avatar
Как написано в тексте, чтобы с уверенностью утверждать о популярности какой-то одной модели, у неё должна быть конкурентная альтернатива. Такая альтернатива должна быть выражена не желанием что-то делать годами, а реальными механиками, нацеленными именно на это. Я таких альтернатив не вижу, иначе был бы там и хорошо знал бы ситуацию изнутри. А так… люди играют в то, что им предлагают.
avatar
Что ни говори, а арты шикарные… Чем-то напоминают стилистику аниме Log Horizont.
Похоже, что сейчас довольно тяжело удержать аудиторию на годы игры. Далеко не всем это сейчас нужно. Люди либо играют во что-то старое, во что привыкли или же во что-то относительно новое, но которое способно удивлять… Причем в обоих случаях имеет место быть элемент «сессионности» — либо сброс прогресса(например моба игры), либо введение нового контента между которым можно долго и упорно гриндить(вов, геншин импакт). Как развивать игру долгие годы, и что кушать разработчикам без системы ежемесячной подписки не совсем понятно. Хотя, конечно всегда есть вариант с условными кошкоженами из лутбоксов и сезонными пропусками 50го уровня… Посмотрим, что за выбор сделают авторы сея игры, хотя сейчас в 90% случаев сначала разрабатывают бизнес-модель, а потом, как сову на глобус, пытаются натянуть на неё игровой процесс. Может им просто стыдно было сразу эту бизнес-модель показать?
avatar
Тоже бережно храню скриншоты и пвп-видео нашего клана.))
avatar
Я Эко люблю всей душой именно за то, что там в принципе нет механики разрешения конфликтов при помощи физического насилия, да и в принципе агрессивные методы взаимодействия уступают неагрессивным. А здоровая конкуренция и кооперация довольно хорошо уживаются на мой взгляд.
avatar
Мне нравится, как ты всё описал. Самому мне ещё очень симпатична торговля в Эко — там ты можешь сделать свою лавку харАктерной и там она позволяет взаимодействовать с тобой даже оффлайн. Было бы здорово придумать что-то совмещающее эти два варианта: например, небольшие мобильные прилавки с кастомным оформлением и возможностью асинхронно торговать и обмениваться сообщениями между владельцем лавки и покупателями. Ну и каким-нибудь стимулом стоять за ним, пока ты онлайн :)
Хотя, при большой конкуренции стимулом выступит как раз преимущество личного общения, наверное
avatar
Речь не про растягивание игрового процесса. Просто дополнительная механика, для разнообразия. Условно сейчас чтобы получить доспех тебе надо 10 часов бить мобов. А я хочу чтобы нужно было 9 часов бить мобов и 1 час заниматься логистикой. Дополнительно появляется возможность специализации и кооперации — 9 человек по 10 часов бьют мобов, а один эти же десять часов занимается только логистикой.
avatar
[Немного не по теме поста, но в ответ].
Боюсь, в современных реалиях это не совсем возможно. Среднестатистический пользователь, более известный как Игрок или Юзер, приползая домой со второй работы, хочет немного отдохнуть, отвлечься и немного разгрузить мозг (пересев с не очень дорогого и не очень большого компьютера в офисе за более дорогой и больший компьютер дома), так как он весь день представлял себе, что гипотетические рабочие за его АФК немного насобирали ресурсов, которых не хватало Игроку для крафта гипотетического Галеона, на котором можно выйти на безбрежные просторы гипотетического Океана, где можно наконец-то без страха охотиться на призрачных Летучих Голландцев и огромных монстров, просто чтобы сказать себе «да, я это сделал! А теперь спать!». Просто потому, что у Юзера всего пара часов на любое хобби — ММО.
И Юзер не хочет получить стопицоттысячеслойную матрёшку, ресурсы на слои которые нужно добыть вооооон там, куда можно доехать только на коне/слоне/грифоне/драконе за «всего каких-нибудь» 15-20 минут реального времени в бесконечным ручным протыкиванием кнопок «вперед»/«ускорение»/«рывок». А потом столько же ехать до склада, а потом до мастерской, а потом окажется, что тебе скоро 50 и сервера этой игры пару лет как закрылись, ведь никто не обещал и не давал гарантий, что игра будет живучей и продержится хотя бы пяток лет, чтобы ты успел всё, что было задумано и что так хотелось осуществить разработчикам и тебе лично, но при этом не скатится в донатную помойку, работающую в режиме pay-to-win. Именно поэтому, как я считаю, взрослые дяди и тёти, выросшие вместе линейкой с первых её хроник, или на WoW, или другой любимой ММО-игре, с печалью смотрят на новые проекты, потом на часы, потом на детей и выписку и банка, и понимают, что их время прошло, и затевать очередной долгострой уже нет ни времени, ни желания. И снова в ход идут старые диски с Мафией, ГТА, распаковываются архивы с ТЕS и Ведьмаком.
