avatar
Локальные аукционы

Можете описать в общих чертах, что вы покупаете на этом аукционе?

осады на Сиродиле

А какая цель этих осад в рамках механики?

якоря

К сожалению, вы не описали, что это. Я полез искать и первое же видео было вот таким. Не уверен, что это хорошее объяснение тому, зачем TESO именно MMO.

собирание крафтовых мотивов

Зачем для этого уровень MMO? Почему не хватило бы кооператива?

А разве население планеты статично и новых людей не появляется?

Мы говорим об этом уже в комментариях к следующей заметке, где я недвусмысленно описал текущую ситуацию, в которой текущая аудитория MMO крайне недовольна жанром, и слова «смерть ММО» звучат абсолютно серьезно. Откуда на этом фоне появляется версия «нам нужны новые игроки»? Прошлые пришли в негодность, что ли? :)

Назовите хоть одну причину, по которой Хих не могла бы быть одиночной игрой с опциональной поддержкой кооператива на собственных серверах и при этом от такого подхода проиграла бы?

Прежде всего, я снова не врубаюсь в этот подход. При чем здесь ХиХ и каким образом он превратился в объект нашего обсуждения? Можете пояснить?
avatar
Общаться вживую и в Интернете — это большая разница. Японские хикки тоже не только играют в синглы и читают мангу. Тут действительно важен тот факт, что мне никто не навязывает общение, тем более — общение вживую, с голосом и т.д.
В реале я всю жизнь избегал практически любого общества, друзей не завёл (а тех немногих, что завёл во время учёбы, не сохранил — слишком разные интересы при потере точек соприкосновения), а любые посиделки не по делу до сих пор воспринимаю как каторгу. А вот против переписки я ничего не имею — что тут, что в ММО.
Тем более, что уж здесь-то общение вполне себе домашнее, народу всего ничего и общая тема для обсуждения есть.
avatar
Для меня ТЕС (любой, что онлайн, что оффлайн) всегда воспринимался не как мечта социофоба, а как мечта аутиста. Потому что оффлайновой лайт-ММО, где всех людей на NPC заменили, серия была ещё со времён Daggerfall (Arena всё же про другое). Это такой большой единый мир, наполненный NPC, в котором игрок ходит и сам себя развлекает. Замени NPC обратно на людей и сделай, чтобы они занимались настоящей деятельностью, а не имитацией (причём неумелой) — и в целом выйдет довольно неплохая ММО-песочница. А мультиплеер в ТЕС требовали изначально, какая уж тут социофобия. Начиная с Морровинда так и вообще это стало основным требованием. Так что ТЕСО — это просто совершенно логичное развитие всей серии: теперь аутизмом можно заниматься в компании.
А насчёт СВТОР всё ещё проще: создатели просто где-то прослышали, что ММО легко делать и ещё легче монетизировать, а продолжения КОТОР народ требовал ещё с релиза недоделанной второй части. Они и решили совместить два несовместимых множества. Ну и получилось… то, что получилось.
Не может быть откат к одиночной игре прогрессом в MMO.
Ну а насчёт этого я и спорить не собираюсь. Равно как и со всем, что в статье описано. Просто это не совсем про социофобов. Это в целом про людей поверхностных, с дефицитом внимания. Завлечь их больше чем на три месяца не получается, да и постоянно о себе напоминать приходится — отсюда и все описанные проблемы. Сюжет делать не надо, его никто не читает. Дизайн можно скопипастить. Сайт/страницу в Стиме можно вообще не делать — главное сисек на главную побольше. Справедливо ли называть такую аудиторию социофобами? Не думаю. Социофоб и социофил крайне мало отличаются в своих требованиях к сюжету и общему качеству работы. Просто первому надо чтобы людей было поменьше, а второму — чтобы их было побольше, только и всего. Честно, я вообще не знаю, как таких потребителей можно обозначить.

Да, и если что, аутистов я в своём посте не оскорбляю (мы не на Youtube, но всё-таки). Хотя самим аутистам на это всё равно пофиг.
avatar
Локальные аукционы, осады на Сиродиле, якоря, ворлд боссы, собирание крафтовых мотивов, случайные встречи.

Нашли новое племя в верховьях Амазонки?
А разве население планеты статично и новых людей не появляется?

