И даже та часть лора, которая изначально выдумана разработчиками, в ЕВЕ часто встречается в самой игре. Те же самые космические пираты. По лору ЕВы в ней существуют космические пираты и они действительно встречаются в самой игре, а не только в историях про мир Нового Эдема.
.
Берем теперь Ворлд ов Варкрафт и похожие на него ММО — в них все эти жуткие истории — существую только в сказках про игру, а не в самой игре! На геймплейном уровне, то есть в самой игре, они никах не проявляются. Разве что в квестах — и то веселых.
Это — лор парковой части ЕВы, который действительно никак не влияет на игру. Но существует там и лор, созданный самими игроками, который является частью игры и результатом игровых процессов. Лор — это история мира игры. Не обязательно лору — быть выдуманному разработчиками. Лор могут создавать сами игроки.
Лор Линейдж 2 и Ворлд ов Варкрафт напоминает мне гобелен, который висит на стене в какой нибудь уютной таверне. И на этом гобелене — действительно вышиты крайне мрачные истории — насилие, катаклизмы, людоедство, гибель миров.
А под эти гобеленом — люди в таверне пьют пиво, поют веселые песни и всячески развлекаются, в полном уюте и безопасности.
Как влияют события из гобелена на людей в таверне? А никак, пожалуй.
Лор — это же история игрового мира. Возьмем в качестве примера ЕВЕ онлайн, в ней лор — это часть геймплея. Все эти звездные империи Соларов, Гунов, НЦДОТ и другие — существовали в игре (а многие и сейчас существуют)на самом деле. Они действительно вели войны, привлекали в свои ряды игроков, налаживали внутреннюю экономику и игроки напрямую в этом участвовали. Все события лора ЕВЕ онлайн напрямую влияли на игроков.
Нет, это не так. История мира EVE — это набор никогда не существовавших в реальности событий, который описывает предпосылки колонизации, детали жизни в выдуманном мире и объясняет существование искусственных образований, таких как Империя, CONCORD и NPC-фракции. Упоминание о пользовательских образованиях встречается только в новостных сиюминутных выпусках и не входит в официальный свод истории мира New Eden.
Лор должен осуществляться на геймплейном уровне. Если лор сам по себе, а геймплей сам по себе, то лор не имеет никакого влияния на игровой процесс.
.
Лор — это же история игрового мира. Возьмем в качестве примера ЕВЕ онлайн, в ней лор — это часть геймплея. Все эти звездные империи Соларов, Гунов, НЦДОТ и другие — существовали в игре (а многие и сейчас существуют)на самом деле. Они действительно вели войны, привлекали в свои ряды игроков, налаживали внутреннюю экономику и игроки напрямую в этом участвовали. Все события лора ЕВЕ онлайн напрямую влияли на игроков.
.
Вы же говорите об историях, которые находятся где то на бекграунде игры и в лучшем случае являются для нее фоном и больше ничем. А в худшем — игроки просто про все эти истории из лора игры даже не слышали. Лор игры должен быть частью геймплея, иначе он мертв. Вещь в себе, которая ни на что не влияет — это лор, про который вы в своей беседе с Атроном и Немо тут говорите.
Вся мрачность тут — только только в прохладных историях, которые никого не волнуют, поскольку никак не влияют на игровой процесс. Я понимаю, если бы эти самые аргоны действительно, то есть в самой игре, превращали людей в зомби. Но нет ведь, это все — где то в сказках. А в самой игре — как вы сами сказали, только костюмы панд и белочки цветочки. А вот в ЕВЕ онлайн косммические пираты не сказка, они действительно существуют в игре и вы можете с ними там столкнуться. В этом то и разница между мертвым лором и лором живым, непосредственно осуществляющемся на геймплейном уровне.
.
Так что мрачности ( а разговор на чался с темы мрачности ММО) в Ворлд ов варкрафт и прочих парках — ноль целых ноль десятых.