И что бы не говорили про оказуаливание, оно есть закономерное следствие желания разработчиков/владельцев получить прибыль здесь и сейчас, попутно предоставив игрокам получить желаемое также здесь и сейчас, а не через пару лет условно бесплатного гринда как не в себя. И от этого никуда не деться.
А если по теме: хотелось бы баланса между этими крайностями. В условном фантазийном мире ну как не быть телепортации, хотя бы до нескольких узловых точек? Швырять файерболы можно, а телепортроваться нельзя? Ну тогда давайте уж сразу переходить на контактный бой на кулаках и мечах — весьма реалистично. Ах, да, это же Kingdom Come: Deliverance…
avatar
Меня очень привлекла концепция мира без войн. Это то, чего просит душа сейчас. Тишины, спокойствия, доброты, красоты. Способ отвлечься от окружающей реальности. И именно поэтому так манит Палия. Мне тоже сложно понять — что именно в ней ммо. Максимум что я могу представить — это кооператив. Но говорят — ммо. И хочется верить. Скоро узнаем. А разочарование… ну даже если будет — одним больше, одним меньше. Привычно.
avatar
Скрины базара из официальной классики от Инновы на старте. Давно дело было.
avatar
Всегда любил болтаться по рынку в линейке ранних хроник до ввода аукционера. Найти нужное — целый квест, настоящее приключение, особенно на с1. Затем, конечно, ввели специальную команду, помогающую хоть как-то ориентироваться на рынке, но даже так приходилось пробегать все закоулки, чтобы найти всех продавцов сбывающих или покупающих нужный товар. А когда сервер живой, можно было поорать в общий чат, сделать рекламу, пообщаться, поторговаться, договориться о бартере и т.д. Сейчас этого не хватает…
Когда играл на одном из серверов, завлекал покупателей небольшими стишками, отражающими предлагаемый товар, было здорово видеть реакцию людей, выбирающих твою лавку только из-за креативности продавца. Но иногда и курьёзы случались. Помнится, однажды решил немного цену приподнять на соски, так один потенциальный покупатель на мой стишок тоже ответил рифмой: «за такую цену, брат, не каждый твоим соскам рад.» Посмеялись, обсудили и товарищ получил индивидуальную скидку за находчивость. Рынок — одна из вещей, делавших линейку по-настоящему живой, социальной игрой.
П.с.: Атрон, не подскажешь с какого сервера скрины? Играете ли где-то сейчас или это просто было сделано для статьи?
avatar
Извини, я не понимаю, как это работает.
Я тоже на самом деле не совсем понимаю, но тут скорее всего дело именно во мне, т.к меня тяжело назвать среднестатистическим геймером. Я очень редко покупаю игры. Акцент на слово очень, по пальцам пересчитать можно на самом деле. В данном конкретном случае я потратил 10 евро и наиграл условные 100+ часов. При этом, я практически даже не играл в ТЕСО, просто физически не смог. Мне в целом понравилась игра с точки зрения визуала, квестов и механик, но увы, моя вестибулярка сказала мне: «я даю тебе 30 минут игры, а потом ты бежишь к белому другу». По этой же причине не играю в шутеры.
Ну и от ММОРПГ мне далеко не всегда нужна соревновательная часть. Я не гоняюсь за качем и шмотом, давно уже не участвую в массовых баталиях, зато люблю побегать по квестикам, изучать лор, механики, заняться крафтом и торговлей, пройти сюжетную часть если она есть не скипая диалоги и всё в таком духе. Поэтому, даже играя в условно бесплатную версию игры я получаю от игры практически всё, что хочу. Наверное, таких индивидуумов как я не очень много, иначе бы разработчики давно разорились… Поэтому, в моём случае, меня эти бизнесмодели полностью устраивали, а для остальных игроков были приемлемыми, т.к. и ТЕСО и Финалка продолжают прекрасно себя чувствовать в финансовом плане.

