Мне кажется, начинать знакомство игрока нужно все-таки с добровольно-принудительного погружения в лор игры, можно одновременно с обучением игровым механикам или даже с созданием персонажа. Просто чтобы игрок смог понять кто он, где он и что вообще происходит.
А вот дальше… я, честно говоря, огромный фанат «археологии», не той, что в ВоВ, но близко: когда историю мира узнаешь в путешествиях, находя какие-то памятники истории или обрывки летописей. Примерно этим же я занималась, когда попала в Эко на пятидесятый день жизни мира:) Ну и, естественно, это же я пытаюсь делать в каждой ММО, куда прихожу.
Больше всего расстроила меня АА, где на первый взгляд разбросано много зацепок, но на деле загадочные барельефы и статуи размещались в игре по принципу «копировать-вставить», а записки с туманными намеками были не частью скрытой истории, а итемами к унылейшим квестам, да даже основной сюжет иногда сам себе противоречил и менялся по ходу жизни игры.
А самое близкое попадание было, наверное, у археологии в ТЕСО, где она была отдельной веткой умений, и в каждой локации можно найти аутентичные трофеи (с их описанием от НПС из гильдии историков), внешки, снаряжение, и даже можно было «собрать» ездового питомца. Единственное, что там мне не нравилось, что место для раскопок ты находишь не сам, а только при получении предмета-подсказки. Ну и то, что с объемом лора в ТЕСО, льющегося на игроков со всех сторон, археология не рассказывала чего-то действительно нового.
1) рассказы нпс стариков или мудрецов/жрецов, но чтобы это был не текст, а сюжетный ролик (или на выбор). Чтобы включить эти ролики можно было опционально, задав соответствующий вопрос. И все их продублировать в библиотеке с возможностью поиска по каталогу.
2) Памятники и мемориалы с говорящими табличками на них, и даже просто камни с высеченными историями. Кладбища с гробницами известных исторических деятелей и тоже говорящие таблички.
3) истории, которые проигрываются, когда персонаж спит или умер и ещё не воскрес. Пусть с ним предки или боги в этот момент общаются.
У вас какое-то свое видение термина. Лор — это, по сути, история мира. Его описание. Он не часть геймплея, он часть игры. А самое прикольное, что в своем комментарии я говорила не про лор, а про сюжет игры — то есть ту часть истории, которая происходит непосредственно в присутствии игрока (аргоны превращали персонажей в «зомби» у нас на глазах, но капсулы мне запомнились больше). И даже тут геймплей особой роли не играет — будут это квесты, сюжетные подземелья или просто заскриптованные сцены с участием НПС — сюжет все равно вполне себе мрачный, на уровне хорошего фантастического фильма ужасов или книги, да еще и интерактивный. Красота.
Что касается атмосферы внутри игры за пределами лора — то тут вообще в ММО решают только действия других людей. И знаете что? Да они вообще ничем от сюжетных персонажей Теры по поведению и не отличались. Толпа пк-игроков в нуболокациях много лет соседствовала с демоноподобными мобами и была, конечно же, намного опаснее; беспринципные PvP-гильдии, которые стремились продавить других любыми средствами; экзарх (лидер фракции), которому вся гильдия помогала получить титул, выходит из фракции накануне осады и оставляет людей без руководителя и бонусов… У меня этих историй вагон и маленькая тележка, но только произойти они, в принципе, могли в каждой первой ММО, где есть PvP/осады/фракции. Эту историю игроки пишут сами и разработчики особо на нее повлиять не могут, только добавить механики. Дальше — куличики лепим сами.
В Lineage 2 и продолжают происходить жуткие вещи — там довольно много жестокости, предательства, ударов в спину. Просто поучаствуй в местом открытом PvP, и увидишь, насколько там всё на надрыве с кучей эмоций.
