НУ, видимо эта пыль в глаза работает. Потому как мне анимации и движения меча нравились. Но вот зашли только 2 класса: темный рыцарь и лан. Все остальные вызывали примерно твои ассоциации с непонятными рывками.
Как по мне система нонтаргет для онлайна (с его пингом, лагами, задержками и потерями пакетов) плохо подходит. Да, боевка старой ла2 давно устарела, зато была менее чувствительна к проблемам интернета. Да еще можно было в чатике потрындеть.
А в бдо или новой ла2 только успевай пальцами по клаве отстукивать. Но уже не с людьми общаешься, а болванчиков убиваешь.
Цели в NW в целом мне понятны — захват, контроль и развитие территории. Но очень много будет зависеть от того, какие преимущества, кроме чсв, это будет давать. Если крафт в игре будет действительно важной частью, то контроль производства может быть ценным моментом, но это как-раз зависит от того, как разработчики сбаллансируют игровые системы, о чём я и писал в заметке.
Это да. Но дело скорее не во фразах, а в мыслях. Мы думаем о разном и слова собеседника накладываем на собственные мысли, а собеседник то думал и говорил совсем о другом.
Это — проблема на тематических сайтах и ресурсах, где общество привыкло рассуждать о чем то в одном ключе. Так — во всех долгоживущих сообществах. Поэтому говорю я об одном, а слышат здесь зачастую другое.
.
Долговременные цели — они как в жизни могут длится годами. Скорее игрок потеряет интерес к игре, чем достигнет большинства действительно крупных целей в ММОРПГ. Поэтому ММОРПГ если и может быть пройдена то скорее не в результате достижения игровых целей (это очень редко), а от других каких-либо факторов, например изменений в реале или общей усталости от игры.
Разумеется, игрок В ММОРПГ может сражаться ради процесса, а о результате совсем не думать, но тогда, я так считаю, он просто пользуется вещью не по назначению. Микроскопом тоже, извините, можно гвозди забивать. И микроскоп для этого даже вполне подходит, но нужно помнить, что такой сложный прибор все же существует не для забивания гвоздей.
Так же и ММОРПГ. Зачем идти в сложный, проработанный мир с экономикой и политикой только ради хорошей боевки? Ну это же тоже самое как микроскопом гвозди забивать!
Да и вообще мы говорим о разном и спорим не по делу. Я не противопоставляю процесс и результат. Понятно, что любой результат возникает после процесса.
Я говорю о том, что в ММОРПГ процесс не является самоцелью, как в шутере. Процесс в ММОРПГ — всего лишь промежуточный этап к результату. Если в шутере сражение существует ради сражения, и результат этого сражения никак на игровой мир не повлияет, то в ММОРПГ сражение не является самоцелью, его задача — повлиять и изменить как-то мир игры. Это — специфика жанров и то, что собственно отделяет ММОРПГ от шутеров.
Это вы уже переходите на другую параллель. Я не противопоставляю результат и социальность. Наоборот, возможность достичь в игре каких-либо долговременных целей способствует социальности. Ну это же очевидно. Одно дело пройти игровую сессию за 20 минут, другое дело — находиться в рамках этой «игровой сессии» годами. Где больше шансов возникнуть сложным социальным отношениям? — в игре, где необходимо убить 20 человек за двадцать минут, или в игре, где нужно месяцами или даже годами добиваться каких-то долговременных и сложных целей: типа построить деревню, наладить торговлю, развить профессии, договориться с соседями, вступить в союз с кем то против кого-то и др.?
Я тоже подумал об этом ). Да. Эта вещь определяющая для жанра РПГ, как ММОРПГ так и сингл РПГ. Но заметь, я сравнивал в своих комментариях именно мультиплеерные игры.
Получить дом, огород, космический корабль или персонажа максимального уровня, можно и в одиночной игре, не так ли? ;) Это даже намного проще бы было! А ты говоришь об этом как о вещи, определяющей ММО.
Ну, если вести речь обо мне: в Салеме накопил деньги, купил участок, построил дом с огородом, в ЕВЕ переехал обитать в нули, купил кариер, заработал достаточно много игровой валюты, в Даркфоле — прокачал персонажа, ходил на сильное ПвЕ.
Да даже не в том дело, меня неотключаемые эффекты ужасно раздражали, все эти салюты на весь экран и ни одного плавного движения — убогие рывки и телепорты с пусканием пыли в глаза из всполохов всех цветов радуги. Летаешь и вертишься вокруг тупых бесполезных орд монстров, которые пока замахнуться — уже помрут под градами твоих ударов. Или от приступа эпилепсии! У меня от такого геймплея через час глаз начинал дёргаться =)
Всё это светопреставление маскирует убогие анимации, над которыми не нужно много работать. Никакого снятия движения, актеров, работы минимум — телепорт оттуда сюда и куча красивых взрывов. Всё равно детям понравится!
По сути, мне в БДО понравились всего две вещи — хорошая графика и система умений, вызываемых прожатием комбинаций. Классная система, сложная, умений много — хотел бы я ещё где-то такое увидеть.
А в чего тут верить? В очевидное не верят, оно и так перед глазами.
Под процесс заточены сессионные жанры игр. Небольшая по времени сессия нужна именно для того, чтоб получить удовольствие от краткого процесса игры, а не ждать от нее каких-то долговременных результатов.
В жанре ММОРПГ же «сессии» очень длительны, или вообще не имеют четкого ограничения по времени. Что позволяет игрокам добиваться в них долговременных результатов.
