Давайте сразу учтем, что я всегда подразумеваю безуровневую систему, в которой единственный «уровень» — это наличие у нас скиллов, степень их прокачки и наше умение ими пользоваться :) Ну и эквип, конечно же.
Я не говорю, чтоб прямо каждый встречный дох с пинка.
В такой системе всегда будут мобы, которые будут дохнуть с пинка. Но и награды они не дадут. Это стартовый контент для начинающих. И потому их не должно быть много, но они должны встречаться в самых разных местах.
Хватит и одного сложного на десяток простых.
Насколько сложного? Такого, чтобы нужно было приложить немного усилий, или такого, чтобы бой с ним был как PvP — с банками, контратакми и обязательно с хорошей заточкой? :) Если мы говорим о челлендже посложнее, чем «пришел на локацию и залил ее АОЕ», то я не вижу в этом проблемы. Чуть более сложная тактика, да. Именно что «чуть». Первый тир сложности. Затем второй, когда риска больше. Третий. И так вплоть до уровня «босс». Таких тиров сложности не должно быть много, чтобы игроки могли объединяться в группы более широкого «профиля». Но определенная градация должна быть — просто не в контексте «вот тут мобы 20 уровня для игроков 10-30, вот тут 60 для игроков 50-70), а скорее так: тут одноударные слабаки для начинающих, которые не стоят затрат времени, тут обычные разбойники или особо свирепые медведи, которые могут ударить или укусить, но справиться с ними достаточно легко, вот тут у нас более опасные головорезы или просто группы головорезов, к которым просто так на „вертушке“ не влетишь, а тут у нас опасные порождения зла или целые лагеря супостатов — нужна группа или ну очень хорошие руки/голова/эквип/желание пощекотать нервы.
Как и окупаемости для своевременного ввода нового контента. Вайлдстар уже попробовал, знаем.
Мобы на локациях в Вайлдстаре были очень простые, и рейды были не такие уж сложные, просто требовали долгого аттюнмента и 40 человек. Да и не это сгубило Вайлдстар, они просто не просчитали новую эпоху.
У всех боев, как и у всех мобов, есть градация сложности. И если предположить, что мы отказались от уровней, у нас останется только эта градация — градация сложности испытания в игре. Так что каждый может выбрать испытание себе по силам. А некоторые испытания вообще не должны быть доступны «средним» одиночкам, только мастерам своего класса — или небольшим группам. Такие примеры уже есть — порой одиночки могут успешно «солировать» даже в рейдах. Но это требует особого мастерства. Те же, кто не хочет выкладываться на 150%, должны объединяться.
Это не так страшно, как звучит. И в том же BnS есть классы, которые внутренне проще или сложнее; например, мне очень нравилось играть блейдмастером, но я объективно не справлялась с игрой от активного блока. Ну, я улитка, я уже это упоминала :) А подруга моя, которую я тоже здесь вспоминала, играла кунг-фу мастером — самым сложным классом в игре, у которого вся боевка построена на контратаках и подстройке под определенные состояния противников. Я нашла себе более «медленный», но не менее интересный класс, и мы с ней прекрасно проводили время.
Не нужно демонизировать систему :) Я бы сказала, иногда таргетная боевка, которая требует стоять, как истукан, во время каста, раздражает куда больше, чем необходимость (она же возможность) уклоняться и перекатываться.
Например, линейный прогресс позволяет постепенно открывать особенности класса и проводить постепенную специализацию, кроме того предоставляет простой и понятный прогресс.
Речь ведь идет о линейном уровневом прогрессе. Мы обсуждаем недостатки именно этой системы. При этом прогресс в скиллах/развитии класса может быть линейным. Тем более что у игропрома есть креативные идеи на этот счет: атлас в стиле Skyforge, единственное, что мне понравилось в этом проекте, открытие доступа к новым классам/сабклассам через специальное испытание, как в Lineage2. Системам, в которых класса как такового нет, линейный прогресс в развитии скиллсета позволит «опуститься» на позицию новичка, если игрок хочет освоить что-то новое — а это уже полезно для обучения. И вообще, обучения как такового в играх не так уж много, и если система будет строиться на линейном развитии способностей, а не на получении новых уровней, может, игроделы будут уделять больше внимания этому аспекту.
Позволяет стимулировать перемещения по миру (а то люди имеют тенденцию «прилипать» к одному месту, а потом скучать). Важно то, понимают ли разработчики минусы и делают ли с этим что-то.