Да, Линейдж 2 возможно некорректный пример с моей стороны. Я в нее почти не играл. Но Ворлд во варкрафт я играл достаточно (ванила) и знаю, что ничего мрачного на уровне геймплея там нет.
К тому же Линейдж — это все таки не Парк развлечений. Все мрачное там — создается за счет игроков, их силами, а не за счет «пластиковых скелетов» из квестов и в этом Линейдж похожа на Еву, пример которой я приводил.
.
По-моему, такой и должна быть игровая жизнь. Да, иногда бывает забавно погрузиться во что-то мрачное, но жить годами в мире с атмосферой тлена и безысходности я бы не смог.
Это — вопрос вкуса. Я бы с удовольствием окунулся в такой мрачный игровой мир, с опасными (а не как бы опасными) чудовищами, разбойниками, привидениями и т.д.
В Lineage 2 и продолжают происходить жуткие вещи — там довольно много жестокости, предательства, ударов в спину. Просто поучаствуй в местом открытом PvP, и увидишь, насколько там всё на надрыве с кучей эмоций. Но, что важно, есть и хорошие стороны жизни — относительное спокойствие для тех, кто не хочет в эти разборки ввязываться. По-моему, такой и должна быть игровая жизнь. Да, иногда бывает забавно погрузиться во что-то мрачное, но жить годами в мире с атмосферой тлена и безысходности я бы не смог. Тут вот просто в космический антураж попробуй людей затяни. Та ещё проблема.
Я об этом не спорю. Да, конечно, в любой ММОРПГ и РПГ должен быть лор — для создания атмосферы. У любого мира должна быть история, то есть лор.
.
Я же говорю про другое. Есть история которая была когда-то очень давно и теперь уже практически никак не влияет на этот современный мир. Как рыцари в Средневековой Европе или Мамонты на территории теперешней России. У нас нет никакой возможности выйти на улицу и встретить рыцаря или мамонта. У нас уже «игра» про другое.
Ну то же самое в Линейдж 2 или Ворлд ов варкрафт. В их лоре происходили жуткие вещи, но эти жуткие вещи не возможно встретить в самой игре. Этот лор уже мертв. Или был мертв всегда. Он — где то в другом времени игровой вселенной, или параллельной вселенной, но никак не проявляет себя в самом мире игры здесь и сейчас. Пластиковые скелеты — это скорее пасхалки, напоминания о мрачных событиях.
Если у нас игровой мир, который представляет собой не чистый ландшафт с растениями и дикими животными, а какую-то вымышленную культуру, цивилизацию, возникшую ДО появления игрока, существование истории мира, раскрывающей детали всего этого — вполне естественный и ожидаемый игроками ход. Разве было бы лучше, если бы в игровом мире стояли города с определённой архитектурой, дороги, развалины, храмы, но ко всему этому не существовало бы никаких пояснений?
Да, это «мертво» в том смысле, что статично, как и заданное во многих играх неизменное начальное окружение. И оно во многом статично, что в твоём любимом Darkfall, что в EVE Online. То есть здесь история мира, независимо от того, что перед нами — парк или песочница, важная часть сопроводительного описания заданного игрового окружения. Только и всего.
Что делать с динамической частью дальнейших событий — отдельная история, о которой мы как раз сегодня поговорим.
В лоре игры — происходят жуткие вещи. Но в самой игре — нет ничего жуткого. Я об этом говорю. Лор — практически никак не связан с геймплеем. А все эти пираты — ну как пластиковые скелеты в парке аттракционов для детей, они забавные, они веселят, а не пугают. Вся эта жуть из лора — остается в лоре, а в игре проявляется только в виде пластиковых, никого не пугающих веселых скелетов.
В примере ЕВЫ я имел в виду вовсе не безобидных НПЦ пиратов, а пиратов игроков — которые несут в себе реальную угрозу. В ЕВЕ пираты существуют не только на уровне «пластиковых скелетов», а на уровне реальной угрозы. Поэтому ужасы лора ЕВЫ — отражаются в реальном геймплее и являются частью геймплея. А ужасы ВОВ остаются только в лоре, никак не проявляясь в игре.