Я на вопросы ответил, теперь встречный вопрос.

Назовите хоть одну причину, по которой Хих не могла бы быть одиночной игрой с опциональной поддержкой кооператива на собственных серверах и при этом от такого подхода проиграла бы?
avatar
Ну есть мнение, что интернет это рай для социофобов, так как общение тебе не может быть навязано.
avatar
Я вот социофоб и интроверт?

Cсомневаюсь :) Такие люди не принимают участия не в каких сообществах.
А ты, вот, на ММОзговеде, весь в общении :)
avatar
Какая уж тут ирония? Ты неправильный социофоб — это факт. Потому что под мечтой социофоба в нашей дискуссии подразумевают TESO, который в большинстве виденных мной комментариев описывается примерно так: «я вообще не понял, зачем оно MMO». То есть ситуация в точности повторяет ситуацию с SWTOR, где тоже крупный бренд, тоже ничего не понимая в MMO, создал что-то глубоко формальное с точки зрения соответствия жанру.

Не может быть откат к одиночной игре прогрессом в MMO. А то, куда и зачем нужно прогрессировать MMO еще ближайшие сто лет, как минимум, я кратко попытался описать в тексте.
avatar
Кажется, я чего-то не понимаю. Я вот социофоб и интроверт, но в старых моделях ММО меня всё в целом устраивало. Хочу — в одиночку потихоньку занимаюсь охотой-собирательством, хочу — нахожу небольшую группу по интересам. У меня всегда был выбор.
А вот эти вещи:
необходимо знакомиться и обязательно играть в обнимку
и
неотложными обязательствами перед живыми людьми
меня уж наверняка больше бесят, чем любого социофила.
В итоге то ли я социофоб неправильный, то ли что, но предлагаемое тобой меня зовёт в той же мере, в какой критикуемое отталкивает. Так что я сильно сомневаюсь, что проблема здесь в ориентации на социофобов. Социофобия отчасти и является реакцией на принудительное навязывание социализации.
Тем более, что
Быть полезным не только в прайм-тайм и не только в рамках какого-то запланированного события.
— это прямо-таки девиз любого интроверта.
Или это всё была ирония? Но не похоже на то…
avatar
Но текст прямо пронизан ненавистью и агром.

Уверен, вы путаете эти чувства с банальным раздражением от топтания на граблях. Причем топтание происходит там же, где нахожусь я, и прилетает почему-то мне.

подразумевалось люди не игравшие раньше в онлайн со случайными людьми

Нашли новое племя в верховьях Амазонки?

Вот опять же почему в teso я вижу надежду, ведь если будет показатель, что на долгосрочной поддержке одной ММО можно получить не меньше, чем запускать очередную падающую платформу, то возможно проблема покупки преимуществ уменьшится.

Назовите хоть одну причину, по которой TESO не могла бы быть одиночной игрой с опциональной поддержкой кооператива на собственных серверах и при этом от такого подхода проиграла бы?
avatar
Но ведь именно в облегчении и вся суть. Если ты, являясь игрой про прокачку, начинаешь эту самую прокачку облегчать, то в итоге получается довольно странная игра.
Ну да, ВоВ и есть странная игра, где что-то дремуче-старое сочетается с нахватанным по верхам новым. Но в том, что игры пошли по другому пути, виноват не «ВоВ головного мозга». Отчасти это появление концепции «капа», то есть высшей лиги в игре, отчасти — появление песочных механик, которым уровневая прокачка вредит (он вредит она не всем). Игропром стал больше внимания уделять горизонтальному геймплею, но при этом сохранял и уровневую прокачку, вот мы и наблюдаем сейчас странного и жутковатого монстра-гибрида.

На остальное отвечу развернутой заметкой, что-то эта тема меня увлекла.
avatar
Я понимаю, что оставаться спокойным принимая и обдумывая проблемы жанра за который радеешь сложно. Но текст прямо пронизан ненавистью и агром.

Снова открыт рецепт спасения — социофобы. Которые увеличат онлайн. Больше надеяться не на кого.
Как я уже писал, проблема многих и моя в том числе, видеть то чего нет.
Вам никто не писал про рецепт или волшебную пилюлю. И под «заманить социофобов», подразумевалось люди не игравшие раньше в онлайн со случайными людьми.