Что касается ситуации с ЭА, то ты совершенно прав, это действительно грустно, и велосипедами тут не обойтись. Получается, что им нужно менять не сколько саму модель заработка, сколько концепцию игры и её разработки. Менять механики, менять внешний вид, собственно менять геймплей, так, чтобы он стал интересным. Но, видимо на это денег уже не хватает.
avatar
Лично в моём случае данные бизнес модели меня полностью устраивали.

Извини, я не понимаю, как это работает. Я не цепляюсь к словам, не пытаюсь тебя заставить думать как я, но мне хочется понять логику. Возможно, тебе кажется, что системы, «честные по отношению к игрокам», могут появиться сами собой в ситуации, когда, в твоём конкретном случае, те, что «не честные» по отношению к тебе, «тебя полностью устраивают»? Ты в такое развитие ситуации веришь?

Возможно, это просто неудачная формулировка, потому что ниже ты называешь их «приемлемыми», что я могу понять как результат вынужденного компромисса, в котором ты не столько выбираешь, сколько соглашаешься на конкретные условия. Понятно, что если бы схема была вовсе неприемлемой для тебя, ты бы ей не воспользовался.

А приводил я в пример, потому что не совсем понимаю, зачем изобретать велосипед, если можно взять уже рабочую модель.

Опять же, возможно, ты упускаешь тот факт, что авторы Embers Adrift взяли вполне рабочую модель: ежемесячная подписка на игровой сервис. И по этой модели заработали столько, сколько ни по какой другой модели заработать бы не смогли.

Но так как это прозрачная и обоюдовыгодная модель, за ней нельзя спрятать неудачи геймплея через продажу преимуществ, платежей от китов или ещё какой-то дичи. Их сервис оказался недостаточно интересным, и они перестали зарабатывать. То же самое происходит в ситуации, когда ты рассчитываешь продать однопользовательскую игру в Steam большому количеству игроков, но игровой процесс оказывается недостаточно интересным, и игру покупает намного меньше людей, чем планировали авторы. Конец истории. Грустный, но конец истории.

И тут не нужно ничего изобретать дальше. Не стоит искать способы, как при помощи менее честной бизнес-модели всё же вытянуть из игроков (тебя, меня, нас) деньги за то, за что они (я, ты) в честных условиях платить не захотели. Не нужно подсказывать разработчикам, как это сделать и входить в положение. Потому что так, по сути, ты заставляешь жить их в обнимку с уже случившейся неудачей, да ещё зачем-то входишь в положение тех, кто пытается обмануть клиентов (тебя, меня, нас), вместо того, чтобы переключиться на создание реально качественного сервиса.
avatar
Такое ощущение, что я только что прочитал описание Lineage 2, только с усложнёнными механиками, без цели и ммо составляющей…
Система позиционирования — есть в л2, мало кто на самом деле об этом знает, но но это правда. Со спины и сбоку криты чаще, щит надо держать лицом к врагу, лучник сверху попадает чаще, а снизу наоборот мажет и тд. Упрощённая, но имеется.
Дрифты = усложнённые рифты…
Механика веса брони, опять же, есть в л2, наверное еще и вес инвентаря учитывается?
Потеря инвентаря при смерти тоже имеется в л2… Очень интересно, как к этому в EA относятся другие игроки? Если единственная ценность и цель это шмотки, которые есть на тебе, но не пытаются ли незнакомцы тебя умышленно раздеть?
Ashen мобы — аналог «чемпионов» или мини-боссов в ранних версиях линейки.
Если честно, то я так и не понял, в чем смысл игры? Я правильно понимаю, что это не соревновательная игра, а просто кооператив с миром, который бросает тебе вызов во имя добычи новых валенок? С другой стороны, игра дарящая тебе приключение это совсем неплохо, особенно если валенки красивые…
avatar
Лично в моём случае данные бизнес модели меня полностью устраивали. Думаю, они устраивают всех текущих игроков в эти игры. Как минимум, их можно назвать приемлемыми. А приводил я в пример, потому что не совсем понимаю, зачем изобретать велосипед, если можно взять уже рабочую модель. Безусловно, наверняка, есть более удачные примеры. Та же подписка без внутреннего магазина, боевого пропуска и т.д. будет куда честнее по отношению к игроку, он будет просто платить за время в игре, но боюсь, что сейчас осталось слишком мало разработчиков, которые готовые предложить игрокам подобный обмен, и это грустно.
avatar
Если тебе не кажется, что они честные по отношению к тебе, зачем же их приводить в пример?
avatar
В целом согласен, но я ничего не говорил про то, какие это игры. Я говорил про бизнес модели, причем именно со своей колокольни. Я считаю их удачными, потому что игры живы уже много лет и людей устраивает текущая система монетизации. Я в своё время пробовал играть в обе игры, купил ТЕСО базовую за 10 евро на скидочках, попробовал, мне игра увы не зашла, но 10 евро это не настолько большая сумма особенно для единоразовой покупки игры, которая предлагает тебе много часов приключений. В финалку я тоже играл, бесплатно… Да это больше похоже на обычную рпг с кооперативным режимом для данжиков и ивентов, и то, в первом случае можно обойтись компанией нпц, но предлагаемые разработчиком 300 часов бесплатного геймплея пусть и с ограничениями однозначно помогут определиться надо оно тебе вообще или нет. Я не говорю, что бизнес модели этих игр идеальные или честные по отношению к игрокам, но они вполне себе приемлемые, что показали годы существования этих игр на рынке и популярность у населения.
avatar
Ты упомянул две сюжетные ММО, которые по самой своей сути являются хреновой версией социальной ММО.

