С таким успехом можно обвинить Еву в том, что там на корабль можно только кликнуть мышкой и все. Ах да, можно левой, а можно правой.
Но ведь по клику мышки можно запустить движение в пустоту или атаку вражеского аванпоста. То же самое и с «картонками и пластиком». Там поставив пластиковый танк в нужно место в нужное время в нужное место можно и игру выиграть.
А в настольных ролевых играх может статься вообще фигурок не будет.
Так геймдизайн же отличный, обеспечивает классный геймплей, а на коробках пишут совсем другие люди.
Как-то странно, что эти «другие люди» не погружены в контекст своей же игры.
А игра для знакомых с правилами ДнД намного понятнее, многие хвалят, у неё отличные оценки и продажи. Наверное, игра сделана в первую очередь для них?
Ну вот я знаком с правилами ДнД вообще и Pathfinder (без дополнений) в частности. Я еще и с другими ролевыми системами знаком (например, Vampires, Gurps). И у меня возникли сложности в создании персонажа и игре в Patfinder. А вот с НВН 1 и 2 или VtM:Bloodlines почему-то нет.
Да, в НВН я читал километровые тексты описаний внутри игры, переведенные надмозгом, но проблем не было даже так. Тут я вижу русские описания, но часто не могу отличить один подкласс от другого, пока не начну им играть.
А когда дело доходит до строительства — геймдизайнеров хочется засунуть головой в ведро с водой, а ногами на раскаленную плиту. И заставить выбирать — голову из воды вынуть или ноги с плиты убрать. Хотя это уже не совсем к вопросу о понятности правил относится.
Разработчик сделал игру. В игре core-механики не ясны. Игрок не может строить стратегии и планировать прогресс, так как не понимает базовых взаимодействий. Значит, разработчик плохо сделал свою работу.
Можем мы перестать обсуждать сложные правила в D&D и кто рисует коробки, а кто создает правила и вернуться к тому, о чем речь?
Вот, честно, не знаю как проще донести. С тезисом выше есть разве проблема? Не так обстоят дела?
Что мы обсуждаем — классный геймплей, если ты не понимаешь, как одно базовое действие в видеоигре влияет на другое? Отличный это геймдизайн? Хороший это разработчик? Обязан ты, купив коробку с игрой, искать ответы на базовые механики в толмутах на форумах или нет? Базовые механики. Речь о базовых механиках и том, как они раскрываются в игре. Базовых, господи Иисусе)) а не о правилах варгеймов и D&D.
Я думаю, что кругом враги моим идеям? Думаю, что еще никто так и не ответил на тезис, который я изначально задал. Поэтому понятия не имею, враги моим идеям вокруг или нет — как кто-то поймет, что я спрашиваю и ответит, тогда и узнаю.
Зачем для этого делать ММО? Вот в чём вопрос. Получаются ведь совершенно непропорциональные усилия по отношению к очень недолгому времени внимания со стороны игрока.
А у меня пока позитивные впечатления от беты, если опустить технические проблемы. Альфу я совсем плохо изучил, да и тут глубоко не копал — не люблю портить впечатления, изучив игру перед релизом. Но игра здорово мотивирует изучать мир. Очень много ресурсов, которые разбросаны по все карте. Вчера полдня искал железо — никак не мог найти. Потом свернул с популярных тропинок, нашел укромный уголок с железом и набивал им карманы, пока из штанов не начала руда вываливаться. Друзья в это время искали другие ресурсы, потом мы ими обменивались. В этом плане все хорошо, вроде бы. А вот само обилие ресурсов сбивает с толку немного. Количество ингредиентов для крафта обескураживает.
