avatar
Человеку может нравится быть просто частью мира, смотреть на движуху с позиции наблюдателя. Влияние ведь идёт с двух сторон. Не только игрок может влиять на мир, но и мир может влиять на игрока. Влияние мира на игрока — тоже часть ММО и этот аспект кому-то может нравится больше, чем влияние на мир.
Я, как человек обожающий играть в соло в ММО, могу сказать, что тут есть один огромный такой подводный камень. Да, играть «в одиночку» в живом мире очень даже неплохо, смотреть со стороны на движуху — вполне себе увлекательно, но для этого эту движуху кто-то должен устраивать. И почему-то последнее время все очень заботятся о хотелках наблюдателей (от меня спасибо, конечно), а в итоге жертвуют интересами той самой части игроков, которая и должна движуху устраивать. А без них — какой вообще смысл?..

Как мне кажется, надо сначала сделать — хорошо и интересно — основной геймплей, рассчитанный на социально-активных игроков (сам контент зависит от игры, это могут быть инстансы/рейды/арены для парков или развитие территорий/фракций для более «песочных» игр). Потом добавить возможность как-то участвовать в нем условных одиночек (например, ЛФГ и упрощенные инстансы для парка или участие в прокачке поселения без необходимости вступать в какую-то гильдию и участвовать в осадах). И уже в последнюю очередь добавлять контент чисто для соло-игроков (квесты, персональное домовладение и всякое такое), уже в качестве вишенки на торте, а никак не в качестве чуть ли не основной механики игры.

— Что будет, если в ММО появятся такие же проработанные квесты, но уникальные, разовые? Совсем другой разговор пойдёт :-)
Ага, в стиле литрпг. Ничего хорошего в уникальных квестах для «избранных» в формате ММО не вижу. Если только в формате глобальных разовых ивентов, но это уже совсем другое.
avatar
Их не надо делать только для тех, кому нравится играть одному. Но почему бы не оставить кусок и для них?
Потому что это так не работает. Нельзя изолировать одного игрока, сделать его самодостаточной единицей, считая, что ты не нарушаешь саму суть жанра. Простой пример: в New World «любителям квестов» дали возможность добывать себе экипировку, общаясь исключительно с NPC, как в одиночной игре. Что это значит для общей среды? Их исключили из числа потенциальных клиентов крафтеров, ведь они, выполняя задания для NPC, не могут да и не хотят искать своё место и свою пользу в живом сообществе. Соответственно, крафтерам сказали — «Вам нравится заниматься крафтом? Занимайтесь. А этих вот не трогайте. Они тут для другого». Но крафтерам нравится делать что-то для других, они же ремесленники — в этом их предназначение, суть профессии.

А тут ещё у нас есть любители PvE, давайте и им будем выдавать экипировку. Что крафтеры? Да при чём тут крафтеры? То одно, а это — другое. Хотят крафтить, пускай крафтят там себе. А эти хотят в данжи ходить, ни от кого кроме своей группы не зависеть и выносить оттуда готовое легендарное.

И ещё у нас есть любители PvP, поэтому мы будем давать им за выполнение PvP-миссий очки, а на эти очки игра будет рисовать им тоже экипировку из воздуха. Это что, опять крафтеры с жалобным взглядом тут топчутся и спрашивают «а мы тогда зачем»? Да идите вы лесом, собирайте там дрова, крафтите себе что-то, не мешайте другим.

Вопрос: если все эти люди друг другу не нужны, каждый занимается своим, механики исключают взаимозависимости и награждают каждую группу конечными продуктами, хотя могли бы спокойно половину награждать важными для крафта ингредиентами, а что делают физические награды из воздуха в PvP при явном влиянии на контроль территорий я вообще не понимаю, то зачем этих людей собрали в общем пространстве? Конкретно — для чего они мешают друг другу и стоят в очереди на вход? О какой массовости может идти речь, если их постоянно се-па-ри-ру-ют?

При этом я не говорю, что все должны играть в обнимку. Взаимодействие может быть разным: отложенным, торговым, выполнением пользовательских заданий, развитием общего поселения. Зачем считать любое взаимодействие «хардкорным» или «антиказуальным», если можно разрабатывать новые виды взаимодействий, расширять их спектр, рассуждать о постепенном выстраивании отношений, а не отгораживании контента для этих, и вот для эти, и ещё для других?
avatar
Последний во многом базируется на долгосрочных инвестициях в будущее, и многие виды деятельности, включая пресловутый «гринд», держится на этом.

