Я играла в далеко не одну игру с левельной системой. WoW, Aion, RIFT, BnS, Lineage2, Wildstar, Tera, AA, BDO. Видимо, там везде хреновый геймдизайн :) Потому что там нигде нельзя «побегать по подземельям» и прожить при этом дольше нескольких минут. И никакую лепту низкоуровневый игрок внести в общее дело, конечно же, не мог.
Я сейчас, возможно, прозвучу, как элитарный сноб-старпер, но вполне возможно, что да. Я из перечисленных игр играл лишь в Айон, Теру, АА, совсем немного в БДО и там отвратительный геймдизайн в плане организации ПвЕ.
Для меня лично идеалом пока что остается РО. Главным образом из-за того, что большая часть данжей там была смешанная по уровням (и открытая, почти никаких инстансов). На одном этаже могли быть как мобы 20-го, так и 80-го уровня. И они частенько перемещались по всему этажу (порой тупо телепортировались). Таким образом новички и ветераны часто пересекались на одной локации.
Более того, механика большинства классов позволяла убивать мобов гораздо выше левелом. Например арчеры спокойно расстреливали неподвижных или медленных мобов, аколиты могли эффективно убивать андедов и рейндж-мобов (у них был скилл, блокирующий дальнобойные атаки), ассассины собирали паровозы мобов и убивали их из инвиза и т.д.
Так что да, даже при левельной системе в РО можно было уже на ранних уровнях побегать по высокоуровневым подземельям и даже вполне там выживать. При этом внося лепту при игре в пати. Я не просто так неоднократно называл РО лучшей ММО, в которую играл. =))
Так уж получилось, что угнанный корабль, который мы обсуждали, у меня украла парочка гриферов буквально через 20 минут после нашей беседы. Конечно, была эпическая пистолетная дуэль и корабль мы в итога разбили о ближайшую скалу, с гибелью гриферов (у меня был глайдер, а у них — нет), но нам с другом пришлось запускать один из недостроенных из-за переизбытка массы кораблей на близлежащем острове, где потерпели крушение гриферы. Благо, улучшения ядра у меня были.
Ну если в серых мобах нет проблемы, то тогда давайте всю игру загромоздим мобами, которые будут падать с одного тычка
Зачем? В серых мобах нет проблемы, когда они находятся в стартовых локах, а не по всему миру. Собственно чем круче кривая сложности, тем лучше. А вот это привычное размазывание 10 левелов на локацию меня категорически не устраивает.
Автолевелинг — это костыль: да, вы вроде как повышаете уровень, и в этом одна из целей игры… но мы тут подумали и решили, а давайте вот тут вы 80 уровня, а вот тут 20-го. Для игры, в которой одна из целей — как раз получить 80-й уровень.
Поэтому я считаю, что автолевелинг должен быть опциональным, а не принудительным. Хочешь челленджа — включи ограничение уровня. Не хочешь — не включай. Тогда это будет не костылем, а вполне себе неплохой механикой.
Градация зон по опасности вообще никакого отношения к уровням не имеет.
Имеет. Уровень — индикатор силы моба. Чем он сильнее — тем он опаснее. Если ты подразумевала, что опасность можно создать и без уровней — тут я не спорю. Уровни — просто один из наиболее популярных способов. Тем более наглядный, если отображать уровень над головой моба (я, кстати, не фанат подобного).
И схема «чем дальше от города — тем опаснее мобы» как раз лучше всего показала бы себя в игре без уровней
Вот тут спорить не буду, вполне возможно. Но это лишь в теории. Толковых реализаций я не пока видел.
Не нужны уровни для того, чтобы дать актуальный челлендж всем группам игроков. Прокачка навыков/параметров тела без уровней как таковых выглядит куда естественнее. Повышение уровня опасности/увеличение награды могло бы быть стимулом для объединения игроков, а не для избиения кабанчиков ради +1000 к ХП и +15% к урону.
Я честно говоря не понимаю, почему вдруг наличие уровней должно волшебным образом как-то менять стимулы игроков? Если игроки объединяются для преодоления челленджа, то они объединятся вне зависимости от того, будет ли это из-за уровня моба или его опасности.
