avatar
Лично в моём случае данные бизнес модели меня полностью устраивали. Думаю, они устраивают всех текущих игроков в эти игры. Как минимум, их можно назвать приемлемыми. А приводил я в пример, потому что не совсем понимаю, зачем изобретать велосипед, если можно взять уже рабочую модель. Безусловно, наверняка, есть более удачные примеры. Та же подписка без внутреннего магазина, боевого пропуска и т.д. будет куда честнее по отношению к игроку, он будет просто платить за время в игре, но боюсь, что сейчас осталось слишком мало разработчиков, которые готовые предложить игрокам подобный обмен, и это грустно.
avatar
Если тебе не кажется, что они честные по отношению к тебе, зачем же их приводить в пример?
avatar
В целом согласен, но я ничего не говорил про то, какие это игры. Я говорил про бизнес модели, причем именно со своей колокольни. Я считаю их удачными, потому что игры живы уже много лет и людей устраивает текущая система монетизации. Я в своё время пробовал играть в обе игры, купил ТЕСО базовую за 10 евро на скидочках, попробовал, мне игра увы не зашла, но 10 евро это не настолько большая сумма особенно для единоразовой покупки игры, которая предлагает тебе много часов приключений. В финалку я тоже играл, бесплатно… Да это больше похоже на обычную рпг с кооперативным режимом для данжиков и ивентов, и то, в первом случае можно обойтись компанией нпц, но предлагаемые разработчиком 300 часов бесплатного геймплея пусть и с ограничениями однозначно помогут определиться надо оно тебе вообще или нет. Я не говорю, что бизнес модели этих игр идеальные или честные по отношению к игрокам, но они вполне себе приемлемые, что показали годы существования этих игр на рынке и популярность у населения.
avatar
Ты упомянул две сюжетные ММО, которые по самой своей сути являются хреновой версией социальной ММО.

TESO сейчас вообще не ММО а онлайновый Скайрим с опциональным кооперативом. При этом TESO имеет довольно некрасивую схему B2P — продается базовая игра и последнее дополнение «глава», остальные DLC (которых уже овердохрена) либо покупать за кроны (премиум валюта) либо покупать премиум для доступа к тем DLC. Сейчас в год выходит 4 DLC — «2 данжа» -> «глава — локация с квестами» -> «2 данжа» -> «локация с квестами, завершающими сюжет главы». Без премиума доступ будет только к базовой игре и к локации «главы», и то только если эта глава куплена.
Да, подписка необязательна, но без премиума это игра-инвалид.

FF14 на старте 2.0 была полноценной ММО ввиду медленной прокачки и достаточно проблемными мобами в локациях ввиду низких статов у персонажей. С выходом 5.0 пошел сильный крен в соло — теперь в процессе прохождения сюжета это визуальная новелла, которая не соло только в отношении необходимости проходить нужные по сюжету данжи на 8 тел группой (есть автоматический подбор игроков, но он занимает время, особенно не в прайм сервера).
Есть триальная версия в которой бессрочный бесплатный доступ к базовой игре и первому дополнению (60 уровень). После покупки базовой игры будет требовать подписку для входа, но базовая игра уберет лишь ограничения триала, контент тот же. Дополнение продается только последнее и включает в себя все промежуточные дополнения.
Повторюсь — игра до капа уровней — визуальная новелла, в последнем дополнении 6.0 одних катсцен на сутки просмотра Тык. Так что покупая дополнение ты покупаешь в первую очередь сюжет, которого хватит на полноценную соло игру. А будет ли игрок после прохождения сюжета вливаться в сообщество или нет, зависит лишь от него самого, это опционально.

Для многих жирный минус финалки в том, что сюжет строго обязателен, и только им разблокируется доступ в следующие локации. Даже со скипом катсцен прохождение с нуля до 6.0 может занять с месяц прохождения, скорее даже больше.
avatar
Откровенно говоря, я бы не назвал монетизацию ТЕСО удачной, по-крайней мере, с позиции игроков. С позиции издателя, конечно, но и схемы откровенных микротранзакционных игр или ранних доступов по фуллпрайсу тоже можно назвать очень удачными ведь. Только игрокам какой от этого толк?) Поэтому, я думаю, что имеется ввиду «удачная»=честная схема для обеих сторон. Так вот с этим у ТЕСО проблемы) Покупка базовой игры ставит покупателя в заранее проигрошное положение, так как в общем мире он не получает доступ не только контенту сюжета (это мелочи), но и к триалам и данджам, а значит автоматически и к комплектам снаряжения. А вот это ОЧЕНь большая проблема будет, если играть в игру как задумано — в группах в ветеранском контенте. Даже невозможно, скорее всего.
По итогу нужно выкупать ключевые (а это почти все) DLC с зонами за ОЧЕНЬ много денег. Или брать «подписку», которая не подписка вовсе, а разблокировка ограничений — контент, бесконечная крафт-сумка, куча всякого разного еще…

