avatar
Извини, но не согласен. Имеет смысл говорить о монетизации и мошенничестве, манипуляции, подлоге, использовании психологических уязвимостей. Здесь нет серой зоны. Когда человек говорит мне, что создаёт игру, а на самом деле вместо игрового вызова «склоняет клиента к монетизации» — это не серая, а чёрная зона обмана.

Любой труд, любое производство товара или услуги предполагает оплату. Это бесспорно. Разный труд, разный товар или услуга могут оплачиваться по-разному, в зависимости от качества, спроса и других факторов. Это влияет на цену. Но попытка обмануть клиента, представив ему одну цену или вовсе отсутствие необходимости платить, чтобы путём манипуляций вытянуть из него совершенно другую сумму — это не монетизиция, на мой взгляд, это манипуляция.
avatar
Тогда уместно говорить о добросовестной и недобросовестной монетизации. Потому что всё-таки и то и другое — в первую очередь монетизация, а она нужна. Просто нужна порядочная.
avatar
В моём понимании, задачи «продажника» — акции, скидки, привлечение, реклама, фидбэк от клиентов по улучшению или добавлению фич, из-за отсутствия которых срываются сделки. Мы сейчас говорим о совершенно другом — о том, что в продукт или сервис внедряются не желанные клиентами фичи, а методы развода их на деньги. Методы настолько грязные, что волосы дыбом встают. Напомню:

«Одна из моих самых любимых схем — когда игроку даётся стартовое накопление, потом он плавно доводится до точки дефицита, после чего следует отскок, снова дефицит, снова отскок. На графике этого не видно, я не стал его продолжать до бесконечности, однако имеет смысл давать отскоки, постепенно уменьшая их частоту. Таким образом мы, с одной стороны, помещаем игрока в некомфортные условия, склоняя его к монетизации, а с другой — периодически даём ему вздохнуть свободно, чтобы он не отчаялся.»

Ну и оттуда же:

«Здравствуйте, меня зовут Евгений Судак, и я гейм-дизайнер. Хотя нет. На самом деле я не гейм-дизайнер. Я и в разработку игр пришёл не так давно. Правильнее будет, наверное, назваться доморощенным экономистом виртуальных экономик и продажником.»
avatar
Нужна же коммуникация. Коммерческий продукт создаётся для того, чтобы его продавать. Если создатели продукта не будут в курсе кому, для чего и как они продают штуку, то нужную штуку они не сделают. Получится непродаваемая вещь в себе. Для хобби — это норм, но для бизнеса — совсем не вариант.

Кроме того, занесение денег за то же ММО — это часть взамиодействия с продуктом. Её тоже надо учитывать при проектировании опыта пользователей.
avatar
Вообще-то в каком-то идеальном мире — да. За продажи отвечает тот, кто продаёт, и игрового процесса это никак не касается. Или такой подход уже кажется невероятным? :)
avatar
А кому еще ее дизайнить, эффективным менеджерам?)
avatar
Это часть жизни. :) Мир развивается, рядом появляются новые строения.
avatar
Немножко в тему роли ремесленников. Из отзыва на книгу «Крепости и осадные орудия. Средства ведения войны в Средние века» © Эжен Эмманюэль Виолле-ле-Дюк:
Совершенно не ожидал, что реальные войны до пороха были изнурительной стройкой на выживание. Хороший плотник, наверно, ценился выше мечника.

Я хотел про геройства прочитать, а листаю бесконечные отчеты про труд молотком и лопатой.
avatar
Press F to pay respects
Тихому, красивому месту…
avatar
Я в принципе не верю в возможность того, что авторы игры могут не заморачиваться насчет монетизации, т.к. тип монетизации заложен в фундамент геймдизайна игры. Поэтому, если звучат слова о том, что тип монетизации еще не определен, то это значит, что целевой аудиторией манипулируют. Что он определен, что то, каким он определен, является непопулярным среди аудитории, поэтому о нем принято решение помалкивать максимально долго, чтобы не уменьшить аудиторию. В условиях современных настроений эта фраза означает будет фритуплей, хотя на старте можем назвать это байтуплеем, и взять деньги за старт, но магазин уже заложен, как во фритуплее.
avatar
«Теперь» — это уже лет 10 как.

А вообще, монетизацию всегда дизайнят вместе с первыми механиками. Это одна из базовых вещей, которые вписываются в концепт-документ и питчатся инвесторам.
avatar
То есть, теперь гейм дизайнер в первую очередь дизайнит фритуплей-монетизацию?
avatar
Полностью поддерживаю последнее предложение Ру. На таких людях держится Земля. И спасибо Атрону, что не обделяет вниманием скромных тружеников нашего мира ЕСО :)
avatar
А уж какой центр механики и электроники сейчас строит Дэт в пустыне! Вообще огонь, как говорит Саб :)

ДеТревиль (так мы привыкли произносить его ник) просто офигенный! Я очень рад, что ЭКО дало возможность нам познакомиться и подружиться :)
avatar
А что если для того, чтобы достаточно подписчиков удержали этот проект на плаву ему нужно, чтобы все эти механики были и работали?) Что мы получим без всех перечисленных задумок? Мне кажется, одной ПвП песочницы тут не хватит и если уж целить в захват интереса игроков, то целить по-крупному, из всех стволов. Так что с удовольствием слежу за фантазией и прогрессом. Обычный парк или ганк-бокс я и так могу увидеть много где, а вот интересных концепций мало. Пусть потратят столько времени, сколько нужно, чтобы удивить аудитория на релизе.
avatar
Для меня тоже наверное важнее подход к изучению мира не в виде «Там башня стоит — ты должен пойти разобраться что там происходит!», а «О, какая интересная башня! Я хочу узнать про неё больше. А кто мне может рассказать что там происходит?». И делать это я буду когда не занят огородом, рыбалкой, убиением огра в пещере или другими игровыми насущными делами. Без запинок из серии «Пока мы не выясним всё про башню — ворота в другую локацию будут закрыты!».
avatar
Лучше бы они выпустили то, что есть, а караваны можно и через год добавить. Если будет достаточно подписчиков, чтобы удержать проект на плаву.
avatar
И это правильно =) Если сесть и немного разобраться, то можно изрядно подпортить себе впечатление. Однако, я уважаю сам подход: одни источники говорят одно, другие — другое, никто не знает правды и все привирают по-своему. Всё как в жизни ^_^
avatar
это к АнгелЛорду) он тоже фанатеет ЛОРом ТЕSO. Я ничего особо глубоко не знаю)
avatar
Ну и отлично, у игрока всегда есть выбор, никто не диктует ему пафосные тексты и не показывает заготовленное видео. Хочешь — бери, не хочешь — проходи мимо.

Именно количество ЛОРа за пределом главного квеста является индикатором игрового мира. Если за пределами главного сюжетного квеста — пустота, а сам квест — коридор из катсцен, значит мира у игры этой игры нет. Только сюжет.

ps: кстати, когда я поиграл во все (кроме первых двух) игры серии и собрал происходящее целиком, я сам его возненавидел! Что за халтура с Исходом Дракона? Как можно быть таким ублюдком, как Вивек? Что за туалетная история с Боэтией, Малакатом и Орсимерами? Ну бред же полный. Полным-полно такой ерунды. Но несмотря на этот мусор, гора всё равно в основном из бриллиантов =)