Но этот лор в игре не так чтобы просто найти. А квестовые тексты (тоже мало кто читал) все-таки полегче. Опять же я не шибко знаток всех сюжетных перипетий.
Хм… я не настолько хорошо знаком с историей мира Warcraft, чтобы указывать на какие-то мелочи, но вот история мира Lineage 2 — одна из самых мрачных и взрослых историй, которые я встречал в играх. Причём психологические портреты всех участников выписаны очень точно и довольно сложно. Мать, которая, считаясь верховным божеством, преобразовала собственное бессилие в ненависть к дочери после сексуального совращения той отцом. Девочка, оставленная всеми близкими в ужасном состоянии, впавшая в отчаяние и закономерную дикую злость по отношению к внешне светлому, но глубоко гнилому внутри пантеону. При этом титульная теологическая повестка для невникающих в виде «Ловите ведьму, она зло, поклоняйтесь богине-матери, она добро!». И огромное поле для собственных трактовок, дискуссий о природе добра и зла для тех, кто готов вникать в историю мира и формировать собственное к нему отношение…
Итого 9 спорных и 1 светлая. Знатоки, скажите плиз про эти девять — какая атмосфера там.
Про Теру могу сразу сказать, что она точно не светлая. На поверхности — красивые локации, костюмы панд, белочки-цветочки, а по сюжету лютая жесть, толпа предателей, трагических смертей (в финальной сцене сюжетной ветки Золин можно просто рыдать) и жутких врагов. Взять тех же аргонов — очень стильно сделаны, красиво, необычно, а потом находишь их капсулы по превращению людей в местных зомби — и совсем по-другому смотришь на всю эту красоту.
В каждой ММО, где я задерживался, меня удерживали люди из гильдии/клана/етц. Именно поэтому было мучительно больно покидать бдо, где находиться было невозможно, но терять чат гильдии было невозможно.
В других играх (la2 или Wow, например) кланы заманивали меня не случайно, а вполне игромеханически. Им были нужны люди, мне нужен был клан — хлоп и два одиночества нашли друг друга. Если общение не складывалось, то клан приходилось менять, но у меня это было редким событием. Но там можно было (и нужно было) играть вместе, что заставляло проводить время вместе.
Но в бдо рекрутер гильдии поймал меня совершенно случайно, соблазнив названием и кредо гильдии, которые выходили далеко за пределы механик игры. У нас даже голосового чата не было (его и до сих пор скорее всего нет). Вся ГИ просто собиралась по выходным делать скриншоты персонажей. И это объединяло. В бдо… сама игра никак не помогала проводить время вместе. И никак не мотивировала.
Это все так странно, словно находишься в прозрачном пузыре. Ты игроков видишь, они тебя видят, ты можешь с ними поговорить, но особенно не о чем. И взаимодействовать как-то не выходит.
Иногда я скучаю по клану а ла2, где мы собирались на несколько часов в катакомбы. Мы там стояли на одном месте и били бесконечных мобов. Это не было ни сложно ни опасно (кроме процесса входа и поиска спота). Но именно во время этих рутинных действий мы отлаживали взаимодействие игроков и общались. Тогда в чате можно было общаться без ущерба для кача. И мне что-то подсказывает, что сам кач не так уж и обязателен, как и его длительность. Важна лишь возможность игроков выбирать чем и когда они займутся, вместо того, чтобы ждать респавна инстанса или восстановления очков работы. И чтобы занятие было таким, чтобы делать его в одиночку было невозможно/невыгодно.
Может и так. Может и хеллоуин. Но я не смог играть за нежить в WoW (хотя мне очень нравились сами идеи, заложенные в расу еще с дьяблы 2) именно из-за эстетики. Для меня все эти торчащие кости, гниющее мясо и полусшитые абоминэйшены были куда более мерзкими и травмирующими, чем, например, чужой.