Вот тут сразу два момента :)
1) забавно, что мы говорим об этом — и тут же для примера вспоминаем «линейку», где людям приходилось проводить в одной локации недели, а порой и месяцы, и даже конкретные лужайки менялись не так часто, как многим хотелось бы;
2) и странно, что мы опять говорим об игровом контенте так, будто уровни — единственный наш геймплей. В игре ведь есть занятия помимо прокачки, значит, если долгой уровневой (потому что какая-то стартовая прокачка и обучение все равно нужны) прокачки не будет, игроки будут заниматься чем-то еще, и вряд ли это «что-то еще» будет сконцентрировано/доступно на одной локации. При этом у нас есть пример WoW, где весь т.н. актуальный контент находится в пределах одной новой зоны, и длится этот процесс прилипания год-полтора.
В общем, вот тут явно не в уровнях благо, и не в их отсутствии печаль.
Не спорю — это тема сложная и есть риск выплеснуть с водой ребенка. Но это просто офигенное направление для мозгоштурмов. Противоречие решить невозможно — без обязательств не будет связи и наоборот, но снизить градус негатива, которым нагружают человека обязательства, важно и нужно. Потому-то я привел в пример Еву. Это ад. Чистый ад для любого человека. Я же прекрасно помню — к любому, кто сгорал на этой теме, не было ни единого вопроса. Вопросы были до этого — как, черт возьми, он это тянет?
Оборотной стороной отсутствия обязательств является то, что нет возможности ни на кого рассчитывать (ведь у них нет никаких (даже добровольно взятых) обязательств). А если ты не можешь ни на кого рассчитывать, то у тебя не получится планировать чего-то за пределами соло игры. И вот мы опять получили что-то не то.
Так что про снижение бремени обязательств я бы говорил с осторожностью. То есть какие-то очевидные вещи типа 24/7, о которых ты упомянул должны исчезнуть, но вот я не уверен, что нужно снижать бремя обязательств в классической линейке.
У всех систем есть свои плюсы и минусы. Например, линейный прогресс позволяет постепенно открывать особенности класса и проводить постепенную специализацию, кроме того предоставляет простой и понятный прогресс. Позволяет стимулировать перемещения по миру (а то люди имеют тенденцию «прилипать» к одному месту, а потом скучать). Важно то, понимают ли разработчики минусы и делают ли с этим что-то. В линейке было 1) низкоуровневые ресурсы востребованы, т.к. преобразуются в высокоуровневые, 2) кроме того таблицы спойла (способ получать больше ресурсов за единицу времени) так настроены, что часть ресурсов не получить на высоких уровнях, 3) локации так распределены, чтобы максимально накрывать все замки на разных уровнях, 4) достаточно большой диапазон уровней, когда качаться в группе эффективно, при этом тот, у кого уровень ниже качается быстрее…
Ну и кстати от того же автора до сих пор актуальна очень старая статься о ММО: Куда катятся виртуальные миры? «Лучшие компьютерные игры» №2 (39) февраль 2005
Возможно, кто-то не читал и найдет для себя что-нибудь интересное. Мне описанное в этих статьях очень близко, разделяю позицию автора.
Касаемо сюжета в GW2, про который спросили Элея. Помнится оригинальную игру, вышедшую в двенадцатом году журили за невыразительных персонажей в некоторых сюжетных линиях. К примеру из арки про три Ордена Тирии большей части народа запомнился только Тибальт, который и правда вышел классным. Ну и вообще. Даже члены Дестинис Эдж с их междоусобицами как-то не впечатлили. Так вот, начиная с Hearth of Thorns сценаристов как подменили. Мало того, что новые персонажи (за исключением эмобоя Брэма) получились потрясающими, особенно Тайми, которая постоянно крадет все шоу. Так и еще сюжетная группа не побоялась начать убивать знаковых персонажей, так что в некоторых местах прибавилось драмы. Многие тоскуют по Скарлет, но я считаю, что поехавшая сильвари была несколько шаблонна, но это только мое мнение. А вот история вокруг машины Тайми и замыкания двух драконов друг на друга вышла свежей и разрешения некоторых сюжетных поворотов я с нетерпением ждал три месяца (а когда раскрылась личность Лазаруса я нехило так растерялся). Новые локации, стартовавшие с Bloodstone Fen одна оригинальнее другой, на каждой есть собственный мета-эвент и отличительные особенности с оригинальными механиками. Ну и артворк традиционно на высоте. Касаемо утечек о втором дополнении позволю себе немного саморекламы
А я не говорю, что от условностей нужно отказываться полностью. Я имею ввиду, что всякое действие, событие, всякий объект декорации должен быть обоснован логично. Если уж делаете мир — то прорабатывайте его должным образом. Или объясните, почему в одном моменте мне стоит обращать внимание на то, что и почему как выглядит — а в другом не стоит, когда вдруг всякий смысл и логика исчезает «и это нормально».