Нет, это совсем не пример того, о чем идет речь. Если копнуть, то потому так много внимания и уделяется ситуации вокруг Embers Adrift, что найти по-настоящему обоюдочестную сделку на рынке многопользовательских игр и тем более ММО вовсе сейчас невозможно.
avatar
Тогда «эпичному вызову» необязательно же быть Большой Злобной Штукой на обширной полянке.

Не только необязательно, но от незамутнённой схемы низких вероятностей через однотипные многотысячные подходы к мобу, безусловно, нужно уходить. Я привожу эту схему просто как пример работающей, но точно не как пример идеальной.

Когда игроки сами создают поселение и выдерживают его в том размере, который исходит из их количества и целей, а не разарботчики заранее помещяют поселения заданного размера и заданного вызова, где центральные поселения-хабы развивать слишком просто, а переферийные слишком сложно. Как в New World и было. Если только сервер не перенаселен и тогда вызова нет ни в тех, ни в этих.

Или удерживают только такое количество поселений и прилегающих к ним территорий, которое могут. Собственно, я описывал это в тексте «Дышащий мир».
avatar
Вопрос со сложностью, и уж тем более эпичностью, тут остаётся в силе.

Хорошо. Тогда «эпичному вызову» необязательно же быть Большой Злобной Штукой на обширной полянке. Пусть это будет многоуровневое открытое подземелье, в котором нужно долго плутать в поисках какого-нибудь «мифрила», тратить время, зелья, прочие расходники. Ушлые игроки решили зазерграшить его? Ок, пусть количество монстров на пути скалируется от количество игроков в каждом сегменте локации. И пусть подземелье будет действительно БОЛЬШИМ. Так же хотят сделать в Pantheon, если не ошибаюсь? Сотня вылазок за таким «мифрилом» в 2-3 вида таких подземелий, которые могут частично рандомизироваться на сервере (хоть бы и по принципу Найтингейл) для того, чтобы выковать шлем кому-то в группе, могут запомниться игрокам. Пусть прочие ресурсы будут такими же долгими в сборе, но существенно более предсказуемыми — деревья, шахты, шкуры конкретных зверей и так далее. Что-то собрали сами, что-то купили у профессионалов сбора и выращивания на рынке.

Но мы же уже увидели в New World, как можно от этого избавиться: достаточно сделать так, чтобы крафт и ремонт экипировки не был возможен без крафтовых мощностей, завязанных на уровень поселения. А развитие поселения требует большого количества жителей, связи с ними и ежедневной существенной активности.

Да, но New World не приблизился к балансу того, сколько чего и каким количеством человек нужно сделать для поддержания уровня поселения. Небольшая мотивированная группа игроков могла развить поселение самостоятельно. И Амазон все исправлял костылями — ставить станки в развитие с откатом, вторжения, которых нельзя избежать. Не говорю, что это не сбалансировать, но полностью рабочую схему мы точно не видели, только очень качественные наброски. Ты же помнишь, как это было? Иногда ты просто не успевал взять каких-то квестов поселения, потому что все закрывалось даже не днями, а часами.