.
Я спорю не о терминах, а о реальном влиянии лора на игровой процесс. Формальное проявление страшного лора — «Вот смотрите у нас есть жуткие пираты!» ( а пираты на самом деле пластиковые) и реальное проявление страшного лора — когда пираты не пластиковые и несут в себе настоящую угрозу — в этом разница.
Лор, никак не проявляющийся на геймплейном уровне — мертв. С этим ты согласен?
Все эти жуткие истории из лора игры Варкрафта и Линейдж 2, никак не влияют на игровой процесс. С этим ты согласен?
Разговор начался с темы Немо, о мрачности современных ММО. Я же начал отвечать ему, что мрачны не сами ММО, а истории из их лора. Что — несколько разные вещи. И продолжаю утверждать, что лор этих игр ни как не влияет на сами игры, не делает их мрачнее, поскольку этот лор никак не осуществляется, не проявляет себя на геймплейном уровне.
.
Я не спорю, что лор написанный игроками, как и лор придуманный авторами игры — есть в любой игре. Я говорю о влиянии лора на геймплей. Лор или связан с геймплеем и тогда он часть игры, или не связан — и тогда он существует только в историях про игру.
Берем теперь Ворлд ов Варкрафт и похожие на него ММО — в них все эти жуткие истории — существую только в сказках про игру, а не в самой игре! На геймплейном уровне, то есть в самой игре, они никах не проявляются. Разве что в квестах — и то веселых.
Ну, полная ерунда же. Точно так же, как NPC-пираты встречаются в EVE, другие NPC из истории мира Warcraft, встречаются в WoW. Только в случае с WoW это происходит раз так в сто чаще. Просто потому, что это в большей степени контентная игра, а контент там естественным образом опирается на историю мира.
Я не собираюсь с тобой спорить, извини. Говорю это без всякого раздражения, просто с усталостью: не вижу никаких перспектив быть услышанным. Я указал на фактическую ошибку в твоём заявлении, и сделал это, скорее, для других.
То же самое касается твоего последующего объяснения. Лор, написанный игроками, есть в любой игре, и в Lineage 2 его достаточно. Я лично вёл газету и писал живую историю своего L2-мира когда-то. Но к контексту разговора это не имеет никакого отношения. Ты решил противопоставить то, что принято называть историей мира, в тех MMO, которые тебе не нравятся, тому, что происходит в той MMO, которая тебе нравится. А происходит там одно и то же, как на уровне авторского лора, так и на уровне пользовательского.
И даже та часть лора, которая изначально выдумана разработчиками, в ЕВЕ часто встречается в самой игре. Те же самые космические пираты. По лору ЕВы в ней существуют космические пираты и они действительно встречаются в самой игре, а не только в историях про мир Нового Эдема.
.
Берем теперь Ворлд ов Варкрафт и похожие на него ММО — в них все эти жуткие истории — существую только в сказках про игру, а не в самой игре! На геймплейном уровне, то есть в самой игре, они никах не проявляются. Разве что в квестах — и то веселых.
Это — лор парковой части ЕВы, который действительно никак не влияет на игру. Но существует там и лор, созданный самими игроками, который является частью игры и результатом игровых процессов. Лор — это история мира игры. Не обязательно лору — быть выдуманному разработчиками. Лор могут создавать сами игроки.
Лор Линейдж 2 и Ворлд ов Варкрафт напоминает мне гобелен, который висит на стене в какой нибудь уютной таверне. И на этом гобелене — действительно вышиты крайне мрачные истории — насилие, катаклизмы, людоедство, гибель миров.
А под эти гобеленом — люди в таверне пьют пиво, поют веселые песни и всячески развлекаются, в полном уюте и безопасности.
Как влияют события из гобелена на людей в таверне? А никак, пожалуй.