В текстах там жести тоже хватает. В геймплее нет, там вроде ни расчлененки, ни даже толком крови нет. Но для меня игра все так же остается мрачной по атмосфере.
Lineage 2 — да в целом то же самое, что и вов. Графически помягче — лорно примерно также.
А вот TES online — тут пластиковый мир победил. Там нет вообще ничего, кроме приглушенного света.
Вон недавно Сильванна сожгла нафиг столицу тёмных эльфов, вместе с эльфами, которые не успели сбежать.
А сколько игроков при этом пострадало? Кто то лишился своего дома и имущества в игре? Кто то не успел убежать и его персонаж помер?
Нет. Все это «Великое Мрачное Событие» представлено в игре очередным веселеньким квестом. В этом весь ВОВ ))) Все «мрачное» и «ужасное»там неизменно выливается в веселые квесты. )))
Однако это не делает WoW взрослой игрой. Так-то и в сказке о красной шапочке волк людей живьём жрёт. По атмосфере WoW — парк развлечений для подростков.
В сюжетном геймплее WoW тоже жести хватает, особенно в новом. Вон недавно Сильванна сожгла нафиг столицу тёмных эльфов, вместе с эльфами, которые не успели сбежать. При этом игрок по квестам бегает по этой столице и чегой-то там делает. По-моему, в заданиях игры за нежить было распространение чумы на человеческую деревню. Король Лич так вообще пытал всех направо и налево, с чем игроки сталкивались во время квестинга. Проходныз заданий а-ля «подсыпать яду и отравить вражескую деревню» — пруд пруди.
Однако это не делает WoW взрослой игрой. Так-то и в сказке о красной шапочке волк людей живьём жрёт. По атмосфере WoW — парк развлечений для подростков.
World of Warcraft — предательство, превращение королевы эльфов в королеву нежити, НЕЖИТЬ вообще, мясо и хардкор, ненависть и расизм, выжженые деревни итд.
Lineage II — seriosly?
The Elder Scrolls Online — если начну перечислять, то тут места не хватит.
Это все — в легенде игры, а не в самой игре. То есть в лоре, который по существу никак не влияет на игровой процесс. А как же геймплей, графика? Да никак. Графика в стиле «хелоуин в детском саду». Про геймплей вообще говорить не стоит.
Играю в Tales, кстати, персонаж Satiah.
Пока что сложно, нет понимания, в чем красота и почему люди возвращаются. Думаю спросить в игровом сообществе принять в какой-нибудь коллектив, авось раскроется. Низкополигональный простор, много сложных операций.
Когда начинаешь вникать в разнообразие крафта, понимаешь, как мало может один человек.
Такой подход сработает только в игре с инстансами, где топ-контент заключается в данжах и рейдах.
Попробовали бы вы своей гильдией с онлайном 2 часа в день собраться отвезти паки на Кубу в Архейже. Если даже соберётесть, топ-кланы вас уже будут ждать на месте, а одеты и проточены они заметно лучше.
Или как захватывать территории с таким подходом? Разве что если в игре их несколько десятков, можно предентовать на какую-то неважную в дальнем углу.
А если такими темпами развивать узел в Ashes of Creation, то очень быстро соседи разовьют свой узел на два уровня выше, и вы станете вассалами.
Может, инстансы не так плохи, как рассказывает Атрон?
и заберите свою пугалку, прокатывающуюся катком по карте и принуждающую объединяться
Вот за это плюс, однозначно. Но мне кажется, ты просто несколько поверхностно судишь о методе, возможно, ужаленный Вахой :) Глобальная угроза не означает глобального же поля битвы. В конце концов, есть фронт, и есть тыл. На передовой люди умирают, и каждая смерть — для кого-то трагедия, а в столицах главнокомандующие строят планы, и нет для них никаких трагедий, лишь статистика. В правильно сконструированном мире ты можешь быть бойцом, а можешь — председателем парламента. Я упомянул угрозу Жнецов как вечный двигатель гипотетического виртуального мира, генератор контента, которого всегда не хватает. Ну, просто это удобненько, вот чисто технически — говорю это как человек, поднаторевший в выдаче техзаданий :) Вселенная Mass Effect абсолютно логична и непротиворечива, практически sci-fi; заметно, что команду консультировали серьёзные специалисты. В дикой эклектике WH лично я жить не смог бы — испытывал бы перманентную изжогу.