И есть у меня подозрение, что найти баланс количества жителей к необходимому объему работы по развитию поселения может быть невозможно в рамках ограниченных серверов. Думаю, лучшим способом была бы архитектура мира по типу Eco. Когда игроки сами создают поселение и выдерживают его в том размере, который исходит из их количества и целей, а не разарботчики заранее помещяют поселения заданного размера и заданного вызова, где центральные поселения-хабы развивать слишком просто, а переферийные слишком сложно. Как в New World и было. Если только сервер не перенаселен и тогда вызова нет ни в тех, ни в этих.
avatar
Ни Финалка, ни TESO, на мой взгляд, не могут быть образцами в плане бизнес-модели. У Embers Adrift, если не брать абсурдную ситуацию с «коробкой», изначально была самая понятная и взаимовыгодная для обеих сторон бизнес-модель. То, что мы обсуждаем сегодня — результат отчаянной переделки понятного подписочного сервиса, который, собственно, именно благодаря своей прозрачности, зафиксировал очевидно — авторам Embers Adrift не удалось создать стабильный MMO-сервис. Почему так произошло — я попытался объяснить в соседнем тексте.
avatar
У меня есть фундаментальные сомнения в том, что таким образом можно, условно говоря, вырастить MMO. По-моему, MMO нужно изначально очень тщательно и продуманно проектировать именно как MMO. Когда-нибудь, я всё же запущу сайт с Манифестом. :)
avatar
Да, заплатить за полную версию игры, а потом получить урезанную, это уже новый уровень «разработки, которая дорожает». Я думал, что платить 70-100 евро за недоработанный продукт, к которому прилагаются извинения и дорожная карта на 10 лет уже стали нормой, но оказывается можно и наоборот… Почему нельзя просто скопировать уже удачную действующую модель? Тот же ТЕСО или Финалка чем не образец? В первом вроде бы продается базовая версия, а потом докупаешь DLC, во второй платишь за подписку(стартовый пакет новичка никто не отменял) и затем докупаешь DLC. Вроде бы много лет уже работает и разработчики не жалуются. При этом та же Финалка предоставляет сотни часов бесплатного геймплея для ознакомления. Пути монетизации неисповедимы.
avatar
Мне, кстати, кажется интересной и перспективной такая идея. Начать с кооператива, постепенно наращивая количество игроков, и создавая возможность и выгоду объединять слаженные сообщества между собой, через повышение сложности вызовов и присоединение их игровых пространств (не мерджем, а аддитивно)
avatar
Почему-то, не совсем в тему, вспомнил штуку в WoW. Про сложность и время. Там, в Даларане, городе магов, можно было случайно встретить валяющиеся в разных местах книги посвящённые разным школам магии. Когда любой игрок пролистывает такую, она лежит ещё какое-то короткое время, а затем исчезает. И, судя по наблюдениям, появиться вновь может не ранее, чем через 24 часа в любом другом месте (из тех, где можно было найти любую из этих книг). Но не сразу, а в течение ещё какого-то случайного периода времени. Сама по себе она ничего не даёт и никак не показывает, нужна ли она вообще зачем-нибудь. Если найти, дождаться и прочитать все уникальные книги, то на почту придёт приглашение из гильдии магов, которое позволяет очутиться в секретной локации, в которую не попасть никаким другим способом, где тебе маги вручат сувенир.

К чему я это… к тому что время и место работают гораздо эффективнее и эпичнее, чем любые циферки в сложности ММО и к тому, что даже попытки подойти к сбору книг с точки зрения «эффективных» игроков, приводили к социализации и объединению игроков вокруг сложной цели — через две недели поиска нужных мне книг, я по никам знал всех остальных, кто пытался их найти и оповещал их, чтобы подошли или засекли место и время, когда находил очередную книгу в очередном месте. Они, в свою очередь, поступали также. И даже так, это было сложно и придавало некоторой эпичности сувениру, который сам по себе для игрового процесса ничего не давал
avatar
Тут вопрос целеполагания. Насколько я понял из общения с ними, изначально они хотели всё же делать именно игровой сервис и много лет над ним работать, получая прогнозируемый доход.

Делать кооператив — это запилить игру, выпустить несколько DLC, но параллельно с этим нужно уже делать другой проект, пока шлейф от продаж не совсем ушёл.

С игровым сервисом иначе. И они ориентировались именно на многолетнюю разработку. Только геймплей многолетний не придумали. И вообще не думали, что такое MMO, как мне кажется.
avatar
Думаешь, им изначально надо было делать кооператив?
avatar
Там 12 человек. С точки зрения краткосрочного продления агонии, логика в их действиях есть:

К началу лета в Stormhaven Studios осознали неизбежный тренд уменьшения подписчиков. После безуспешных попыток «что-то сделать» в старом ключе. Собственно, я писал об этом в январе в своих прогнозах:

У меня нет сомнений в том, что авторы смогут обеспечивать развитие проекта в ширину, но без развития в глубину, без появления новых интересных механик, уходящих будет намного больше, чем приходящих. Подписочный сервис такое не вывезет. Причём сами игроки могут ничего плохого и не замечать до самого конца. Всё потому, что за пределами небольшой группы вам, по сути, никто и не нужен. Плевать, какой там у этой MMO онлайн.