В общем это все как-то снова вылилось в продолжение недавнего спора об уровнях в АА, где я все свои аргументы и так выложил. Так что попробую резюмировать кратко:
Необходимы ли уровни для того, чтобы дать актуальный челлендж? Конечно нет.
Мешают ли уровни тому, чтобы дать игрокам этот самый челлендж?
Тоже нет, абсолютно.
Это просто одна из механик прогресса, имеющая четкие наглядные индикаторы стадий этого самого прогресса. Да, она дает ему меньше свободы, чем системы «качай что хочешь и как хочешь», но это просто правила этой конкретной механики.
А вот то, что разработчики добавляют к этой механике различные ограничители, чекпоинты и прочий искусственно сковывающий игрока хлам, который дробит как мир, так и игроков — вот это проблема, да.
Ты не прочитал мой комментарий, а я старалась ( Гирскор — отдельно. Скиллпойнты — отдельно. Левельная система не заменяет их, она существует параллельно им. Потому что есть высшая лига — рейдеры, топ-кланы, которые бьются за замки, а есть средний класс, миддл-вар, люди, которые просто не рвутся в топ. Я играла в ВоВ не один год, я никогда не была рейдером-прогрессером. Мне это не было нужно. Но я была заперта вместе с тысячами игроков в клетке из 5-10 уровней, которые считались «актуальными».
Левельная система — это не про «движуху» для топов. Это про игру вообще.
При этом в 99,99% игр с левельной прокачкой контент сегментируют именно по уровням. На 80 уровне мобы не становятся сильнее или опаснее. Просто они не серые. Движуха там (для обычных игроков) ровно такая же, какая на 40 и 50 уровнях. Просто все крутится вокруг последних 10 уровней. И все. Можно сколько угодно говорить, что это не левельная система так делает, это разработчики плохо ее настроили, только вот факт в том, что нет левельной системы, которая работала бы иначе, поэтому пока что это эпос о том, что есть такой единорог — нормальная левельная система, но его никто из живущих пока что не видел.
А какая разница-то? 80-й уровень — это просто индикатор прогресса. Вместо него может быть количество опыта, скиллпоинтов, гирскора, суть-то не изменится. Если разработчики так дизайнят игру, что большая ее часть — обучение, а движуха начинается с какой-то определенной стадии и в определенных локах, то оно так будет в любом случае, с уровнями или без.
Ну, ты сам сейчас путаешь понятия. Кап — это состояние, когда игрок закрыл основные прогрессовые цепочки (выкачал максимальный уровень, оделся в топ-эквип, выучил все нужные скиллы и т.д.). То есть для него фаза активного роста позади, он уже «созрел», и теперь пришло время более сложных и долгоиграющих механик. Толково «менеджерить» кап игроделы, по сути, не умеют.
А есть понятие хай-энд контента. Причем их два вида. Первый — тот, который естественным образом доступен только самым высокоуровневым игрокам, тем, кто отлично одет, прокачан, заточен, навыки выучены и т.д., поэтому ему по силам сложный челлендж. Не убийство мобов на лужайке, а поход к сложному и опасному боссу, каковых боссов можно по пальцам пересчитать. Не просто потасовки за руду, а захват рудника. Не битье врага на споте, а осада столицы. И т.д. Вот это — естественный хай-энд контент, и он действительно есть во всех играх, и он действительно лимитирован. Иногда намеренно, чтобы игроки конкурировали за этот контент друг с другом.
А сейчас речь идет об искусственном хай-энде, который «хай» чисто математически: ты прокачался до 80 уровня, мобы тебе серые, они или не дают лута, или просто не являются челленджем. Вся активность сосредоточена в «зеленой» зоне, там, где ты с окружающей средой хоть немного наравне, а это узкий срез — 5-10-15 уровней. При этом предыдущие 40-50-70 просто потрачены на «обучение».
Я играла в далеко не одну игру с левельной системой. WoW, Aion, RIFT, BnS, Lineage2, Wildstar, Tera, AA, BDO. Видимо, там везде хреновый геймдизайн :) Потому что там нигде нельзя «побегать по подземельям» и прожить при этом дольше нескольких минут. И никакую лепту низкоуровневый игрок внести в общее дело, конечно же, не мог.