.
Берем теперь Ворлд ов Варкрафт и похожие на него ММО — в них все эти жуткие истории — существую только в сказках про игру, а не в самой игре! На геймплейном уровне, то есть в самой игре, они никах не проявляются. Разве что в квестах — и то веселых.
Лор — это история мира игры. Не обязательно лору — быть выдуманному разработчиками. Лор могут создавать сами игроки.
А под эти гобеленом — люди в таверне пьют пиво, поют веселые песни и всячески развлекаются, в полном уюте и безопасности.
Как влияют события из гобелена на людей в таверне? А никак, пожалуй.
Нет, это не так. История мира EVE — это набор никогда не существовавших в реальности событий, который описывает предпосылки колонизации, детали жизни в выдуманном мире и объясняет существование искусственных образований, таких как Империя, CONCORD и NPC-фракции. Упоминание о пользовательских образованиях встречается только в новостных сиюминутных выпусках и не входит в официальный свод истории мира New Eden.
.
Лор — это же история игрового мира. Возьмем в качестве примера ЕВЕ онлайн, в ней лор — это часть геймплея. Все эти звездные империи Соларов, Гунов, НЦДОТ и другие — существовали в игре (а многие и сейчас существуют)на самом деле. Они действительно вели войны, привлекали в свои ряды игроков, налаживали внутреннюю экономику и игроки напрямую в этом участвовали. Все события лора ЕВЕ онлайн напрямую влияли на игроков.
.
Вы же говорите об историях, которые находятся где то на бекграунде игры и в лучшем случае являются для нее фоном и больше ничем. А в худшем — игроки просто про все эти истории из лора игры даже не слышали.
Лор игры должен быть частью геймплея, иначе он мертв. Вещь в себе, которая ни на что не влияет — это лор, про который вы в своей беседе с Атроном и Немо тут говорите.
Вся мрачность тут — только только в прохладных историях, которые никого не волнуют, поскольку никак не влияют на игровой процесс. Я понимаю, если бы эти самые аргоны действительно, то есть в самой игре, превращали людей в зомби. Но нет ведь, это все — где то в сказках. А в самой игре — как вы сами сказали, только костюмы панд и белочки цветочки. А вот в ЕВЕ онлайн косммические пираты не сказка, они действительно существуют в игре и вы можете с ними там столкнуться. В этом то и разница между мертвым лором и лором живым, непосредственно осуществляющемся на геймплейном уровне.
.
Так что мрачности ( а разговор на чался с темы мрачности ММО) в Ворлд ов варкрафт и прочих парках — ноль целых ноль десятых.
Хм… я не настолько хорошо знаком с историей мира Warcraft, чтобы указывать на какие-то мелочи, но вот история мира Lineage 2 — одна из самых мрачных и взрослых историй, которые я встречал в играх. Причём психологические портреты всех участников выписаны очень точно и довольно сложно. Мать, которая, считаясь верховным божеством, преобразовала собственное бессилие в ненависть к дочери после сексуального совращения той отцом. Девочка, оставленная всеми близкими в ужасном состоянии, впавшая в отчаяние и закономерную дикую злость по отношению к внешне светлому, но глубоко гнилому внутри пантеону. При этом титульная теологическая повестка для невникающих в виде «Ловите ведьму, она зло, поклоняйтесь богине-матери, она добро!». И огромное поле для собственных трактовок, дискуссий о природе добра и зла для тех, кто готов вникать в историю мира и формировать собственное к нему отношение…
Про Теру могу сразу сказать, что она точно не светлая. На поверхности — красивые локации, костюмы панд, белочки-цветочки, а по сюжету лютая жесть, толпа предателей, трагических смертей (в финальной сцене сюжетной ветки Золин можно просто рыдать) и жутких врагов. Взять тех же аргонов — очень стильно сделаны, красиво, необычно, а потом находишь их капсулы по превращению людей в местных зомби — и совсем по-другому смотришь на всю эту красоту.