PvP, кстати, вопреки заметке, есть. Правда фракционная система, конечно, ужасна. В той же Lineage 2 было свободное PvP, но у меня вот не было там ощущения, что каждый прохожий — это враг. Да, кто-то мог на меня напасть, но так делали не очень часто, потому что игра не располагает к PvP «просто так». Кто-то мог меня и в PK убить, но за это игра и вовсе наказывала, поэтому жертвой PK я становился тоже нечасто. А для тех, кто хотел драться всегда и везде, была система клан-варов. Она крута тем, что ты воюешь с кем-то конкретным и делаешь это осознанно. Не хочешь воевать — не поднимаешь вар. Хочешь — поднимаешь. А вступив в фракцию в Нью Ворлде и включив pvp-флаг, ты автоматически становишься врагом для 2/3 игроков. Конечно же, они будут бить тебя просто потому, что могут. Бессмысленная и беспощадная система. Но народу пока нравится — люди активно друг друга бьют. Хочешь выполнять фракционные pvp-квесты — придется обзавестись друзьями и делать их вместе. В одиночку тебя на куски разорвут.
Так геймдизайн же отличный, обеспечивает классный геймплей, а на коробках пишут совсем другие люди. А игра для знакомых с правилами ДнД намного понятнее, многие хвалят, у неё отличные оценки и продажи. Наверное, игра сделана в первую очередь для них? А ты гонишь геймдизайнера на мороз =)
ps: «почему-то все рядом пишущие, вырывают слова из контекста и бесконечно сравнивают теплое с мягким» если перестанешь думать, что кругом непонятливые враги, атакующие твои идеи, возможно сможешь увидеть обсуждение и понять, о чём думают другие люди на самом деле >_>
Настольная игра — интерактивна, картон и пластик — нет.
Ты пытаешься опровергнуть, что настольная игра обладает возможностями интерактивной визуализации говоря, что картон не интерактивен. Картон и правда не интерактивен, но при чём здесь игра? Все её элементы сделаны из чего-то: пластика, картона, 3D моделей, программного кода и прочего. Всё это объекты игрового мира, созданные для обмена информацией между игровым и нашим миром. Поэтому они — интерактивные.
Так вот, в моём понимании, интерактивность — это свойство конкретного объекта или среды, которое не имеет никакого отношения к фантазии игрока
Интерактивность — это принцип организации системы, при котором цель достигается информационным обменом элементов этой системы.
Так что свойства самого объекта как такового тут вообще не при чем, фокус именно в системе. Модель моба в ММО сама по себе ничего не значит, значит весь комплекс игрового мира в целом.
Условный танк в настолке в рамках игровой системы обладает рядом параметров и является отдельной сущностью. Если стрельба из него отрабатывается кубиками, и отличие от танка в игре только в том, что эти кубики заложены в игровом движке. Интерактивность одинаковая. Вспыхивание вражеского танка в компьютерной игре отрисовывается движком, в настолке — маркером в виде пламени.
Аналогично и в ДнД, например, где взаимодействие с окружением обеспечивается действиями игроков при помощи ДМа.
Просто в ММО все эти карточки/таблицы/параметры/допустимые взаимодействия вшиты в код и реализуются наглядно, а в настолках — через фантазию игроков при помощи дополнительных элементов (кубиков/карточек/словесных описаний)
Но если не идеализировать, то месяц на освоение и прокачку до ендгейма для казуала — хороший показатель. Это потому что много игр есть и много появляется, игроки не зацикливаются на одной игре.
А какой смысл для такого игрока делать MMO, потратив от шести и больше лет на разработку?
Может в этом и есть причина, почему разработчики не пробуют создавать настоящие многопользовательские миры — зачем вкладывать миллионы долларов в сложные социальные системы, если все что нужно игроку ворваться в нее и «пройти» за месяц.
Наверное, благодаря таким игрокам ярлык «ММО» теперь можно увидеть на каждой второй мобильной самоиграйке с корейскими девочками. Раз стандарт потребления такой низкий, зачем держать высокую планку стандарта продукта, так ведь?)
Плюсанул за ремарку о шахматах — все так. Только в контексте ММО эту концепцию понимают неверно — не нужно «освоить» механику прыжком за две недели до капа. Речь о создании сбалансированной системы, которую осваивать до мастерства или постигать ее вариативность можно годами. Вот о чем должны задумываться разработчики.