Так-то в шахматах тоже готовятся к сессиям и сессии для разного проводятся: для тренировки, изучения конкретных стратегий, развлечения, соревнования. Ну и готовятся к ним по-разному. К серьёзным играм/турнирам готовятся покруче, чем к pvp в ММО.

В шахаматах просто нет аватары с ресурсами — всё завязано на скилы игрока.

Я искренне не могу понять, какой смысл делать MMO для того, кому нравится играть одному,
Их не надо делать только для тех, кому нравится играть одному. Но почему бы не оставить кусок и для них?

Опять же, из моего опыта. Когда только начинал играть в WoW, бегал в основном один. Но мне было интересно смотреть за движухой вокруг. Если было интересно, я вписывался или просто наблюдал со стороны. Если видел, что кого-то обижают — помогал. Или взять те же рейды на столицы фракций. Идёшь по своим делам, а вокруг тебя внезапно война начинается — это весело. Ты сначала смотришь, потом вписываешься понемногу, потом идёшь в толпе мстить общим врагам.

Если человек предпочитает играть в одиночку, это не значит, что он до смерти своей хочет так играть или, что он принципиально против совместной игры. Может он просто не знает, как играть по-другому, или времени у него мало, или устаёт. Таким людям не надо отказывать в ММО, надо дать им возможность играть и постепенно входить в более сложный геймплей. И вот с постепенным входом у жанра огромные проблемы.

Человеку может нравится быть просто частью мира, смотреть на движуху с позиции наблюдателя. Влияние ведь идёт с двух сторон. Не только игрок может влиять на мир, но и мир может влиять на игрока. Влияние мира на игрока — тоже часть ММО и этот аспект кому-то может нравится больше, чем влияние на мир.

Мне действительно хотелось бы поговорить о сути явления. По-моему, главная отличительная черта MMO заключается в том, что только здесь игроки могут взаимодействовать в рамках игровой среды с долгосрочными целями.

Я соглашусь, но не знаю как определить долгосрочную цель.

Хорошо, построить замок или космическую станцию, захватить землю — однозначно долгосрочные цели для ММО.

А вот пройти рейд в WoW? Раскачать форт/ковенант, не знаю что там сейчас у близов? На сколько я понимаю, для тебя это уже не совсем хорошая цель. А для меня вполне стоящая: долгосрочная и требует взаимодействия с другими игроками, просто не такого активного.

А цель «весело проводить время с друзьями в ближайший год» — это хорошая цель для ММО или нет?

Я считаю, что это неформализуемые штуки. Чем пытаться строго очертить границы «ММО», лучше ввести несколько более конкретных терминов. Это упростит коммуникацию, уменьшит непонимание. То есть я вообще не собираюсь спорить с тем, что есть тру ММО, завязаные на социализацию и тесное взаимодействие с миром, которые очень далеко стоят от парков атракционов и у которых свои проблемы и свои ценности.

Тогда поясни, в чём эта альтернатива заключается? В том, чтобы быть как можно меньше MMO, не используя потенциал?
Можно сказать и так, чтобы быть «меньшим ММО», «не самым хардкорным ММО», «казуальным ММО», «приближенным к CRPG ММО». Но я определённо не согласен с «не использовать потенциал». Потенциал любой штуки не заключён в её крайнем варианте. Тем более, об полноте использования потенциала можно говорить только тогда, когда штука уже полностью изучена, когда уже известно всё, что с ней можно сделать.

То есть тебе выдают то же задание, которое уже выполнил твой друг.
Я как раз не про это.

Когда я говорил про лор и квесты в WoW, я говорил не про реализацию, а про подачу.

Реализация CRPGшная, для ММО не годится. Но подача отличная: цепочки заданий, их локализация по территории, целостный сюжет, etc. И таки иногда квесты строят так, чтобы было хоть немного логично, что их выполняет множество людей.

Квесты в WoW — это адаптированые под ММО CRPG квесты, их ценность в адаптации и качестве проработки. Можно сказать, что они «слабо» адаптированы, но:

— Если копнуть глубже, то можно увидеть, что работы по адаптации сделано много.
— Это свидетельствует скорее о сложности адаптации.