Ну если в серых мобах нет проблемы, то тогда давайте всю игру загромоздим мобами, которые будут падать с одного тычка :) Но вообще-то смысл игры в том числе в челлендже, поэтому мобы, которые падают с одного удара — это уже, строго говоря, не мобы. Иначе можно лут с них и на почту сразу посылать, после входа в локацию.
Автолевелинг — это костыль: да, вы вроде как повышаете уровень, и в этом одна из целей игры… но мы тут подумали и решили, а давайте вот тут вы 80 уровня, а вот тут 20-го. Для игры, в которой одна из целей — как раз получить 80-й уровень.
Градация зон по опасности вообще никакого отношения к уровням не имеет. Как, кстати, и голые цифры ХП мобов/игрока. Достаточно дать мобам социальность и ряд опасных способностей — и вот вам уже градация. В Аионе были зоны с «обычными» мобами, и были лагеря с патрулями, часовыми на башнях, отрядами, укреплениями. Туда желательно было ходить в организованной группе, и опасность они представляли даже для игроков на 10 уровней старше локации.
И схема «чем дальше от города — тем опаснее мобы» как раз лучше всего показала бы себя в игре без уровней — когда по всей карте вокруг абсолютно всех городов обитали бы «простые» мобы, с которыми легко было бы управиться, подальше — мобы сложные, но по силам одиночкам, а чем дальше «в лес», тем опаснее они были бы, и не за счет механического повышения количества их ХП, а за счет механики/социальности/условий их обитания.
Не нужны уровни для того, чтобы дать актуальный челлендж всем группам игроков. Прокачка навыков/параметров тела без уровней как таковых выглядит куда естественнее. Повышение уровня опасности/увеличение награды могло бы быть стимулом для объединения игроков, а не для избиения кабанчиков ради +1000 к ХП и +15% к урону.
Т.е. все эти разговоры про игру на капе, они изначально возникают ведь тогда, когда игра заточена под линейное «прохождение»
Не линейное прохождение, а линейную прокачку. =) Ну а разговоры про «игру на капе» также не связаны с уровнями. Свой кап есть у любой системы — это потолок развития. И если разработчики нацелены на него, то вообще не важно, левельная система прокачки в игре или нет. Упразднение левелов никак волшебным образом не уберет понятие «игра начинается на капе», пока оно есть в голове у разработчика.
Где порывы души, забежать в сложное подземелье и иметь хоть какие шансы выжить, бегать кругами, орать «ААяа, помогите-спасите, хулиганы зрения лишают», напороться на компанию других приключенцев, и познакомившись, идти с ними дальше по подземелью, вкладывая свою лепту?
И что мешает сделать всю тоже самое в игре с левельной системой? У меня в РО первые несколько месяцев история жизни была именно такой: бегать по подземельям с криками, периодически встречая новых союзников. И при этом в РО была левельная система.
Господа, по-моему вы вините левельную систему в тех грехах, которых у нее нет. Если разработчики написали над входом в данж «40-й левел», ограничив вход, то причем тут, опять-таки, уровни? Это хреновый геймдизайн, вот и все.
Она неестественна, ригидна и разобщает не только коллективы, она разделяет игрока и мир — «серые» мобы уже никогда не будут настоящими, часть локаций станет «лягушатником», местом, куда нам незачем будет вернуться.
Для этого и придумали различные системы автолевелинга. Да и вообще, если игроку незачем возвращаться на локации, то причем тут уровни? Да, он будет спокойно перемалывать там мобов, но я не вижу тут проблемы. Градация зон по опасности — вполне логичная механика, если мы говорим об играх с прокачкой. Это классическая схема РПГ: есть город, где начинают игроки, есть зона для новичков вокруг него, чем дальше от города, тем опаснее мобы. А если вдруг возникла необходимость/желание вернуться в предыдущую локу с сохранением челленджа — опять же, есть автолевелинг. Так что на мой взгляд проблема не в левельной системе, проблема в том, как разработчики строят вокруг нее игру.
Самое интересное, на мой взгляд, они пока не озвучили. Как будет назначаться/покупаться/добываться статус владения таким участком. Какие операции будут связаны с поддержанием/передачей/захватом права собственности. Все это, мне кажется, гораздо важнее того, чем можно наполнить земельный участок. Приспособления для крафта, фермерства и прочее было реализовано много где, а хочется увидеть изюминку или отличия, если они есть.
