avatar
Ты прав на все сто! Кстати Рогалики и РПГ это разные жанры тогда были.
Ну Diablo не Blizzard придумали, они её доработали. А придумала тогда ещё неизвестная компания Condor. У меня документы есть, если что. :) Забирай
avatar
Ну я как раз из тех, кто интересовался квестами в в Линейке, только когда не было другого выбора :) Т.е. профы, да. Ну, и до больших уровней я никогда и не доходил, так что, что там «в вышине» просто не знаю :)
avatar
Ну вот я и говорю — если дать игрокам базово одни и те же статы, которые росли бы незначительно, ничего не изменилось бы. Остались бы механики сопротивления определенным фракталам (нужно фармить эквип и ювелирку для прохождения конкретного испытания), остались бы мастери (в новом аддоне вводят новые мастери — например, умение летать на глайдерах для Магуумы). На арене в ГВ2 вообще дают даже одинаковый обвес. На WvWvW «рулит» не уровень, а огранизованность и численность боевых отрядов.

То есть если мы завтра просто отключим уровни/статы, для игроков мало что изменится. И при этом им все равно будет, куда развиваться. Так что автолевелинг мне не нравится, я бы предпочла, чтобы этот лишний для конкретной игры механизм удалили вместе с уровнями.
avatar
Ну для меня по сути самая старая ММОРПГ — это РО, так как в Ультиму я не играл. Возможно поэтому у меня и сложился такой вот идеал хорошей прокачки в ММО. =))
avatar
Старых MMORPG? Это каких?
avatar
Я говорю о старых ММОРПГ :) Но даже в синглах была распространена ситуация, при которой всю историю герой «качается» — то есть становится сильнее, и так до тех пор, пока не окажется достаточно сильным, чтобы убить главного злодея. И когда он стал самым сильным и злодея убил, игра по сути уже пройдена. То есть тут прокачка и история идут рука об руку. Я говорю о распространенной модели, которую унаследовали ММОРПГ, наверняка могли быть другие системы.
avatar
При этом благодаря тому, что уровни не важны, в GW2 можно играть в любой локации в любой момент, и это и весело, и интересно.
Но ведь подстраивание уровня — это тот самый костыль, который тебе вроде бы не нравится? Убери из ГВ2 уровни — все равно придется подстраивать статы игрока, чтоб играть было «весело и интересно» на любой локации. И какая тогда разница, подстраивается уровень или статы, если по сути эффект один и тот же?

А уровень в данном случае — просто индикатор, который позволяет приблизительно оценить силу и прогресс персонажа. Ну и некая переменная, на которой завязаны формулы автолевелинга на WvW и ПвЕ-локациях.
avatar
Закрытие действительно смешное и интересное. А северное сияние — это просто вау!
avatar
Напротив, упор на постоянную прокачку и контент для прокачки — это наследие старых времен, этакий РПГ-олдскул, когда прокачка и была почти всей игрой.
Эм… нет. Во главе олдскульных РПГ стояла история. Причем что у западных, что у восточных рпг. Был отдельный поджанр данжен кроулеров, который был сосредоточен вокруг прокачки (которым скорей всего вдохновлялись Близы, когда придумывали Дьяблу), но он и РПГ по сути не считался.

Хотя конечно тут довольно большой простор для дискуссии, все-таки олдскульные РПГ тоже разными были, нет какого-то золотого стандарта. Но вот например Fallout 2, имея уровневую систему, позволял со старта прийти чуть ли не в конец игры (по карте мира) и пытаться там выполнять квесты и даже выживать в некоторых боях. Отличный на мой взгляд пример олдскульной нелинейности.
avatar
Ну, этому есть разумное объяснение, и оно совсем не в пользу уровневой системы.

Но у нас есть пример GW2, где уровень опционален, потому что игрок принудительно подстраивается под каждую локацию, даже стартовую. Если завтра уровни из GW2 удалить, для игры ничего и не изменится. Более того, даже на «капе» игроки продолжают получать игровой опыт.

При этом благодаря тому, что уровни не важны, в GW2 можно играть в любой локации в любой момент, и это и весело, и интересно. Игрокам доступен целый мир, и это не с натяжкой, это действительно так. У нас были «свои» локации, в которых мы могли фармить и выполнять цепные эвенты — и в их числе, например, стартовые зоны сильвари (красиво и атмосферно) и чарров (можно нафармить редкие кулинарные расходники). И я вижу массу достоинств в этом подходе, и не вижу ни одного недостатка.