Ты прав, что эти квесты не так интересны, когда их проходит 100500 незнакомых людей и игрок ни на что не влияет. Но:

— Не всем это настолько важно. Как я говорил, есть игроки, которым нравится находиться в окружении ММО больше, чем менять его.
— Что будет, если в ММО появятся такие же проработанные квесты, но уникальные, разовые? Совсем другой разговор пойдёт :-)

Последнее — это один из моих интересов в разрабокте ММО. В реализации этой фичи много вопросов разных есть, но я уверен что её реализовать можно и что при её тюнинге будет очень полезно смотреть на квесты тех же WoW & SWTOR.
avatar
Я, к примеру, хочу играть в ММО РПГ в фэнтезийном сеттинге. По тегу «фэнтези» и «рпг» я нахожу то, что мне нужно, а вот при виде тэга «ММО» стопорюсь в сомнениях. А получу ли я то, что заявлено? Или по факту будут, например, ESO, где основной геймплей — это фарм инстансов в группах разного размера. Или Neverwinter с его прохождениями пользовательских сюжетов. Или BDO, где 99% времени одиночный фарм по кругу. Если так, то причем тут тэг «ММО»? Об этом много писали, в том числе я сам, вот тут, например, поэтому не вижу смысла повторяться.

Нужно только помнить, что ММО — такой же отдельный жанр, как автосимулятор или шутер или аркада. И у него также есть те элементы, пренебрегая которыми, вы получите просто игру другого или гибридного жанра заведомо худшего качества. Я сам за эволюцию, смешение жанров и развитие, но не тогда, когда оно во вред первоначальной концепции. Кивки в сторону одиночной игры в ММО это не развитие жанра, это избавление от основополагающих принципов, а значит не более чем вред. А для меня лично — просто очередной обман, когда, заходя в игру с тэгом «ММО» я получаю среднего исполнения арену или одиночную РПГ уровня исполнения безымянных проектов конца 90-х.

Не бывает «таких» и «сяких» ММО подвидов. Как не бывает и автосимуляторов без авто и пошаговых глобальных стратегий от первого лица. Звучит абсурдно же? Но тогда почему для многих нормально звучит «ММО без обоснованного взаимодействия между игроками»?
avatar
Умереть жанр не может, поэтому будет болтыхаться, пока какая-нибудь средняя/малая студия не найдёт успешное сочетание свойств, которое можно отмасштабировать на большую аудиторию и массовые продукты.
Жанр умереть действительно не может, потому что это понятие эфемерное, как раздел в энциклопедии. Завтра кто-то сделает новую успешную игру в этом жанре, и раздел в энциклопедии снова оживёт. А вот наша жизнь не бесконечна, увы. Люди на конкретном этапе времени перестают интересоваться, не говоря уже о том, чтобы писать, размышлять об MMO. И этот временной лаг вполне реально может преодолеть несколько поколений, после чего рассуждения о настоящих MMO (не хардкорных, не каких-то особенных, а тех, которые буквально используют особенности жанра) будут окончательно восприниматься старческим пердежом. «Да-да, дедуля, люди в MMO дружили, создавали коллективы, делали что-то вместе, там происходили незаскриптованные, непредсказуемые события, генерируемые игроками, мы всё это слышали от тебя много раз, давай мы пледик поправим, ты поспишь и тебе приснится что-то такое ещё, потом нам расскажешь».

Вопрос не в том, что там хотят и чего боятся большие компании. Вопрос в том, что мы принимаем и считаем нормальным. 2021 год, новая MMO поджаривает видеокарты 3090 ради того, чтобы тысяча человек стояли в очереди за квестовой овцой, выстояв очередь на сервер, и обсуждали это в обзорах MMO, а мы тут говорили, что это тоже путь, пусть цветёт сто цветов.

Дело не в новом/старом, дело в использовании возможностей жанра, как таковых. Использовать то, ради чего вообще создавался жанр — это не новация, а базовое условие принадлежности к нему. Иначе давайте делать космосимы, в которых нельзя отрываться от поверхности планет, но можно читать о полётах в космос из местных книжек и представлять себя астронавтом в перерывах между прополкой грядок. А чего нет? Так те, кто не хочет играть в космосимы, будут выращивать морковь, как они любят, но как бы играть в космосим. Просто из твоих слов получается, что я тут топлю за то, чтобы игры делали под мои субъективные предпочтения. И к использованию потенциала жанра это не имеет никакого отношения.
avatar
Так я просто вернул ссылку на конкретный участок, где как раз твои рассуждения о квестах.
avatar
Тогда сотри эти сообщения, там три минуты по теме, а остальной час ни о чём =)
avatar
Вставка ссылки на видео с таймштампом почему-то некорректно отрабатывается.
avatar
Квесты в MMO в таком виде — вообще нерешаемый ад, непонятно зачем добавляемый разработчиками. А, вспомнил, зачем — потому что мимокрокодилы не поймут, что им вообще тут делать, если дядя на пляже и тётя в городе не выдадут инструкции, явно напоминающие их синглплеерный опыт. Который совершенно не применим к MMO без потери ключевых качеств этой самой MMO
Местами мои мысли озвучиваешь =)
youtu.be/pSqCxIEAOC8?t=2318