По этому, если в шутерах стреляют ради того, чтоб стрелять — т.е. ради самого процесса, то в ММОРПГ можно и нужно (жанр под это заточен) стрелять ради каких-либо долгоиграющих целей и результатов.
Самое главное, чтоб он вообще в игре был — результат. Не важно кто и как быстро достигнет своих долгоиграющих целей в игре — главное чтобы эти цели были предусмотрены разработчиком. Если же они склепали в НВ пострелушки ради пострелушек и на этом всё — тогда печально. Пока что у меня от прочтения заметок о НВ, в том числе Вашей, возникло именно такое впечатление.
.
Ну и еще у меня впечатление от НВ, как от игры, которая ради компромиссов пожертвовала глубиной геймплея. «У нас тут ПКшеры будут грабить, но другие игроки терять ничего не будут. Крафтеры будут крафтить, но другие игроки от крафта зависеть не будут». А в результате вырисовывается поверхностная игра, где ничего ни с чем не связано, а все происходит как бы само по себе и независимо ни от чего.
.
Лучше бы остановились на чем то одном — либо убрали бы ПК либо оставили, то же с крафтом и много чем еще. Лучше бы разработчики выбрали одну вменяемую концепцию и в дальнейшем следовали бы ей.
.
Справедливости ради, мои результаты в НВ пока настолько скудные, что пока процесс да, интереснее. Но территорий не захватывал, легендарок не крафтил, лут пока выбивал самый обычный. Во многих других играх ни результат, ни процесс на этой стадии интересным бы не был для меня, здесь же я могу наслаждаться процессом и возможно со временем получу интересный результат, но это не точно.
Я считаю, что это нормально, когда процесс интереснее результата, даже в реальной жизни. Иначе добиться ценного результата сложно. При этом результат совершенно закономерно может быть важнее процесса, но не обязательно интереснее. В одной из игр нашему рейду было важно сделать фёрст-килл, в другой захватить территорию, и добиваться этого было интересно, а результат был важен, но едва ли после достижения его, он был так уж интересен, интересными были новые челенджи.
Как по мне система нонтаргет для онлайна (с его пингом, лагами, задержками и потерями пакетов) плохо подходит. Да, боевка старой ла2 давно устарела, зато была менее чувствительна к проблемам интернета. Да еще можно было в чатике потрындеть.
А в бдо или новой ла2 только успевай пальцами по клаве отстукивать. Но уже не с людьми общаешься, а болванчиков убиваешь.
Это — проблема на тематических сайтах и ресурсах, где общество привыкло рассуждать о чем то в одном ключе. Так — во всех долгоживущих сообществах. Поэтому говорю я об одном, а слышат здесь зачастую другое.
.
А я и не спорю, просто заметил, что ты говоришь одно, а имеешь в виду другое. Ну, вроде разобрались =)
Так же и ММОРПГ. Зачем идти в сложный, проработанный мир с экономикой и политикой только ради хорошей боевки? Ну это же тоже самое как микроскопом гвозди забивать!
Я говорю о том, что в ММОРПГ процесс не является самоцелью, как в шутере. Процесс в ММОРПГ — всего лишь промежуточный этап к результату. Если в шутере сражение существует ради сражения, и результат этого сражения никак на игровой мир не повлияет, то в ММОРПГ сражение не является самоцелью, его задача — повлиять и изменить как-то мир игры. Это — специфика жанров и то, что собственно отделяет ММОРПГ от шутеров.
Всё это светопреставление маскирует убогие анимации, над которыми не нужно много работать. Никакого снятия движения, актеров, работы минимум — телепорт оттуда сюда и куча красивых взрывов. Всё равно детям понравится!
По сути, мне в БДО понравились всего две вещи — хорошая графика и система умений, вызываемых прожатием комбинаций. Классная система, сложная, умений много — хотел бы я ещё где-то такое увидеть.
Под процесс заточены сессионные жанры игр. Небольшая по времени сессия нужна именно для того, чтоб получить удовольствие от краткого процесса игры, а не ждать от нее каких-то долговременных результатов.
В жанре ММОРПГ же «сессии» очень длительны, или вообще не имеют четкого ограничения по времени. Что позволяет игрокам добиваться в них долговременных результатов.
По этому, если в шутерах стреляют ради того, чтоб стрелять — т.е. ради самого процесса, то в ММОРПГ можно и нужно (жанр под это заточен) стрелять ради каких-либо долгоиграющих целей и результатов.
.
Ну и еще у меня впечатление от НВ, как от игры, которая ради компромиссов пожертвовала глубиной геймплея. «У нас тут ПКшеры будут грабить, но другие игроки терять ничего не будут. Крафтеры будут крафтить, но другие игроки от крафта зависеть не будут». А в результате вырисовывается поверхностная игра, где ничего ни с чем не связано, а все происходит как бы само по себе и независимо ни от чего.
.
Лучше бы остановились на чем то одном — либо убрали бы ПК либо оставили, то же с крафтом и много чем еще. Лучше бы разработчики выбрали одну вменяемую концепцию и в дальнейшем следовали бы ей.
.
Три удара, три скилла два раза в минуту, перекат, блок. Для меня система примитивная и неинтересная =(
Я считаю, что это нормально, когда процесс интереснее результата, даже в реальной жизни. Иначе добиться ценного результата сложно. При этом результат совершенно закономерно может быть важнее процесса, но не обязательно интереснее. В одной из игр нашему рейду было важно сделать фёрст-килл, в другой захватить территорию, и добиваться этого было интересно, а результат был важен, но едва ли после достижения его, он был так уж интересен, интересными были новые челенджи.