контроллер персонажа не только потребляет данные ради анимации, он еще и производит данные для иных подсистем поддержки персонажа. Множество прочих подсистем, от звукового сопровождения и до ИИ, буквально питаются данными от контроллера персонажа.

Так вот, мне слабо верится что вот эта одна нейросеть может заменить дерево смешивания вместе со всеми подсистемами. Больше похоже на замену курсовой подсистемы, которая обычно отвечает за движение персонажа в разных формах.
На видео и в тексте все преподносится туманно, с каким-то намеком.

Кратенько получилось… =)
avatar
Вот как раз к торговле в большинстве современных ММО у меня большие, нет, ОГРОМНЫЕ претензии. Ни о каких рынках и торговых лавках речи не идёт, только аукцион на весь сервер, а то и на несколько сразу. Даже тупые квесты с кабанами или гринд уровней так не раздражают своей бессмысленностью.
avatar
Не ваш жанр видимо. Мне вот нарвятся квесты, мне нравится система уровней, мне нарвятся твредые классы. Наоборт, мне напрмиер не нравится система потипу архейджа, где можно выкачть все ветки и менять классы по своему усмотрению.
avatar
Со всем согласен. Единственное, что и быть запертым в космическом корабле тоже как-то не хочется (кто читал «Корабль, который пел», тот меня должен понять). Я бы предпочёл оставить свои следы на пыльных тропинках далёких планет.
Почему лучник не может взять нормальный меч и рубить супостатов в ближнем бою по необходимости? Почему маг в большинстве случаев бегает в тряпичном платье, не заботясь хотя бы о бронировании грудной клетки? Почему маг не может по ситуации взять топор и накостылять? Почему воин бегает, закатанный в листовую сталь до ушей, но не может по ситуации взять лук?
Нет, конечно, я понимаю, что есть баланс, предыстория мира, да и вообще это корневые механики, выросшие из D&D и штампов классического фентези.
А вот тут самое интересное, что в единственном по сути ММО-наследнике ДнД — ДДО — такого маразма как раз и нет. Вернее, там есть те самые фентези-архетипы, но воины пользуются луками наряду с любыми лучниками (да и в целом классическим стрелком является именно воин — рейнджер, вор и инженер имеют свои заморочки), а маг без особых проблем может взять специализацию Arcane Knight и свободно носить среднюю броню и щит без штрафов. Фулл плейт на него, само собой, без штрафов не напялишь, но это было бы странно. Ну и спеллы типа Tenser's Transformation никто не отменял, так что отыгрывай хоть ведьмака, хоть Элрика Мельнибонэйского. А экспу там дают сугубо по факту выполнения квеста-экспедиции (плюс бонусы за ликвидацию определённого процента мобов/бочек, убийство конкретных боссов и поиски интересных мест).
Вот только (как я уже говорил) игра совершенно и бесповоротно мертва: людей там крайне мало, а большая часть активности разработчиков сводится к выдаче скидок в шопе. Так что, увы, подобные требования находятся в меньшинстве.
avatar
Вообще если подумать то похоже что вся ответственность тут на пользователях, которые используют клиент «не по назначению». Хотя я что-то пока не встречал в EULA таких запретов. По крайней мере пользователь здесь ответственен за модификацию клиента. Ведь как минимум нужно менять конфиги что бы подключится к другому серверу. Так что могут за это и забанить на «официальном сервере».
avatar
Вот кстати да, видеокарточки. Я помню, как нам на дискретке рассказывали, что рост вычислительных мощностей на порядок увеличивает размерность матрицы решений линейных уравнений (а нейронные сети в упрощённом виде есть ни что иное, как матрица коэффициентов) буквально на единицы. Т.е. производительность поднялась в десять раз и вместо N мы сможем за разумное время решать матрицу N+1.

И тут врываются видеокарточки, во первых уже изначально до предела оптимизированыне под решение систем линейных уравнений (вся графика это по сути они и есть), а во вторых обладающие радикально большим количеством исполнительных устройств в сравнении с CPU.

Ну и алгоритмы обучения видимо тоже подросли.
avatar
А можешь кратко рассказать, почему вот этой одной магической нейросети недостаточно, чтобы забыть о чём то ещё в контексте движения персонажа?