Я не смогу поверить в мир игры, в котором мне нужно убивать зайцев, параллельно с сотнями других игроков, которым тоже самое задание выдал тот же самый человек, не выдавая никакой информации о том, почему зайцы бесконечны и все, кто пробегает мимо должны убить ровно десяток, не больше не меньше. Да при том, когда из зайцев выпадают, скажем, двуручные секиры в десятеро больше размером. Хватит объяснять откровенную глупость игровыми условностями — это ни разу не объяснение!
Я запросто могу принять условную боевку, когда бой в игре происходит по определенным правилам (пошаговый например), если с местом действия, участниками боя, их мотивами и характерами всё будет хорошо. И если мир будет естественным — вот, по сути, главное требование, чтобы не было двуручных секир в тушках маленьких зайцев. Чтобы механики игровые тоже исходили из игрового мира, из его истории и сюжета, либо были отделены. Например как в «сюжетных шахматах», Шахматы с сюжетом — это как правило не шахматы, в которые вплетен сюжет, а некий сюжет, который развивается по мере прохождения шахматных партий одной за другой. Это выглядит вполне нормально обычно.
Что до разделения классов — да, таки тоже объясните мне, почему лучник не может взять в руки меч, а маг не может облочиться в тяжолую броню, раз уже вы начали рассказывать, что вот этот человек маг, а тот лучник, что они оба люди (или кто-то еще), что у них такая то история — уж потрудитесь закончить свой труд и дописать, какого ж хрена вдруг законы здравого смысла перестают действовать, когда маг, подбирая снаряжение, спокойно таская кучу барахла в рюкзаке, весом пол сотни кг, вдруг не может нацепить на себя стальную кирасу, которая может быть даже легче.
А то «тут расскажу, а тут все иначе и сам додумывай почему, а тут я вообще ничего не придумал, поэтому просто сделай то-то и дальше я тебе еще немного бессвязных историй расскажу»
Увы, ГКД в 2,5 секунды есть наследство PS3. Но существовать ей в мире финалки осталось до 15 июня.
С выходом второго аддона боевку чутка подправят, насколько чутка — расскажут в следующем живом послании разработчиков, вроде бы оно было анонсировано на 20 мая.
Я не говорю, чтоб прямо каждый встречный дох с пинка.
Хватит и одного сложного на десяток простых.
Ну, можно и каждого сделать элитным. Ток казуалов в такой ммо не будет. Как и окупаемости для своевременного ввода нового контента. Вайлдстар уже попробовал, знаем.
В финалке с пингом ниже 150 играется так же, как с пингом 30. Если пинг все же выше, то приходится у же временами на упреждение действовать. Впрочем, такого высокого пинга я после переезда европейского дата центра в Европу не видел.
В BnS с пингом 150 играть будет… ну, не очень хорошо.
А почему каждый встречный моб должен быть просто «встречным мобом»? Зачем он существует? Просто чтобы машинально прихлопнуть его, как комара, получить порцию экспы и пойти дальше?)) Я понимаю, что все именно к этому привыкли, но также многие от этого устали. Так что ничего странного нет в том, что каждый встречный моб будет требовать от игрока реакции и индивидуального подхода с анализом его и своих действий.
В такой системе всегда будут мобы, которые будут дохнуть с пинка. Но и награды они не дадут. Это стартовый контент для начинающих. И потому их не должно быть много, но они должны встречаться в самых разных местах.
Насколько сложного? Такого, чтобы нужно было приложить немного усилий, или такого, чтобы бой с ним был как PvP — с банками, контратакми и обязательно с хорошей заточкой? :) Если мы говорим о челлендже посложнее, чем «пришел на локацию и залил ее АОЕ», то я не вижу в этом проблемы. Чуть более сложная тактика, да. Именно что «чуть». Первый тир сложности. Затем второй, когда риска больше. Третий. И так вплоть до уровня «босс». Таких тиров сложности не должно быть много, чтобы игроки могли объединяться в группы более широкого «профиля». Но определенная градация должна быть — просто не в контексте «вот тут мобы 20 уровня для игроков 10-30, вот тут 60 для игроков 50-70), а скорее так: тут одноударные слабаки для начинающих, которые не стоят затрат времени, тут обычные разбойники или особо свирепые медведи, которые могут ударить или укусить, но справиться с ними достаточно легко, вот тут у нас более опасные головорезы или просто группы головорезов, к которым просто так на „вертушке“ не влетишь, а тут у нас опасные порождения зла или целые лагеря супостатов — нужна группа или ну очень хорошие руки/голова/эквип/желание пощекотать нервы.
Мобы на локациях в Вайлдстаре были очень простые, и рейды были не такие уж сложные, просто требовали долгого аттюнмента и 40 человек. Да и не это сгубило Вайлдстар, они просто не просчитали новую эпоху.