Сколько времени нужно, чтобы освоить механику шахмат? А какая вариативность! Примерно к такому следует стремиться всем, кто делает игры.
Но если не идеализировать, то месяц на освоение и прокачку до ендгейма для казуала — хороший показатель. Это потому что много игр есть и много появляется, игроки не зацикливаются на одной игре. Более длительный период освоения и прокачки отталкивает часть игроков. Я не утверждаю а по себе и знакомым сужу. Я помню период, когда многие знакомые предпочитали переначинать играть в линейдж на других серверах, нежели пробовать осваивать новые ММО. Сейчас уже не так. Сейчас спокойно врывается бесстрашно народ в новинки.
А вот так и выходит. Если на коробке написано, что в комплекте с Pathfinder необходимо купить ее настольную версию (про которую я, к слову, имею хорошее представление) и играть, проводя половину времени не в мониторе, а в книжке, то у меня нет вопросов — это был бы отличный комбинированный экспириенс.
Но я в очередной раз должен делать разъяснение, что мы говорим о разных вещах. Игра может быть хоть миллион раз сложная, но если все, что необходимо игроку — играть в нее много часов, экспериментировать и понимать, то нет никаких проблем. Но если при этом, о чем собственно я и веду речь, то как работает игра нельзя понять, не прочитав дополнительные отдельные, размещенные где угодно, но не в игре материалы — это не законченный продукт. Почему-то все рядом пишущие, вырывают слова из контекста и бесконечно сравнивают теплое с мягким.
Видеоигра — замкнутая система. Все, что вам необходимо должно быть размещено в ее экзешнике, а не на бесконечных форумах и гайдах от разработчиков. Я уточню, потому что, очевидно, опять возникнет пустой вопрос — речь не о понимании баланса или стратегий победы или чего-либо еще, связанного с превосходным владением игрой, а речь о базовых геймплейных механиках. Если их нельзя понять из контекста игры или они каким-либо способом там не обозначены — разработчик просто сделал свою работу плохо.
Попробую пояснить свою позицию ещё раз, ведь, насколько я могу судить, мы здесь говорим о моей фразе. Так вот, в моём понимании, интерактивность — это свойство конкретного объекта или среды, которое не имеет никакого отношения к фантазии игрока. Если интерактивность внутриигрового объекта включает в себя только возможность поднять его и положить, никакая фантазия игрока не заставит этот объект в игре сделать что-то ещё.
Всё это — инструменты для создания игрового мира у вас в голове. Форма важна, но главное здесь — содержание.
Это здорово, что виртуальный танк на экране стреляет, тогда как пластиковый просто стоит на столе. В мире игры этот танк — настоящий, и непринципиально, как вы в этот мир попали. Этот танк очень интерактивный =)
Не надо как? Интерактивность элементов не имеет никакого отношения к воображению? Это, буквально, заложенные автором в объект реакции на действия игрока. В частности: подсказки, сравнения, гиперссылки и так далее. Понятно, что у картонки или пластика этого нет по определению. Понятно, что в настольной игре свод правил, таблицы и прочие штуки — часть игрового набора. Так зачем оскорбляться и доводить до абсурда, уведя разговор непонятно куда?
— Следует ли выдать геймдизайнеру Pathfinder швабру и ведро?
— Конечно) я же написал — «если нужны внешние источники, чтобы понять, что делать — вон на мороз».
…
— Геймдизайнерам ГВ тоже швабры с вёдрами выдать?
— Нет, не выдать. Вархаммера в частности и любого сложного варгейма в общем это также касается. Как и любых других настольных игр, где считать нужно все самому.
Как же так выходит?
Pathfinder — игра по настолке, и они старательно перенесли её в игру. У них была аудитория с определёнными ожиданиями, и они получили то, чего хотели. Вряд ли компьютерная игра стала бы успешной, если бы лишилась своих исконных ролевых элементов — это был бы плевок в сторону собственного сообщества. К тому же, сам процесс игры строится на оперировании этими сложными элементами и правилами, это её основа — выбрось это — и что же от неё останется?