Мне в этом плане понравился подход Firefall. Персонаж = аккаунт, прокачка идёт на уровне «какие батлфреймы у меня вкачаны», при этом никто не мешает в любой момент начать качать что-то другое или переодеться из одного класса в другой.
В принципе похожий подход и в WoT, персонаж = аккаунт, а вся прокачка, это имеющиеся в наличии виды техники, никто не мешает скакать между скаутом, тяжем и артой, хватало бы размера гаража.
Но имхо самый удобный подход в Division. Да, там тоже есть рудиментарная уровневая система, не понятно зачем, но вот классов, как таковых, нет, есть только билды. Какие предметы (на какие статы) одеты, какое оружие и абилки используется и какие дополнительные перки взяты. Правда удобной возможности респекнуться или быстро переодеться там нет, потому что приставочный интерфейс, но вроде бы как в летнем дополнении обещают наконец что-то такое ввести.
Глобально отсутствие жестко привязанных классов в купе с возможностью респекнуться в любой момент это наилучшая гарантия отсутствия альтов, в них просто нет нужды.
На сколько я помню Атрон является противником серверного аукциона и под этой точкой зрения есть весомые аргументы.
С одной стороны, аук (даже односайдовый, как (был?) в ВоВ) это достаточно удобно для игроков. С привязкой к определенному домику или нет, он позволяет мгновенно оценить весь рынок, найти нужное и получить его, тоже почти мгновенно. И кроме того аук в целом способствует снижению цен на товары, просто потому, что появляется возможность оценить спрос, подрезать чужое предложение, все плюшки современной биржи. Собственно по факту аук не аук, и биржа, да.
С другой стороны, такой подход убивает жирный пласт не только геймплея, но и социализации. В ауке вы просто заказываете что там вам нужно и по сути вам всё равно, кто продавец, особенно если покупка разовая, и мгновенно получаете товар по почте.
Лавочный подход делает торговлю локальной, возникает возможность траффика «купи здесь подешевле, продай там подороже», опять таки с возможностью перехватить курьера с товаром на середине пути. Возникает возможность знать «своего» торговца в лицо, иметь скидку (или наценку, гыгы), плюс отдельный пласт геймплея по устройству самой лавки.
Я только что дописал комментарий на эту тему под другой заметкой :) Скажите, чем вам нравится уровневая система и твёрдые классы? Если не сложно, не на уровне ощущений, а тезисно.
Мне в этом плане наиболее удивительно, почему практически все продолжают придерживаться уровневой системы, как будто это какая-то святая корова. И это не смотря на то, какую гору проблем создаёт разграничение доступного контента не по скиллу игрока, а по уровню (персонажа, абилки, etc.).
Т.е. все эти разговоры про игру на капе, они изначально возникают ведь тогда, когда игра заточена под линейное «прохождение» (как бы глупо это ни звучало в контексте ММО), при этом, когда вышло уже некоторое количество дополнений, появляется необходимость дать «новичкам» догнать основную толпу, просто потому, что на лоу локациях пусто.
Понятно, что технически намного проще отбалансировать то же пвп только из расчёта максимально достижимых значений статов. Но во первых, идеальной балансировки никто и не требует, во вторых разработчики прошлого тоже как-то решали эту задачу, при значительно более ограниченных ресурсах, и в третьих — почему нам вообще должно быть не плевать?
В этом смысле той же линейке было проще ещё и потому, что какую-то актуальность и движняк сохраняли даже нуболоки, но когда они забили на собственные идеи и начали копировать WoW, то пришли в итоге к тому же — необходимости ускорить прокачку по старому контенту, которого на тот момент уже было дофига.
Для меня лично идеалом пока что остается РО. Главным образом из-за того, что большая часть данжей там была смешанная по уровням (и открытая, почти никаких инстансов). На одном этаже могли быть как мобы 20-го, так и 80-го уровня. И они частенько перемещались по всему этажу (порой тупо телепортировались). Таким образом новички и ветераны часто пересекались на одной локации.