[...]

Делаем ставки? Я готов поставить деньги на то, что до середины 2023 года команда будет переть по инерции, этой инерции хватит для того, чтобы отшлифовать и инкрустировать нынешний формат приключений для тех, кто придёт играть в Embers Adrift с нуля. В этом смысле и без того крутой игровой опыт кооперативной PvE-песочницы для небольшой группы будет становиться ещё лучше. Возможно, лучшим, что есть сейчас на рынке.

Но я также надеюсь, что жизнь заставит Stormhaven выйти за границы выбранного конечного формата в рамках сервиса, который должен ощущаться как бесконечный, и этим питать эмоции клиентов. Я надеюсь, что они начнут размышлять более глобально. Хотя денег на это поставить не готов.


Всё именно так и произошло. Теперь авторы осознали, что добавление новых территорий или подземелий практически не повлияет на неуклонное уменьшение подписчиков, а с механиками нужно было работать с зимы. И они решили сделать PR-импульс, чтобы попробовать покрыть единоразовым платежом тех, кто раньше отвернулся от игры из-за того, что у неё была подписка (то есть относился к этой игре как к любой другой — на пару недель).

Изменение бизнес-модели с удовольствием подхватили игровые СМИ, с учётом того, что рерайтинг пресс-релизов — это единственное, что они умеют делать хорошо. Соответственно, вообще без вложений денег новость широко распространилась и дошла до адресатов. Какой-то эффект в ближайший месяц-два это может дать в виде единоразовых платежей. Дальше, по идее, всё. Но посмотрим.
avatar
Вот странные, менять бизнес-модель на такую, что не позволит больше заработать. Сколько у них человек в команде? Может, там 3 человека, у которых денег и так хватает безо всякой подписки?
avatar
Во, заметка в телеграме напомнила — хочу возможность создавать пользовательские валюты.
avatar
Все таки бой за полянку или сто тысяч мобов ради шанса итемки 1:100000 тоже такое себе решение.

Хм… а кто сказал, что это вообще решение чего-либо? «Бой за полянку» — это херня, возникшая в голове игроков неадекватно переполненных серверов, или просто в голове социопатов.

Мне нравился всегда подход BDO — общедоступные мировые боссы и выпадение наград в ограниченном количестве. То есть на классических монстрах (на фарме), как на ресурсных точках вы добываете базовые ингредиенты, а с больших общедоступных боссов вынимаете редкие ресурсы и чертежи.

Вопрос со сложностью, и уж тем более эпичностью, тут остаётся в силе.

По поводу времени как ресурса в ММО — я согласен, конечно. Но вижу, что как и те ребята, которым вызов по сложности — не вызов, поставят фарм редкого ресурса на поток, так и ребята, у которых на порядок больше свободного времени сделают точно также.

Больше свободного времени = больше игровой активности = больше игровых наград. Не вижу ничего противоречивого. Другой вопрос, когда такие люди начинают подминать под себя всё. Это происходит в схеме, где основной ценностью остаются искусственные ресурсы и сила для достижения контроля над ними.

Но мы же уже увидели в New World, как можно от этого избавиться: достаточно сделать так, чтобы крафт и ремонт экипировки не был возможен без крафтовых мощностей, завязанных на уровень поселения. А развитие поселения требует большого количества жителей, связи с ними и ежедневной существенной активности. Добавь к этому концепцию «дышащего мира», и ты получишь не выпячивание своего эго, а постоянную востребованность в объединении, в контакте с каждым жителем.

Это не отменяет того факта, что, кто больше играет, тот большего добивается. Но это убирает токсичность, которую генерирует полученная бесконтрольная сила от вложения этого времени.
avatar
Да, это будет достижением, но визуализироваться и ощущаться будет в куда меньшей степени, на мой взгляд.
Давай сойдемся на том, что это потейто-потато. Вкусовщина, по большей части. Потому что мне разница видна, но не ощутима между такими подходами. Тебе существена. Думаю, тут и то и то, и что-то среднее подойдет для кого-нибудь лучше иного.