Но за абзац «Люди как ресурс», хочется прямо обнять. Я снова вижу подтверждения, что гениальные идеи всегда в головах тысяч, просто их не воплощают. Как раз на прошлой неделе я обдумывал игровую механику при которой мир был бы разделен на зоны как eve и уровень зоны бы определялся суммой силы игроков отметивших зону как точку возрождения. Это конечно порождает вопросы односайдовости, но их к примеру можно было бы решить разбросом уникальных ресурсов по карте мира.

Так нас видит среднестатистический разработчик MMO
Вот опять же почему в teso я вижу надежду, ведь если будет показатель, что на долгосрочной поддержке одной ММО можно получить не меньше, чем запускать очередную падающую платформу, то возможно проблема покупки преимуществ уменьшится.

моментально срывает банк на кикстартере
Ну последний компании по ММО банк не срывали, они успешно завершались как и многие другие проекты.
Ведь мы не говорим, что очередной корейский клон сорвал банк, так как было продано 10 тысяч наборов раннего доступа?
И я повторюсь, пока нет релиза игры не существует.
avatar
Но не возникнет ли тогда у этих игроков ощущения, что все, игра пройдена?
Это уже зависит от конкретной игры. Сделать игру, в которую игроки хотели бы играть бесконечно — это ли не мечта любого геймдизайнера?)) Но для начала было бы неплохо просто уйти от формулы «три месяца» в сторону хотя бы формулы «три года». А там можно и новый контент при желании добавить.

Это я к тому, что игроки, может, и не против бесконечности :)
Очень даже вероятно. Просто чем «бесконечнее» прокачка, тем сложнее сбалансировать взаимодействие игроков. Но и в такой системе безусловно есть свое очарование. Например какой-нибудь игрок сможет стать своеобразным «рейд-боссом», для убийства которого будут собирать целые армии. Главное, чтобы эти армии имели шанс в рамках конкретной боевки.

Ну это ты зря. Казуальность не долгой прокачкой определяется. Не нужно всех вот так, чохом.
Ну ок, слово «казуальный» вычеркнем. Просто аналог в голову не пришел никакой. Подразумевалось «более сложный процесс прокачки».

А вот и нет. При том, что ВоВ первым начал облегчать прокачку, он остается все такой же игрой про прокачку.
Но ведь именно в облегчении и вся суть. Если ты, являясь игрой про прокачку, начинаешь эту самую прокачку облегчать, то в итоге получается довольно странная игра. Гораздо логичнее было бы наоборот ее усложнять (как в плане усилий игрока, так и в плане механик), таким образом наращивания интерес к целевому геймплею.

Именно по такому принципу пошли многие jRPG, где со временем появлялись различные надстройки к базовой механики опыта и левелов. Например система фьюжена в играх типа Персоны, где надо было собирать и скрещивать эдакий «духов», для получения все большей силы. И все это, естественно, на фоне очень долгой дороги к «максимальному левелу».

Но это все синглы. К сожалению ММО раньше тоже шли этой дорогой, но потом им прострелили колено. И теперь все упирается в упрощение и концепцию «счастья всем и каждому, и чтобы не сильно при этом напрягаться».
avatar
В игре, где вообще не дают опыт ни за что. В игре, где наличка и есть решающий фактор. Удивительно просто. :)
avatar
Ну прям не бесконечной, но как минимум растянутой на большой промежуток времени. Бесконечная прокачка может отбить желание качаться у «комплеционистов», если вершина в принципе недостижима. А вот если она достижима, но с серьезными трудностями, временными затратами и усилиями — вот это на мой взгляд идеальный вариант.
Но не возникнет ли тогда у этих игроков ощущения, что все, игра пройдена?
Кстати, есть игры с бесконечной прокачкой статов, та же BDO, например. Там и уровни можно качать бесконечно, вводят только софткап. Это я не к тому, что эта игра — пример, там больше завязок на горизонтальный контент. Это я к тому, что игроки, может, и не против бесконечности :)

современную казуальщину, где прокачка ничего не стоит.
Ну это ты зря. Казуальность не долгой прокачкой определяется. Не нужно всех вот так, чохом.

Именно так, потенциал у подобных систем очень привлекательный.
По меньшей мере это оригинально. Это что-то новое. И создает, возможно, еще один уровень взаимодействия между игроками.