ps: да что с этим video не так?!
avatar
Не всегда линейны, не знаю как в Дьябло, но, допустим, в Бордерлэнде действительно не вникая в систему сложно понять насколько хорошее оружие тебе выпало и может под него вообще стоит поменять навыки. Причем и уровень там пишется, но как раз всякие суффиксы аффиксы и прочие модификаторы, как правило в самой игре не описанные, и решают. Тех, кому хочется просто пройти игру, например меня, это весьма раздражает, но называть это плохим геймдизайном все равно не станут, ведь куча людей писает кипятком от этой системы и годами гриндят эту соло игру в попытках реализовать свои странные билды.
avatar
Ну если в какой-нибудь ММО гринд станет таким же вариативным как в шахматах, то я стану её фанатом.
avatar
Так партия — это как сессия в ММО.

Под сессией ты предполагаешь сеанс? Типа, проведённый в игре вечер? Если да, тогда я вижу мало параллелей между шахматной партией и сеансом игры в MMO. Последний во многом базируется на долгосрочных инвестициях в будущее, и многие виды деятельности, включая пресловутый «гринд», держится на этом. Шахматы же — это явно сессионная игра, у которой есть явное начало и финал.

Кому-то нравится играть одному. Кому-то — с друзьями/гильдией проходить квесты, кто-то хочет «полное погружение».

Я искренне не могу понять, какой смысл делать MMO для того, кому нравится играть одному, если все остальные одиночные игры в массе жанров ждут этого человека. Серьёзно. Я не уверен, что полушутливая формула «ММО разные нужны, ММО разные важны» отвечает на этот вопрос. Потому что, по-моему, это либо не MMO, либо зря потраченное время тех, кто хотел делать MMO.

Этот вопрос можно любой, даже самой хардкорной ММО задать. Достаточно, чтобы её концепция не совпадала с концепцией ММО автора вопроса.

Мне действительно хотелось бы поговорить о сути явления. По-моему, главная отличительная черта MMO заключается в том, что только здесь игроки могут взаимодействовать в рамках игровой среды с долгосрочными целями. Если ты видишь какие-то другие важные отличительные свойства жанра, давай их обозначим.

Я ж говорю, дало альтернативный вариант реализации ММО.

Тогда поясни, в чём эта альтернатива заключается? В том, чтобы быть как можно меньше MMO, не используя потенциал? Я честно не понимаю.

У них разные механики, разные уровни взаимодействия игроков. Не вижу смысла отказывать одному из ответвлений в лычке «ММО».

Давай рассмотрим самый простой пример реализации квеста со спасением какого-то NPC в MMO при сюжетном сопровождении. Это ведь не разные подходы, это подходы, которые попросту не работают, если ты вообще обращаешь внимание, что пришёл в MMO. То есть тебе выдают то же задание, которое уже выполнил твой друг. Любая одиночная MMO с этой задачей справляется в разы лучше, потому что нет никакого друга, не надо для него оставлять мир неизменным, а выполненное тобой задание может изменить игровой мир для тебя навсегда — клиент будет доволен и счастлив, что и происходило тысячу раз в CRPG за много лет до изобретения MMO. Так в чём смысл этой дичи? :)
avatar
В щахматах в рамках игры как множества сессий. Если играть столько же часов в неделю, как в ММО. :)
avatar
Тогда там куча гринда.
Где?
avatar
Так партия — это как сессия в ММО. А мир шахмат живёт и развивается. Мета изменяется, соревнования проходят, клубы работают, сходки проводятся.
Тогда там куча гринда.
avatar
колько я смотрел на эти бесконечные переделывания «начального игрового опыта», ни разу не видел хоть какого-то заметного эффекта от него.
Да. Я считаю что эффекта не видно потому, что это очень сложная штука. Её решать надо экспериментированием, а пытаются какими-то стандартными полумаркетинговыми средствами.