В других играх (la2 или Wow, например) кланы заманивали меня не случайно, а вполне игромеханически. Им были нужны люди, мне нужен был клан — хлоп и два одиночества нашли друг друга. Если общение не складывалось, то клан приходилось менять, но у меня это было редким событием. Но там можно было (и нужно было) играть вместе, что заставляло проводить время вместе.
Но в бдо рекрутер гильдии поймал меня совершенно случайно, соблазнив названием и кредо гильдии, которые выходили далеко за пределы механик игры. У нас даже голосового чата не было (его и до сих пор скорее всего нет). Вся ГИ просто собиралась по выходным делать скриншоты персонажей. И это объединяло. В бдо… сама игра никак не помогала проводить время вместе. И никак не мотивировала.
Это все так странно, словно находишься в прозрачном пузыре. Ты игроков видишь, они тебя видят, ты можешь с ними поговорить, но особенно не о чем. И взаимодействовать как-то не выходит.
Иногда я скучаю по клану а ла2, где мы собирались на несколько часов в катакомбы. Мы там стояли на одном месте и били бесконечных мобов. Это не было ни сложно ни опасно (кроме процесса входа и поиска спота). Но именно во время этих рутинных действий мы отлаживали взаимодействие игроков и общались. Тогда в чате можно было общаться без ущерба для кача. И мне что-то подсказывает, что сам кач не так уж и обязателен, как и его длительность. Важна лишь возможность игроков выбирать чем и когда они займутся, вместо того, чтобы ждать респавна инстанса или восстановления очков работы. И чтобы занятие было таким, чтобы делать его в одиночку было невозможно/невыгодно.
В текстах там жести тоже хватает. В геймплее нет, там вроде ни расчлененки, ни даже толком крови нет. Но для меня игра все так же остается мрачной по атмосфере.
Lineage 2 — да в целом то же самое, что и вов. Графически помягче — лорно примерно также.
А вот TES online — тут пластиковый мир победил. Там нет вообще ничего, кроме приглушенного света.
Нет. Все это «Великое Мрачное Событие» представлено в игре очередным веселеньким квестом. В этом весь ВОВ ))) Все «мрачное» и «ужасное»там неизменно выливается в веселые квесты. )))
С этим абсолютно согласен.
Однако это не делает WoW взрослой игрой. Так-то и в сказке о красной шапочке волк людей живьём жрёт. По атмосфере WoW — парк развлечений для подростков.
Пока что сложно, нет понимания, в чем красота и почему люди возвращаются. Думаю спросить в игровом сообществе принять в какой-нибудь коллектив, авось раскроется. Низкополигональный простор, много сложных операций.
Когда начинаешь вникать в разнообразие крафта, понимаешь, как мало может один человек.
Попробовали бы вы своей гильдией с онлайном 2 часа в день собраться отвезти паки на Кубу в Архейже. Если даже соберётесть, топ-кланы вас уже будут ждать на месте, а одеты и проточены они заметно лучше.
Или как захватывать территории с таким подходом? Разве что если в игре их несколько десятков, можно предентовать на какую-то неважную в дальнем углу.
А если такими темпами развивать узел в Ashes of Creation, то очень быстро соседи разовьют свой узел на два уровня выше, и вы станете вассалами.
Может, инстансы не так плохи, как рассказывает Атрон?