Но ведь по клику мышки можно запустить движение в пустоту или атаку вражеского аванпоста. То же самое и с «картонками и пластиком». Там поставив пластиковый танк в нужно место в нужное время в нужное место можно и игру выиграть.
А в настольных ролевых играх может статься вообще фигурок не будет.
Ну вот я знаком с правилами ДнД вообще и Pathfinder (без дополнений) в частности. Я еще и с другими ролевыми системами знаком (например, Vampires, Gurps). И у меня возникли сложности в создании персонажа и игре в Patfinder. А вот с НВН 1 и 2 или VtM:Bloodlines почему-то нет.
Да, в НВН я читал километровые тексты описаний внутри игры, переведенные надмозгом, но проблем не было даже так. Тут я вижу русские описания, но часто не могу отличить один подкласс от другого, пока не начну им играть.
А когда дело доходит до строительства — геймдизайнеров хочется засунуть головой в ведро с водой, а ногами на раскаленную плиту. И заставить выбирать — голову из воды вынуть или ноги с плиты убрать. Хотя это уже не совсем к вопросу о понятности правил относится.
Разработчик сделал игру. В игре core-механики не ясны. Игрок не может строить стратегии и планировать прогресс, так как не понимает базовых взаимодействий. Значит, разработчик плохо сделал свою работу.
Можем мы перестать обсуждать сложные правила в D&D и кто рисует коробки, а кто создает правила и вернуться к тому, о чем речь?
Вот, честно, не знаю как проще донести. С тезисом выше есть разве проблема? Не так обстоят дела?
Что мы обсуждаем — классный геймплей, если ты не понимаешь, как одно базовое действие в видеоигре влияет на другое? Отличный это геймдизайн? Хороший это разработчик? Обязан ты, купив коробку с игрой, искать ответы на базовые механики в толмутах на форумах или нет? Базовые механики. Речь о базовых механиках и том, как они раскрываются в игре. Базовых, господи Иисусе)) а не о правилах варгеймов и D&D.
Я думаю, что кругом враги моим идеям? Думаю, что еще никто так и не ответил на тезис, который я изначально задал. Поэтому понятия не имею, враги моим идеям вокруг или нет — как кто-то поймет, что я спрашиваю и ответит, тогда и узнаю.
PvP, кстати, вопреки заметке, есть. Правда фракционная система, конечно, ужасна. В той же Lineage 2 было свободное PvP, но у меня вот не было там ощущения, что каждый прохожий — это враг. Да, кто-то мог на меня напасть, но так делали не очень часто, потому что игра не располагает к PvP «просто так». Кто-то мог меня и в PK убить, но за это игра и вовсе наказывала, поэтому жертвой PK я становился тоже нечасто. А для тех, кто хотел драться всегда и везде, была система клан-варов. Она крута тем, что ты воюешь с кем-то конкретным и делаешь это осознанно. Не хочешь воевать — не поднимаешь вар. Хочешь — поднимаешь. А вступив в фракцию в Нью Ворлде и включив pvp-флаг, ты автоматически становишься врагом для 2/3 игроков. Конечно же, они будут бить тебя просто потому, что могут. Бессмысленная и беспощадная система. Но народу пока нравится — люди активно друг друга бьют. Хочешь выполнять фракционные pvp-квесты — придется обзавестись друзьями и делать их вместе. В одиночку тебя на куски разорвут.
ps: «почему-то все рядом пишущие, вырывают слова из контекста и бесконечно сравнивают теплое с мягким» если перестанешь думать, что кругом непонятливые враги, атакующие твои идеи, возможно сможешь увидеть обсуждение и понять, о чём думают другие люди на самом деле >_>
Ты пытаешься опровергнуть, что настольная игра обладает возможностями интерактивной визуализации говоря, что картон не интерактивен. Картон и правда не интерактивен, но при чём здесь игра? Все её элементы сделаны из чего-то: пластика, картона, 3D моделей, программного кода и прочего. Всё это объекты игрового мира, созданные для обмена информацией между игровым и нашим миром. Поэтому они — интерактивные.