Лор — это же история игрового мира. Возьмем в качестве примера ЕВЕ онлайн, в ней лор — это часть геймплея. Все эти звездные империи Соларов, Гунов, НЦДОТ и другие — существовали в игре (а многие и сейчас существуют)на самом деле. Они действительно вели войны, привлекали в свои ряды игроков, налаживали внутреннюю экономику и игроки напрямую в этом участвовали. Все события лора ЕВЕ онлайн напрямую влияли на игроков.
Нет, это не так. История мира EVE — это набор никогда не существовавших в реальности событий, который описывает предпосылки колонизации, детали жизни в выдуманном мире и объясняет существование искусственных образований, таких как Империя, CONCORD и NPC-фракции. Упоминание о пользовательских образованиях встречается только в новостных сиюминутных выпусках и не входит в официальный свод истории мира New Eden.
Лор должен осуществляться на геймплейном уровне. Если лор сам по себе, а геймплей сам по себе, то лор не имеет никакого влияния на игровой процесс.
.
Лор — это же история игрового мира. Возьмем в качестве примера ЕВЕ онлайн, в ней лор — это часть геймплея. Все эти звездные империи Соларов, Гунов, НЦДОТ и другие — существовали в игре (а многие и сейчас существуют)на самом деле. Они действительно вели войны, привлекали в свои ряды игроков, налаживали внутреннюю экономику и игроки напрямую в этом участвовали. Все события лора ЕВЕ онлайн напрямую влияли на игроков.
.
Вы же говорите об историях, которые находятся где то на бекграунде игры и в лучшем случае являются для нее фоном и больше ничем. А в худшем — игроки просто про все эти истории из лора игры даже не слышали. Лор игры должен быть частью геймплея, иначе он мертв. Вещь в себе, которая ни на что не влияет — это лор, про который вы в своей беседе с Атроном и Немо тут говорите.
Вся мрачность тут — только только в прохладных историях, которые никого не волнуют, поскольку никак не влияют на игровой процесс. Я понимаю, если бы эти самые аргоны действительно, то есть в самой игре, превращали людей в зомби. Но нет ведь, это все — где то в сказках. А в самой игре — как вы сами сказали, только костюмы панд и белочки цветочки. А вот в ЕВЕ онлайн косммические пираты не сказка, они действительно существуют в игре и вы можете с ними там столкнуться. В этом то и разница между мертвым лором и лором живым, непосредственно осуществляющемся на геймплейном уровне.
.
Так что мрачности ( а разговор на чался с темы мрачности ММО) в Ворлд ов варкрафт и прочих парках — ноль целых ноль десятых.
Но этот лор в игре не так чтобы просто найти. А квестовые тексты (тоже мало кто читал) все-таки полегче. Опять же я не шибко знаток всех сюжетных перипетий.
А вот дальше… я, честно говоря, огромный фанат «археологии», не той, что в ВоВ, но близко: когда историю мира узнаешь в путешествиях, находя какие-то памятники истории или обрывки летописей. Примерно этим же я занималась, когда попала в Эко на пятидесятый день жизни мира:) Ну и, естественно, это же я пытаюсь делать в каждой ММО, куда прихожу.
Больше всего расстроила меня АА, где на первый взгляд разбросано много зацепок, но на деле загадочные барельефы и статуи размещались в игре по принципу «копировать-вставить», а записки с туманными намеками были не частью скрытой истории, а итемами к унылейшим квестам, да даже основной сюжет иногда сам себе противоречил и менялся по ходу жизни игры.
А самое близкое попадание было, наверное, у археологии в ТЕСО, где она была отдельной веткой умений, и в каждой локации можно найти аутентичные трофеи (с их описанием от НПС из гильдии историков), внешки, снаряжение, и даже можно было «собрать» ездового питомца. Единственное, что там мне не нравилось, что место для раскопок ты находишь не сам, а только при получении предмета-подсказки. Ну и то, что с объемом лора в ТЕСО, льющегося на игроков со всех сторон, археология не рассказывала чего-то действительно нового.