Потому что у разработчиков случился «ВоВ головного мозга». =))
А вот и нет. При том, что ВоВ первым начал облегчать прокачку, он остается все такой же игрой про прокачку. Только теперь игра быстро проходит. Толкового горизонтального геймплея там нет, все сводится к тому, что игроки вбрасывают новые уровни и цифры гирскора, и ты их качаешь и фармишь. Потом ходишь в инсты и рейды, где тоже есть своя линейно-ступенчатая система. И так — пока не дойдешь до последнего рейда. А потом ждешь, пока вбросят новую лестницу.
avatar
Если ты говоришь об игре с бесконечной прокачкой, где развитие и есть геймплей, то там да, асболютно другие механизмы и задачи.
Ну прям не бесконечной, но как минимум растянутой на большой промежуток времени. Бесконечная прокачка может отбить желание качаться у «комплеционистов», если вершина в принципе недостижима. А вот если она достижима, но с серьезными трудностями, временными затратами и усилиями — вот это на мой взгляд идеальный вариант.

Но это уже не классическая ММОРПГ, потому что даже в ранних играх такое получалось скорее случайно, под давлением обстоятельств.
Тем не менее, на востоке (в частности в Японии и Корее) сразу ухватили эту концепцию, как основную эссенцию ММОРПГ. И начали по-полной эксплуатировать. Взять те же литрпг типа Sword Art Online, где гринд романтизирован, а вся суть упирается в прокачку и зачистку все более высокоуровневых данжей.

А в аниме, когда нужно отразить ММОРПГ, мы почти всегда видим одну схему: герои попадают в стартовый город полными нубами, периодически встречая прокаченных героев в крутой броне, которые одним взглядом кладут армии мобов, и восхищаясь ими.

Так что может изначально у разработчиков такая концепция и получилась случайно, но очень многие игроки ее полюбили и им сложно воспринимать современную казуальщину, где прокачка ничего не стоит.

Если геймплей заключается в прокачке, тут все кстати — и развитиее скиллов, и развитие статов, и уровни, и я б еще пару вертикальных и горизонтальных прогрессов добавила для надежности :)
Именно так, потенциал у подобных систем очень привлекательный.

И главное — нет никаких причин, по которым таких ММОРПГ не может быть. В самом деле. Почему бы нет?
Потому что у разработчиков случился «ВоВ головного мозга». =))
avatar
Они кстати не в золотой эре ММО :)
avatar
Ну концепция «камбеков» довольно привлекательная с точки зрения дизайна боевки. Она активно используется в мобах, да и в недавнем For Honor тоже.

Но аналогия с восточными боевиками очень точная. Там герой обязан был начать побеждать только после того, как его конкретно так отмутузят. Только вместо воспоминаний об убитом сенсее/подруге в игру вступает холодный расчет. =))
avatar
Ла2, ВоВ, EVE законодатели жанра
Нет. С чего?

Они заслуженные ветераны, не более того.

Законодатели жанры уже не они. И слава всем Богам.
avatar
А, так это же совершенно другое дело!

Если ты говоришь об игре с бесконечной прокачкой, где развитие и есть геймплей, то там да, асболютно другие механизмы и задачи. Но это уже не классическая ММОРПГ, потому что даже в ранних играх такое получалось скорее случайно, под давлением обстоятельств.

Если геймплей заключается в прокачке, тут все кстати — и развитиее скиллов, и развитие статов, и уровни, и я б еще пару вертикальных и горизонтальных прогрессов добавила для надежности :) Не уверена, что смогла бы играть в такое сама, все-таки я любитель горизонтального геймплея, но было бы безумно посмотреть, как это может быть устроено.

И главное — нет никаких причин, по которым таких ММОРПГ не может быть. В самом деле. Почему бы нет?
avatar
Как помочь новичкам догнать ветеранов по развитию, при этом не увеличивая гир шмота и уровень персонажа, еще и не обидев ветеранов?
Зачем им в этом помогать??????

Не надо новичку никого догонять. Надо что деятельность доступная новичкам оставалась полезной для мира, для остальных игроков в мире. И оставалась интересной для новичков же.

И да, обратная сторона этой медали — обесценивание достижений «старичков», куда как страшней.