Когда ты говоришь про «пройти эпическое приключение, победить эпического врага и вынести оттуда несколько крайне эпических ингредиентов», как ты представляешь это в рамках открытого мира MMO?
Я это представляю в том виде, в котором оно должно было бы работать в New World. Только с поправкой не на сундуки, а на части самый сложных монстров в конце открытых «элитных», как там было, зон в качестве редких ресурсов. В открытом мире, конечно, сложно сбалансировать то, каким составом будет решаться задача. Но те же Амазон вовсе не стали пытаться, хотя могли бы на худой конец выдавать с одного тела один ингридиент. Если бы там были ингредиенты, имеется ввиду, конечно. Я теоретизирую пока что. Все таки бой за полянку или сто тысяч мобов ради шанса итемки 1:100000 тоже такое себе решение.

Мне нравился всегда подход BDO — общедоступные мировые боссы и выпадение наград в ограниченном количестве. То есть на классических монстрах (на фарме), как на ресурсных точках вы добываете базовые ингредиенты, а с больших общедоступных боссов вынимаете редкие ресурсы и чертежи. Или не вынимаете, а наоборот проводите больше времени в торговле, крафте и на выручнные деньги выкупаете редкие части. Если таким образом добытое снаряжение будет считаться редким, то и рынок не будет им переполнен. Опять же, предложение будет, но вы сами решите, что вам интереснее — потратить сопоставимое большое количество времени на сбор и крафт или на заработок и потенциальную покупку.

По поводу времени как ресурса в ММО — я согласен, конечно. Но вижу, что как и те ребята, которым вызов по сложности — не вызов, поставят фарм редкого ресурса на поток, так и ребята, у которых на порядок больше свободного времени сделают точно также. По итогу, боюсь, что это все равно решается только тем, что ты и твоя команда в относительном вакууме принципиально самостоятельно решаете эти задачи. Ну, или примыкаете к тем, чей средний онлайн находится на высоком значении. Тем не менее, не вижу принципиальной разницы.
avatar
Конечно, долгое изготовление одной вещи в качестве трофея ощущается лучше. Хотя у меня есть субъективно вопросы к тому, что ты собираешь миллион банальных ресурсов и редко когда тебя просят на эпическую вещь пройти эпическое приключение, победить эпического врага и вынести оттуда несколько крайне эпических ингредиентов.
Тут есть несколько моментов.

1. Я не говорю, что для крафтового проекта нужны исключительно банальные ресурсы. В той же Lineage 2 это не так (помимо ресурсов, есть ещё ключевые материалы и рецепты), такой подход можно усложнять и дальше. Но вопрос в том, что именно представляет собой сложность.

2. Когда ты говоришь про «пройти эпическое приключение, победить эпического врага и вынести оттуда несколько крайне эпических ингредиентов», как ты представляешь это в рамках открытого мира MMO? Сложность здесь практически невозможно контролировать, потому что то, что сложно для тебя или для твоей команды, вообще не будет сложным для ста человек. Ты, конечно, можешь всё это загейтировать требованиями в духе «пещера, в которую может войти только пять человек» (то есть инстанс), создав контролируемо эпический вызов для пятерых.

Правда, тут появится следующий вопрос: пять человек какого уровня и с какой экипировкой? Опять придётся выставлять условия, скорее всего. А что насчёт свободной передачи предметов? Как быстро рынок наводнится эпическими ингредиентами от команды, которая по нотам, зевая, выбивает такой товар, наполняя им рынок? Наверное, передачу таких предметов тоже стоит ограничить. И в итоге мы получим крайне зарегулированное игровое пространство ради идеи создания «эпического приключения».

3. На мой взгляд, единственным действенным вызовом в общем открытом мире может оставаться не сложность, а время. Эпический ингредиент — это тот, который выпадает один раз на (условно) сто тысяч попыток, а для одного крафта его нужно (условно) десять. И вот то, как ты организуешь в общем пространстве, где не один ты за таким охотишься, сбор этих десяти ингредиентов на протяжении ближайших (условно) трёх лет, и будет эпической историей.

А так, да, как Рыж ниже писал — когда тебе нужно “прокачать” снаряжение, а ресурсов на это нужно действительно очень много, это все равно ощущается достижением, несмотря на то, что саму вещь ты до этого в качестве трофея уже получил.
Да, не успел ответить, напишу здесь. Любой этап, безусловно, ощущается достижением. Вопрос — в какой степени. Когда мы создавали «штуку» в Линейке, мы её примеряли на всех персонажей, и это был яркий, осязаемый итог, все его ощущали. Давай представим, что мы сначала раздобыли штуку, примерили её, а потом она на ком-то находится и прокачивается. Да, это будет достижением, но визуализироваться и ощущаться будет в куда меньшей степени, на мой взгляд. А игра продаёт эмоции.