2) Памятники и мемориалы с говорящими табличками на них, и даже просто камни с высеченными историями. Кладбища с гробницами известных исторических деятелей и тоже говорящие таблички.
3) истории, которые проигрываются, когда персонаж спит или умер и ещё не воскрес. Пусть с ним предки или боги в этот момент общаются.
Что касается атмосферы внутри игры за пределами лора — то тут вообще в ММО решают только действия других людей. И знаете что? Да они вообще ничем от сюжетных персонажей Теры по поведению и не отличались. Толпа пк-игроков в нуболокациях много лет соседствовала с демоноподобными мобами и была, конечно же, намного опаснее; беспринципные PvP-гильдии, которые стремились продавить других любыми средствами; экзарх (лидер фракции), которому вся гильдия помогала получить титул, выходит из фракции накануне осады и оставляет людей без руководителя и бонусов… У меня этих историй вагон и маленькая тележка, но только произойти они, в принципе, могли в каждой первой ММО, где есть PvP/осады/фракции. Эту историю игроки пишут сами и разработчики особо на нее повлиять не могут, только добавить механики. Дальше — куличики лепим сами.
К тому же Линейдж — это все таки не Парк развлечений. Все мрачное там — создается за счет игроков, их силами, а не за счет «пластиковых скелетов» из квестов и в этом Линейдж похожа на Еву, пример которой я приводил.
.
Это — вопрос вкуса. Я бы с удовольствием окунулся в такой мрачный игровой мир, с опасными (а не как бы опасными) чудовищами, разбойниками, привидениями и т.д.
.
Я же говорю про другое. Есть история которая была когда-то очень давно и теперь уже практически никак не влияет на этот современный мир. Как рыцари в Средневековой Европе или Мамонты на территории теперешней России. У нас нет никакой возможности выйти на улицу и встретить рыцаря или мамонта. У нас уже «игра» про другое.
Ну то же самое в Линейдж 2 или Ворлд ов варкрафт. В их лоре происходили жуткие вещи, но эти жуткие вещи не возможно встретить в самой игре. Этот лор уже мертв. Или был мертв всегда. Он — где то в другом времени игровой вселенной, или параллельной вселенной, но никак не проявляет себя в самом мире игры здесь и сейчас. Пластиковые скелеты — это скорее пасхалки, напоминания о мрачных событиях.
Да, это «мертво» в том смысле, что статично, как и заданное во многих играх неизменное начальное окружение. И оно во многом статично, что в твоём любимом Darkfall, что в EVE Online. То есть здесь история мира, независимо от того, что перед нами — парк или песочница, важная часть сопроводительного описания заданного игрового окружения. Только и всего.
Что делать с динамической частью дальнейших событий — отдельная история, о которой мы как раз сегодня поговорим.
В примере ЕВЫ я имел в виду вовсе не безобидных НПЦ пиратов, а пиратов игроков — которые несут в себе реальную угрозу. В ЕВЕ пираты существуют не только на уровне «пластиковых скелетов», а на уровне реальной угрозы. Поэтому ужасы лора ЕВЫ — отражаются в реальном геймплее и являются частью геймплея. А ужасы ВОВ остаются только в лоре, никак не проявляясь в игре.
.
Я спорю не о терминах, а о реальном влиянии лора на игровой процесс. Формальное проявление страшного лора — «Вот смотрите у нас есть жуткие пираты!» ( а пираты на самом деле пластиковые) и реальное проявление страшного лора — когда пираты не пластиковые и несут в себе настоящую угрозу — в этом разница.
Все эти жуткие истории из лора игры Варкрафта и Линейдж 2, никак не влияют на игровой процесс. С этим ты согласен?