Более того, механика большинства классов позволяла убивать мобов гораздо выше левелом. Например арчеры спокойно расстреливали неподвижных или медленных мобов, аколиты могли эффективно убивать андедов и рейндж-мобов (у них был скилл, блокирующий дальнобойные атаки), ассассины собирали паровозы мобов и убивали их из инвиза и т.д.
Так что да, даже при левельной системе в РО можно было уже на ранних уровнях побегать по высокоуровневым подземельям и даже вполне там выживать. При этом внося лепту при игре в пати. Я не просто так неоднократно называл РО лучшей ММО, в которую играл. =))
Поэтому я считаю, что автолевелинг должен быть опциональным, а не принудительным. Хочешь челленджа — включи ограничение уровня. Не хочешь — не включай. Тогда это будет не костылем, а вполне себе неплохой механикой.
Имеет. Уровень — индикатор силы моба. Чем он сильнее — тем он опаснее. Если ты подразумевала, что опасность можно создать и без уровней — тут я не спорю. Уровни — просто один из наиболее популярных способов. Тем более наглядный, если отображать уровень над головой моба (я, кстати, не фанат подобного).
Вот тут спорить не буду, вполне возможно. Но это лишь в теории. Толковых реализаций я не пока видел.
Я честно говоря не понимаю, почему вдруг наличие уровней должно волшебным образом как-то менять стимулы игроков? Если игроки объединяются для преодоления челленджа, то они объединятся вне зависимости от того, будет ли это из-за уровня моба или его опасности.
В общем это все как-то снова вылилось в продолжение недавнего спора об уровнях в АА, где я все свои аргументы и так выложил. Так что попробую резюмировать кратко:
Необходимы ли уровни для того, чтобы дать актуальный челлендж? Конечно нет.
Мешают ли уровни тому, чтобы дать игрокам этот самый челлендж?
Тоже нет, абсолютно.
Это просто одна из механик прогресса, имеющая четкие наглядные индикаторы стадий этого самого прогресса. Да, она дает ему меньше свободы, чем системы «качай что хочешь и как хочешь», но это просто правила этой конкретной механики.
А вот то, что разработчики добавляют к этой механике различные ограничители, чекпоинты и прочий искусственно сковывающий игрока хлам, который дробит как мир, так и игроков — вот это проблема, да.
Левельная система — это не про «движуху» для топов. Это про игру вообще.
При этом в 99,99% игр с левельной прокачкой контент сегментируют именно по уровням. На 80 уровне мобы не становятся сильнее или опаснее. Просто они не серые. Движуха там (для обычных игроков) ровно такая же, какая на 40 и 50 уровнях. Просто все крутится вокруг последних 10 уровней. И все. Можно сколько угодно говорить, что это не левельная система так делает, это разработчики плохо ее настроили, только вот факт в том, что нет левельной системы, которая работала бы иначе, поэтому пока что это эпос о том, что есть такой единорог — нормальная левельная система, но его никто из живущих пока что не видел.
А есть понятие хай-энд контента. Причем их два вида. Первый — тот, который естественным образом доступен только самым высокоуровневым игрокам, тем, кто отлично одет, прокачан, заточен, навыки выучены и т.д., поэтому ему по силам сложный челлендж. Не убийство мобов на лужайке, а поход к сложному и опасному боссу, каковых боссов можно по пальцам пересчитать. Не просто потасовки за руду, а захват рудника. Не битье врага на споте, а осада столицы. И т.д. Вот это — естественный хай-энд контент, и он действительно есть во всех играх, и он действительно лимитирован. Иногда намеренно, чтобы игроки конкурировали за этот контент друг с другом.
А сейчас речь идет об искусственном хай-энде, который «хай» чисто математически: ты прокачался до 80 уровня, мобы тебе серые, они или не дают лута, или просто не являются челленджем. Вся активность сосредоточена в «зеленой» зоне, там, где ты с окружающей средой хоть немного наравне, а это узкий срез — 5-10-15 уровней. При этом предыдущие 40-50-70 просто потрачены на «обучение».
Автолевелинг — это костыль: да, вы вроде как повышаете уровень, и в этом одна из целей игры… но мы тут подумали и решили, а давайте вот тут вы 80 уровня, а вот тут 20-го. Для игры, в которой одна из целей — как раз получить 80-й уровень.