Еще раз — если завтра удалить цифры уровней из GW2, вообще не делая больше ничего, ничем не заменяя, просто взять и вырезать — для игры ничего не изменится. Потому что по сути их скорее нет, чем они есть.
avatar
Какая грустная музыка на фоне. :)
avatar
Ну то есть все ММОРПГ с уровневой системой прокачки, кроме одной, имеют серьезнейшие проблемы с прокачкой.
А давай поговорим о ММОРПГ без уровневой прокачки? =) У нас ведь так много примеров отличной реализации… ой.
avatar
Напротив, упор на постоянную прокачку и контент для прокачки — это наследие старых времен, этакий РПГ-олдскул, когда прокачка и была почти всей игрой. Как в ванильном WoW и «линейке», например, где качаться можно было годами. У «новой аудитории» как раз болезненная фиксация на «капе». Вот только игроделы не спешат помочь им в этой беде.
avatar
Это кстати еще один очень хороший пример того, что разработчики нихрена не понимают, что делало их проект уникальным. Ну и возможно попытка погнаться за новой аудиторией, вскормленной современными ММО, сделала свое дело.
avatar
Суть не в аналогии, а в математике. Ну то есть все ММОРПГ с уровневой системой прокачки, кроме одной, имеют серьезнейшие проблемы с прокачкой. Все, кроме одной. Вот все идут не в ногу, и только один прапорщик в ногу.

Тогда возникает логичный вопрос — как это получилось в единственной хорошей (допустим. поскольку сама я не играла)? И тут выясняется, что она привязана к уровням персонажей и мобов меньше, чем остальные. То есть чем меньше важность уровней для игровых занятий, тем лучше. И после этого мы продолжаем говорить, что уровни — это хорошо. Странная логика.
avatar
Никогда даже не задумывалась о том, что вы написали. И глаза мне подобное не мозолит — разве что посмеяться иногда можно. Согласна с первым комментатором, видимо действительно не ваш жанр. Но тут каждому свое, все люди разные. Мне вот, например, откровенно скучно играть в игры на тему космоса. Не проникаюсь атмосферой и все.
avatar
О нет, их было намного больше :) Более того, в «линейке» были квесты, которые нельзя было не выполнять, потому что они в итоге определяли твой геймплей в будущем. Это и профессии, и дворянство, и вроде не обязательные, но незаменимые квесты в Варке и Кетре.

Кроме того, квесты служили важным дополнением для фарма и прокачки на некоторых локациях. И история была, например, цепочка квестов в FoD меня в свое время просто заворожила.

Квестинг был важной частью игры. В некоторых случаях — вообще неотъемлемой. Просто он при этом «обслуживал» другие виды геймплея, не замещал и не обесценивал его. Вот это и есть разница. Зло не в квестах и NPC, а в том, что они существуют не вместе, а вместо других видов контента.

Ну и там есть еще проблемы с перенасыщенностью, с наградами, с заданными действиями, и кстати, поэтому я не считаю воспетую многими поклонниками квестовую систему в том же СВТОР ни прекрасной, ни даже просто хорошей. И сторителлинг там тоже сомнительный.
avatar
Ммм… нет, я не понял аналогии. Сказать, как для меня это выглядит?

Люди переели ММОРПГ с хреновым геймдизайном, построенным вокруг уровней и теперь винят во всем эти самые уровни. И вот когда-нибудь придет гениальный геймдизайнер, уберет эти самые уровни и сделает для них игру их мечты. Вот только не приходит. А единственный значимый представитель безуровневой системы — Ева с прокачкой в АФК-режиме.

Я не вижу в уровнях ничего плохого, потому что я играл в игры с уровнями и играл в игры без уровней. И в обоих случаях были отличные и плохие реализации. В ММО пока что в основном плохие, но мне не нравится, что винят в этом саму концепцию уровней.
avatar
В la2 было крайне мало квестов.
Группа квестов которая указывала на определенных уровнях, не навязчего, куда идти качаться.
И квесты на профуразвите клана
Всего вместе даже до 50 штук не дотягивало, насколько я помню.

Единственный эпичный квест — на дракона. :)
avatar
Но в la2 были отличные квесты. Их система получения первой и второй профессии вообще на высоком уровне даже по меркам более «квестовых» РПГ — не во всех играх приходится сдавать экзамен на право быть епископом или кузнецом. Еще очень неплох квест на дворянство. А квесты на фарм вообще были отличной находкой и позволяли настроить под себя процесс прокачки и заработка — помню, как мы выбирали определенные локации с учетом квестов. Повышение уровня альянса с Варкой или Кетрой, красные бусины для азартного гнома. Много хороших квестов было в «линейке». И ММОшности или социальности они не вредили.