Нефиг тут игры картоном и пластиком называть! ;)
Интерактивность — это принцип организации системы, при котором цель достигается информационным обменом элементов этой системы.
Так что свойства самого объекта как такового тут вообще не при чем, фокус именно в системе. Модель моба в ММО сама по себе ничего не значит, значит весь комплекс игрового мира в целом.
Условный танк в настолке в рамках игровой системы обладает рядом параметров и является отдельной сущностью. Если стрельба из него отрабатывается кубиками, и отличие от танка в игре только в том, что эти кубики заложены в игровом движке. Интерактивность одинаковая. Вспыхивание вражеского танка в компьютерной игре отрисовывается движком, в настолке — маркером в виде пламени.
Аналогично и в ДнД, например, где взаимодействие с окружением обеспечивается действиями игроков при помощи ДМа.
Просто в ММО все эти карточки/таблицы/параметры/допустимые взаимодействия вшиты в код и реализуются наглядно, а в настолках — через фантазию игроков при помощи дополнительных элементов (кубиков/карточек/словесных описаний)
А какой смысл для такого игрока делать MMO, потратив от шести и больше лет на разработку?
Наверное, благодаря таким игрокам ярлык «ММО» теперь можно увидеть на каждой второй мобильной самоиграйке с корейскими девочками. Раз стандарт потребления такой низкий, зачем держать высокую планку стандарта продукта, так ведь?)
Плюсанул за ремарку о шахматах — все так. Только в контексте ММО эту концепцию понимают неверно — не нужно «освоить» механику прыжком за две недели до капа. Речь о создании сбалансированной системы, которую осваивать до мастерства или постигать ее вариативность можно годами. Вот о чем должны задумываться разработчики.
Но если не идеализировать, то месяц на освоение и прокачку до ендгейма для казуала — хороший показатель. Это потому что много игр есть и много появляется, игроки не зацикливаются на одной игре. Более длительный период освоения и прокачки отталкивает часть игроков. Я не утверждаю а по себе и знакомым сужу. Я помню период, когда многие знакомые предпочитали переначинать играть в линейдж на других серверах, нежели пробовать осваивать новые ММО. Сейчас уже не так. Сейчас спокойно врывается бесстрашно народ в новинки.
Но я в очередной раз должен делать разъяснение, что мы говорим о разных вещах. Игра может быть хоть миллион раз сложная, но если все, что необходимо игроку — играть в нее много часов, экспериментировать и понимать, то нет никаких проблем. Но если при этом, о чем собственно я и веду речь, то как работает игра нельзя понять, не прочитав дополнительные отдельные, размещенные где угодно, но не в игре материалы — это не законченный продукт. Почему-то все рядом пишущие, вырывают слова из контекста и бесконечно сравнивают теплое с мягким.
Видеоигра — замкнутая система. Все, что вам необходимо должно быть размещено в ее экзешнике, а не на бесконечных форумах и гайдах от разработчиков. Я уточню, потому что, очевидно, опять возникнет пустой вопрос — речь не о понимании баланса или стратегий победы или чего-либо еще, связанного с превосходным владением игрой, а речь о базовых геймплейных механиках. Если их нельзя понять из контекста игры или они каким-либо способом там не обозначены — разработчик просто сделал свою работу плохо.
Это здорово, что виртуальный танк на экране стреляет, тогда как пластиковый просто стоит на столе. В мире игры этот танк — настоящий, и непринципиально, как вы в этот мир попали. Этот танк очень интерактивный =)
Pathfinder — игра по настолке, и они старательно перенесли её в игру. У них была аудитория с определёнными ожиданиями, и они получили то, чего хотели. Вряд ли компьютерная игра стала бы успешной, если бы лишилась своих исконных ролевых элементов — это был бы плевок в сторону собственного сообщества. К тому же, сам процесс игры строится на оперировании этими сложными элементами и правилами, это её основа — выбрось это — и что же от неё останется?