Разговор начался с темы Немо, о мрачности современных ММО. Я же начал отвечать ему, что мрачны не сами ММО, а истории из их лора. Что — несколько разные вещи. И продолжаю утверждать, что лор этих игр ни как не влияет на сами игры, не делает их мрачнее, поскольку этот лор никак не осуществляется, не проявляет себя на геймплейном уровне.
.
Я не спорю, что лор написанный игроками, как и лор придуманный авторами игры — есть в любой игре. Я говорю о влиянии лора на геймплей. Лор или связан с геймплеем и тогда он часть игры, или не связан — и тогда он существует только в историях про игру.
Ну, полная ерунда же. Точно так же, как NPC-пираты встречаются в EVE, другие NPC из истории мира Warcraft, встречаются в WoW. Только в случае с WoW это происходит раз так в сто чаще. Просто потому, что это в большей степени контентная игра, а контент там естественным образом опирается на историю мира.
То же самое касается твоего последующего объяснения. Лор, написанный игроками, есть в любой игре, и в Lineage 2 его достаточно. Я лично вёл газету и писал живую историю своего L2-мира когда-то. Но к контексту разговора это не имеет никакого отношения. Ты решил противопоставить то, что принято называть историей мира, в тех MMO, которые тебе не нравятся, тому, что происходит в той MMO, которая тебе нравится. А происходит там одно и то же, как на уровне авторского лора, так и на уровне пользовательского.
.
Берем теперь Ворлд ов Варкрафт и похожие на него ММО — в них все эти жуткие истории — существую только в сказках про игру, а не в самой игре! На геймплейном уровне, то есть в самой игре, они никах не проявляются. Разве что в квестах — и то веселых.
Лор — это история мира игры. Не обязательно лору — быть выдуманному разработчиками. Лор могут создавать сами игроки.
А под эти гобеленом — люди в таверне пьют пиво, поют веселые песни и всячески развлекаются, в полном уюте и безопасности.
Как влияют события из гобелена на людей в таверне? А никак, пожалуй.
Нет, это не так. История мира EVE — это набор никогда не существовавших в реальности событий, который описывает предпосылки колонизации, детали жизни в выдуманном мире и объясняет существование искусственных образований, таких как Империя, CONCORD и NPC-фракции. Упоминание о пользовательских образованиях встречается только в новостных сиюминутных выпусках и не входит в официальный свод истории мира New Eden.
.
Лор — это же история игрового мира. Возьмем в качестве примера ЕВЕ онлайн, в ней лор — это часть геймплея. Все эти звездные империи Соларов, Гунов, НЦДОТ и другие — существовали в игре (а многие и сейчас существуют)на самом деле. Они действительно вели войны, привлекали в свои ряды игроков, налаживали внутреннюю экономику и игроки напрямую в этом участвовали. Все события лора ЕВЕ онлайн напрямую влияли на игроков.
.
Вы же говорите об историях, которые находятся где то на бекграунде игры и в лучшем случае являются для нее фоном и больше ничем. А в худшем — игроки просто про все эти истории из лора игры даже не слышали.
Лор игры должен быть частью геймплея, иначе он мертв. Вещь в себе, которая ни на что не влияет — это лор, про который вы в своей беседе с Атроном и Немо тут говорите.
Вся мрачность тут — только только в прохладных историях, которые никого не волнуют, поскольку никак не влияют на игровой процесс. Я понимаю, если бы эти самые аргоны действительно, то есть в самой игре, превращали людей в зомби. Но нет ведь, это все — где то в сказках. А в самой игре — как вы сами сказали, только костюмы панд и белочки цветочки. А вот в ЕВЕ онлайн косммические пираты не сказка, они действительно существуют в игре и вы можете с ними там столкнуться. В этом то и разница между мертвым лором и лором живым, непосредственно осуществляющемся на геймплейном уровне.
.
Так что мрачности ( а разговор на чался с темы мрачности ММО) в Ворлд ов варкрафт и прочих парках — ноль целых ноль десятых.