TESO сейчас вообще не ММО а онлайновый Скайрим с опциональным кооперативом. При этом TESO имеет довольно некрасивую схему B2P — продается базовая игра и последнее дополнение «глава», остальные DLC (которых уже овердохрена) либо покупать за кроны (премиум валюта) либо покупать премиум для доступа к тем DLC. Сейчас в год выходит 4 DLC — «2 данжа» -> «глава — локация с квестами» -> «2 данжа» -> «локация с квестами, завершающими сюжет главы». Без премиума доступ будет только к базовой игре и к локации «главы», и то только если эта глава куплена.
Да, подписка необязательна, но без премиума это игра-инвалид.

FF14 на старте 2.0 была полноценной ММО ввиду медленной прокачки и достаточно проблемными мобами в локациях ввиду низких статов у персонажей. С выходом 5.0 пошел сильный крен в соло — теперь в процессе прохождения сюжета это визуальная новелла, которая не соло только в отношении необходимости проходить нужные по сюжету данжи на 8 тел группой (есть автоматический подбор игроков, но он занимает время, особенно не в прайм сервера).
Есть триальная версия в которой бессрочный бесплатный доступ к базовой игре и первому дополнению (60 уровень). После покупки базовой игры будет требовать подписку для входа, но базовая игра уберет лишь ограничения триала, контент тот же. Дополнение продается только последнее и включает в себя все промежуточные дополнения.
Повторюсь — игра до капа уровней — визуальная новелла, в последнем дополнении 6.0 одних катсцен на сутки просмотра Тык. Так что покупая дополнение ты покупаешь в первую очередь сюжет, которого хватит на полноценную соло игру. А будет ли игрок после прохождения сюжета вливаться в сообщество или нет, зависит лишь от него самого, это опционально.

Для многих жирный минус финалки в том, что сюжет строго обязателен, и только им разблокируется доступ в следующие локации. Даже со скипом катсцен прохождение с нуля до 6.0 может занять с месяц прохождения, скорее даже больше.
avatar
Откровенно говоря, я бы не назвал монетизацию ТЕСО удачной, по-крайней мере, с позиции игроков. С позиции издателя, конечно, но и схемы откровенных микротранзакционных игр или ранних доступов по фуллпрайсу тоже можно назвать очень удачными ведь. Только игрокам какой от этого толк?) Поэтому, я думаю, что имеется ввиду «удачная»=честная схема для обеих сторон. Так вот с этим у ТЕСО проблемы) Покупка базовой игры ставит покупателя в заранее проигрошное положение, так как в общем мире он не получает доступ не только контенту сюжета (это мелочи), но и к триалам и данджам, а значит автоматически и к комплектам снаряжения. А вот это ОЧЕНь большая проблема будет, если играть в игру как задумано — в группах в ветеранском контенте. Даже невозможно, скорее всего.
По итогу нужно выкупать ключевые (а это почти все) DLC с зонами за ОЧЕНЬ много денег. Или брать «подписку», которая не подписка вовсе, а разблокировка ограничений — контент, бесконечная крафт-сумка, куча всякого разного еще…