Градация зон по опасности вообще никакого отношения к уровням не имеет. Как, кстати, и голые цифры ХП мобов/игрока. Достаточно дать мобам социальность и ряд опасных способностей — и вот вам уже градация. В Аионе были зоны с «обычными» мобами, и были лагеря с патрулями, часовыми на башнях, отрядами, укреплениями. Туда желательно было ходить в организованной группе, и опасность они представляли даже для игроков на 10 уровней старше локации.
И схема «чем дальше от города — тем опаснее мобы» как раз лучше всего показала бы себя в игре без уровней — когда по всей карте вокруг абсолютно всех городов обитали бы «простые» мобы, с которыми легко было бы управиться, подальше — мобы сложные, но по силам одиночкам, а чем дальше «в лес», тем опаснее они были бы, и не за счет механического повышения количества их ХП, а за счет механики/социальности/условий их обитания.
Не нужны уровни для того, чтобы дать актуальный челлендж всем группам игроков. Прокачка навыков/параметров тела без уровней как таковых выглядит куда естественнее. Повышение уровня опасности/увеличение награды могло бы быть стимулом для объединения игроков, а не для избиения кабанчиков ради +1000 к ХП и +15% к урону.
Господа, по-моему вы вините левельную систему в тех грехах, которых у нее нет. Если разработчики написали над входом в данж «40-й левел», ограничив вход, то причем тут, опять-таки, уровни? Это хреновый геймдизайн, вот и все.
ЗЫ: Я надеюсь, и без таблички понятно :)
В принципе похожий подход и в WoT, персонаж = аккаунт, а вся прокачка, это имеющиеся в наличии виды техники, никто не мешает скакать между скаутом, тяжем и артой, хватало бы размера гаража.
Но имхо самый удобный подход в Division. Да, там тоже есть рудиментарная уровневая система, не понятно зачем, но вот классов, как таковых, нет, есть только билды. Какие предметы (на какие статы) одеты, какое оружие и абилки используется и какие дополнительные перки взяты. Правда удобной возможности респекнуться или быстро переодеться там нет, потому что приставочный интерфейс, но вроде бы как в летнем дополнении обещают наконец что-то такое ввести.
Глобально отсутствие жестко привязанных классов в купе с возможностью респекнуться в любой момент это наилучшая гарантия отсутствия альтов, в них просто нет нужды.
С одной стороны, аук (даже односайдовый, как (был?) в ВоВ) это достаточно удобно для игроков. С привязкой к определенному домику или нет, он позволяет мгновенно оценить весь рынок, найти нужное и получить его, тоже почти мгновенно. И кроме того аук в целом способствует снижению цен на товары, просто потому, что появляется возможность оценить спрос, подрезать чужое предложение, все плюшки современной биржи. Собственно по факту аук не аук, и биржа, да.
С другой стороны, такой подход убивает жирный пласт не только геймплея, но и социализации. В ауке вы просто заказываете что там вам нужно и по сути вам всё равно, кто продавец, особенно если покупка разовая, и мгновенно получаете товар по почте.
Лавочный подход делает торговлю локальной, возникает возможность траффика «купи здесь подешевле, продай там подороже», опять таки с возможностью перехватить курьера с товаром на середине пути. Возникает возможность знать «своего» торговца в лицо, иметь скидку (или наценку, гыгы), плюс отдельный пласт геймплея по устройству самой лавки.
Т.е. все эти разговоры про игру на капе, они изначально возникают ведь тогда, когда игра заточена под линейное «прохождение» (как бы глупо это ни звучало в контексте ММО), при этом, когда вышло уже некоторое количество дополнений, появляется необходимость дать «новичкам» догнать основную толпу, просто потому, что на лоу локациях пусто.
Понятно, что технически намного проще отбалансировать то же пвп только из расчёта максимально достижимых значений статов. Но во первых, идеальной балансировки никто и не требует, во вторых разработчики прошлого тоже как-то решали эту задачу, при значительно более ограниченных ресурсах, и в третьих — почему нам вообще должно быть не плевать?
В этом смысле той же линейке было проще ещё и потому, что какую-то актуальность и движняк сохраняли даже нуболоки, но когда они забили на собственные идеи и начали копировать WoW, то пришли в итоге к тому же — необходимости ускорить прокачку по старому контенту, которого на тот момент уже было дофига.