Это не так страшно, как звучит. И в том же BnS есть классы, которые внутренне проще или сложнее; например, мне очень нравилось играть блейдмастером, но я объективно не справлялась с игрой от активного блока. Ну, я улитка, я уже это упоминала :) А подруга моя, которую я тоже здесь вспоминала, играла кунг-фу мастером — самым сложным классом в игре, у которого вся боевка построена на контратаках и подстройке под определенные состояния противников. Я нашла себе более «медленный», но не менее интересный класс, и мы с ней прекрасно проводили время.
Не нужно демонизировать систему :) Я бы сказала, иногда таргетная боевка, которая требует стоять, как истукан, во время каста, раздражает куда больше, чем необходимость (она же возможность) уклоняться и перекатываться.
Вот тут сразу два момента :)
1) забавно, что мы говорим об этом — и тут же для примера вспоминаем «линейку», где людям приходилось проводить в одной локации недели, а порой и месяцы, и даже конкретные лужайки менялись не так часто, как многим хотелось бы;
2) и странно, что мы опять говорим об игровом контенте так, будто уровни — единственный наш геймплей. В игре ведь есть занятия помимо прокачки, значит, если долгой уровневой (потому что какая-то стартовая прокачка и обучение все равно нужны) прокачки не будет, игроки будут заниматься чем-то еще, и вряд ли это «что-то еще» будет сконцентрировано/доступно на одной локации. При этом у нас есть пример WoW, где весь т.н. актуальный контент находится в пределах одной новой зоны, и длится этот процесс прилипания год-полтора.
В общем, вот тут явно не в уровнях благо, и не в их отсутствии печаль.
Так что про снижение бремени обязательств я бы говорил с осторожностью. То есть какие-то очевидные вещи типа 24/7, о которых ты упомянул должны исчезнуть, но вот я не уверен, что нужно снижать бремя обязательств в классической линейке.
Ну и кстати от того же автора до сих пор актуальна очень старая статься о ММО: Куда катятся виртуальные миры? «Лучшие компьютерные игры» №2 (39) февраль 2005
Возможно, кто-то не читал и найдет для себя что-нибудь интересное. Мне описанное в этих статьях очень близко, разделяю позицию автора.
Я не смогу поверить в мир игры, в котором мне нужно убивать зайцев, параллельно с сотнями других игроков, которым тоже самое задание выдал тот же самый человек, не выдавая никакой информации о том, почему зайцы бесконечны и все, кто пробегает мимо должны убить ровно десяток, не больше не меньше. Да при том, когда из зайцев выпадают, скажем, двуручные секиры в десятеро больше размером. Хватит объяснять откровенную глупость игровыми условностями — это ни разу не объяснение!
Я запросто могу принять условную боевку, когда бой в игре происходит по определенным правилам (пошаговый например), если с местом действия, участниками боя, их мотивами и характерами всё будет хорошо. И если мир будет естественным — вот, по сути, главное требование, чтобы не было двуручных секир в тушках маленьких зайцев. Чтобы механики игровые тоже исходили из игрового мира, из его истории и сюжета, либо были отделены. Например как в «сюжетных шахматах», Шахматы с сюжетом — это как правило не шахматы, в которые вплетен сюжет, а некий сюжет, который развивается по мере прохождения шахматных партий одной за другой. Это выглядит вполне нормально обычно.
Что до разделения классов — да, таки тоже объясните мне, почему лучник не может взять в руки меч, а маг не может облочиться в тяжолую броню, раз уже вы начали рассказывать, что вот этот человек маг, а тот лучник, что они оба люди (или кто-то еще), что у них такая то история — уж потрудитесь закончить свой труд и дописать, какого ж хрена вдруг законы здравого смысла перестают действовать, когда маг, подбирая снаряжение, спокойно таская кучу барахла в рюкзаке, весом пол сотни кг, вдруг не может нацепить на себя стальную кирасу, которая может быть даже легче.
А то «тут расскажу, а тут все иначе и сам додумывай почему, а тут я вообще ничего не придумал, поэтому просто сделай то-то и дальше я тебе еще немного бессвязных историй расскажу»
С выходом второго аддона боевку чутка подправят, насколько чутка — расскажут в следующем живом послании разработчиков, вроде бы оно было анонсировано на 20 мая.
Своими глазами увидим же только с 16 июня.
Алексей Яровит
Создал сайт даровит
Простите, вырвалось.
Хватит и одного сложного на десяток простых.
Ну, можно и каждого сделать элитным. Ток казуалов в такой ммо не будет. Как и окупаемости для своевременного ввода нового контента. Вайлдстар уже попробовал, знаем.
В BnS с пингом 150 играть будет… ну, не очень хорошо.