Нет, это совсем не пример того, о чем идет речь. Если копнуть, то потому так много внимания и уделяется ситуации вокруг Embers Adrift, что найти по-настоящему обоюдочестную сделку на рынке многопользовательских игр и тем более ММО вовсе сейчас невозможно.
avatar
Тогда «эпичному вызову» необязательно же быть Большой Злобной Штукой на обширной полянке.

Не только необязательно, но от незамутнённой схемы низких вероятностей через однотипные многотысячные подходы к мобу, безусловно, нужно уходить. Я привожу эту схему просто как пример работающей, но точно не как пример идеальной.

Когда игроки сами создают поселение и выдерживают его в том размере, который исходит из их количества и целей, а не разарботчики заранее помещяют поселения заданного размера и заданного вызова, где центральные поселения-хабы развивать слишком просто, а переферийные слишком сложно. Как в New World и было. Если только сервер не перенаселен и тогда вызова нет ни в тех, ни в этих.

Или удерживают только такое количество поселений и прилегающих к ним территорий, которое могут. Собственно, я описывал это в тексте «Дышащий мир».
avatar
Вопрос со сложностью, и уж тем более эпичностью, тут остаётся в силе.

Хорошо. Тогда «эпичному вызову» необязательно же быть Большой Злобной Штукой на обширной полянке. Пусть это будет многоуровневое открытое подземелье, в котором нужно долго плутать в поисках какого-нибудь «мифрила», тратить время, зелья, прочие расходники. Ушлые игроки решили зазерграшить его? Ок, пусть количество монстров на пути скалируется от количество игроков в каждом сегменте локации. И пусть подземелье будет действительно БОЛЬШИМ. Так же хотят сделать в Pantheon, если не ошибаюсь? Сотня вылазок за таким «мифрилом» в 2-3 вида таких подземелий, которые могут частично рандомизироваться на сервере (хоть бы и по принципу Найтингейл) для того, чтобы выковать шлем кому-то в группе, могут запомниться игрокам. Пусть прочие ресурсы будут такими же долгими в сборе, но существенно более предсказуемыми — деревья, шахты, шкуры конкретных зверей и так далее. Что-то собрали сами, что-то купили у профессионалов сбора и выращивания на рынке.

Но мы же уже увидели в New World, как можно от этого избавиться: достаточно сделать так, чтобы крафт и ремонт экипировки не был возможен без крафтовых мощностей, завязанных на уровень поселения. А развитие поселения требует большого количества жителей, связи с ними и ежедневной существенной активности.

Да, но New World не приблизился к балансу того, сколько чего и каким количеством человек нужно сделать для поддержания уровня поселения. Небольшая мотивированная группа игроков могла развить поселение самостоятельно. И Амазон все исправлял костылями — ставить станки в развитие с откатом, вторжения, которых нельзя избежать. Не говорю, что это не сбалансировать, но полностью рабочую схему мы точно не видели, только очень качественные наброски. Ты же помнишь, как это было? Иногда ты просто не успевал взять каких-то квестов поселения, потому что все закрывалось даже не днями, а часами.

И есть у меня подозрение, что найти баланс количества жителей к необходимому объему работы по развитию поселения может быть невозможно в рамках ограниченных серверов. Думаю, лучшим способом была бы архитектура мира по типу Eco. Когда игроки сами создают поселение и выдерживают его в том размере, который исходит из их количества и целей, а не разарботчики заранее помещяют поселения заданного размера и заданного вызова, где центральные поселения-хабы развивать слишком просто, а переферийные слишком сложно. Как в New World и было. Если только сервер не перенаселен и тогда вызова нет ни в тех, ни в этих.