Ну, а я считаю, что жанр, прости, на дне. Вот буквально.
Так примерно и есть. Одно другому не мешает :-)

Жанр проходил через классическое бутылочное горлышко. Причины можно разные искать. Сейчас ситуация такая, что любая ММОРПГ от крупной студии с большими влажениями не может не быть CRPG — других не рисковых путей нет. Умереть жанр не может, поэтому будет болтыхаться, пока какая-нибудь средняя/малая студия не найдёт успешное сочетание свойств, которое можно отмасштабировать на большую аудиторию и массовые продукты.

И вот это всё мы и наблюдаем. ММО от больших студий лажают или скатываются к CRPG, давая мало нового. Они просто тусуют фичи. ММО от студий поменьше рулят, но пока не масштабируются.
avatar
Хм… а что шахматы? Сколько длится партия? Годы? :)

Так партия — это как сессия в ММО. А мир шахмат живёт и развивается. Мета изменяется, соревнования проходят, клубы работают, сходки проводятся.

За счёт потери свойств общего MMO-мира как раз.
ММО ММО рознь. ММО разные нужны, ММО разные важны :-) Почему бы не быть и таким играм? Чтобы было развитие, должен быть спект вариантов игр, чтобы они могли между собой идеями обмениваться.

Кому-то нравится играть одному. Кому-то — с друзьями/гильдией проходить квесты, кто-то хочет «полное погружение».

а именно MMO, как жанру, затее, в которой собрали вместе много игроков?
Этот вопрос можно любой, даже самой хардкорной ММО задать. Достаточно, чтобы её концепция не совпадала с концепцией ММО автора вопроса.

Я ж говорю, дало альтернативный вариант реализации ММО. Вот есть песочницы, а есть парки атракционов. У них разные механики, разные уровни взаимодействия игроков. Не вижу смысла отказывать одному из ответвлений в лычке «ММО».

Лучше поджанры тогда ввести: ММО-такая, ММО-сякая.

Или построить некую градацию от псевдо массовых до хардкорных. И радоваться, что офлайновые игроки будут через черезу разных игр приходить в хардкорные.

А лично мне, как разработчику и игроку, как раз интересно было бы скрестить детальную проработку сюжета WoW с влиянием на него игроков как в идеалогически верных ММО. Я прекрасно понимаю, что не всем этот вариант понравится, но мне как бы и не нужны все. Вот даже в мою первую попытку кто-то играет.

Ну и в целом, в WoW я наиграл больше, чем в ту же EVE отчасти потому, что на труММО у меня сеил и времени не было, а на WoW — было. Это был более лёгкий опыт.
avatar
Вместе с жанром — точнее и не скажешь :)

>А нужно ли? Будут они в игре через месяц-другой?

Ну, в WoW'е же оно нужно людям многие годы. Хотя каждый патч там не отличается от предыдущего: новые данжи, новый рейд, новая порция сюжета, новая репутация, которую нужно фармить дейликами. И так по кругу. Колесо Сансары. А обезьянка (разработчики New World и других игр) видит — обезьянка делает. Формально же WoW — это ММО. Видимо, обезьянки делают вывод, что любителям ММО нравится «как в Варкрафте». А копнуть поглубже и осознать, что WoW — это ММО лишь формально (если ограничиться определением ММО из Википедии), что поклонникам WoW не нравятся и не нужны ММО, — на это их не хватает. Поэтому имеем что имеем.
avatar
Мне кажется, это уже не искоренить.
Почему же? Вместе с жанром — вполне. И пока у них получается. Что до конкретно New World, всё идёт по намеченному ещё прошлой осенью прогнозу, судя по отзывам.

Вернее, оно нужно определенной части игроков.
А нужно ли? Будут они в игре через месяц-другой? Если нет, в чём я практически уверен, стоило шесть лет впахивать и тратить от полумиллиарда на то, чтобы кто-то побегал по банальным заданиям, которых полно в куче других игр?
avatar
Мне кажется, это уже не искоренить. Если в игре нет десятков и сотен готовы аттракционов, по которым тебя водят за ручку, оно никому не нужно. Вернее, оно нужно определенной части игроков. Но разработчики почему-то упорно отказываются сделать игру для другой части игроков, которая хоть и меньше наверняка, но никем не окучивается. Они продолжают лезть на циркулярку в попытке то ли угодить всем, то ли вообще наплевать на вторых, а в очередной раз сделать игру для первых. В общем, последняя заметка про мимокрокодилов и комментарии к ней отражает всю суть сегодняшнего ММО-бытия. Прям бесит!