Хм… я не настолько хорошо знаком с историей мира Warcraft, чтобы указывать на какие-то мелочи, но вот история мира Lineage 2 — одна из самых мрачных и взрослых историй, которые я встречал в играх. Причём психологические портреты всех участников выписаны очень точно и довольно сложно. Мать, которая, считаясь верховным божеством, преобразовала собственное бессилие в ненависть к дочери после сексуального совращения той отцом. Девочка, оставленная всеми близкими в ужасном состоянии, впавшая в отчаяние и закономерную дикую злость по отношению к внешне светлому, но глубоко гнилому внутри пантеону. При этом титульная теологическая повестка для невникающих в виде «Ловите ведьму, она зло, поклоняйтесь богине-матери, она добро!». И огромное поле для собственных трактовок, дискуссий о природе добра и зла для тех, кто готов вникать в историю мира и формировать собственное к нему отношение…
Итого 9 спорных и 1 светлая. Знатоки, скажите плиз про эти девять — какая атмосфера там.
Про Теру могу сразу сказать, что она точно не светлая. На поверхности — красивые локации, костюмы панд, белочки-цветочки, а по сюжету лютая жесть, толпа предателей, трагических смертей (в финальной сцене сюжетной ветки Золин можно просто рыдать) и жутких врагов. Взять тех же аргонов — очень стильно сделаны, красиво, необычно, а потом находишь их капсулы по превращению людей в местных зомби — и совсем по-другому смотришь на всю эту красоту.
В каждой ММО, где я задерживался, меня удерживали люди из гильдии/клана/етц. Именно поэтому было мучительно больно покидать бдо, где находиться было невозможно, но терять чат гильдии было невозможно.
В других играх (la2 или Wow, например) кланы заманивали меня не случайно, а вполне игромеханически. Им были нужны люди, мне нужен был клан — хлоп и два одиночества нашли друг друга. Если общение не складывалось, то клан приходилось менять, но у меня это было редким событием. Но там можно было (и нужно было) играть вместе, что заставляло проводить время вместе.
Но в бдо рекрутер гильдии поймал меня совершенно случайно, соблазнив названием и кредо гильдии, которые выходили далеко за пределы механик игры. У нас даже голосового чата не было (его и до сих пор скорее всего нет). Вся ГИ просто собиралась по выходным делать скриншоты персонажей. И это объединяло. В бдо… сама игра никак не помогала проводить время вместе. И никак не мотивировала.
Это все так странно, словно находишься в прозрачном пузыре. Ты игроков видишь, они тебя видят, ты можешь с ними поговорить, но особенно не о чем. И взаимодействовать как-то не выходит.
Иногда я скучаю по клану а ла2, где мы собирались на несколько часов в катакомбы. Мы там стояли на одном месте и били бесконечных мобов. Это не было ни сложно ни опасно (кроме процесса входа и поиска спота). Но именно во время этих рутинных действий мы отлаживали взаимодействие игроков и общались. Тогда в чате можно было общаться без ущерба для кача. И мне что-то подсказывает, что сам кач не так уж и обязателен, как и его длительность. Важна лишь возможность игроков выбирать чем и когда они займутся, вместо того, чтобы ждать респавна инстанса или восстановления очков работы. И чтобы занятие было таким, чтобы делать его в одиночку было невозможно/невыгодно.
Может и так. Может и хеллоуин. Но я не смог играть за нежить в WoW (хотя мне очень нравились сами идеи, заложенные в расу еще с дьяблы 2) именно из-за эстетики. Для меня все эти торчащие кости, гниющее мясо и полусшитые абоминэйшены были куда более мерзкими и травмирующими, чем, например, чужой.
В текстах там жести тоже хватает. В геймплее нет, там вроде ни расчлененки, ни даже толком крови нет. Но для меня игра все так же остается мрачной по атмосфере.
Lineage 2 — да в целом то же самое, что и вов. Графически помягче — лорно примерно также.
А вот TES online — тут пластиковый мир победил. Там нет вообще ничего, кроме приглушенного света.
Вон недавно Сильванна сожгла нафиг столицу тёмных эльфов, вместе с эльфами, которые не успели сбежать.
А сколько игроков при этом пострадало? Кто то лишился своего дома и имущества в игре? Кто то не успел убежать и его персонаж помер?
Нет. Все это «Великое Мрачное Событие» представлено в игре очередным веселеньким квестом. В этом весь ВОВ ))) Все «мрачное» и «ужасное»там неизменно выливается в веселые квесты. )))
Однако это не делает WoW взрослой игрой. Так-то и в сказке о красной шапочке волк людей живьём жрёт. По атмосфере WoW — парк развлечений для подростков.
В сюжетном геймплее WoW тоже жести хватает, особенно в новом. Вон недавно Сильванна сожгла нафиг столицу тёмных эльфов, вместе с эльфами, которые не успели сбежать. При этом игрок по квестам бегает по этой столице и чегой-то там делает. По-моему, в заданиях игры за нежить было распространение чумы на человеческую деревню. Король Лич так вообще пытал всех направо и налево, с чем игроки сталкивались во время квестинга. Проходныз заданий а-ля «подсыпать яду и отравить вражескую деревню» — пруд пруди.
Однако это не делает WoW взрослой игрой. Так-то и в сказке о красной шапочке волк людей живьём жрёт. По атмосфере WoW — парк развлечений для подростков.
World of Warcraft — предательство, превращение королевы эльфов в королеву нежити, НЕЖИТЬ вообще, мясо и хардкор, ненависть и расизм, выжженые деревни итд.
Lineage II — seriosly?
The Elder Scrolls Online — если начну перечислять, то тут места не хватит.
Это все — в легенде игры, а не в самой игре. То есть в лоре, который по существу никак не влияет на игровой процесс. А как же геймплей, графика? Да никак. Графика в стиле «хелоуин в детском саду». Про геймплей вообще говорить не стоит.
Играю в Tales, кстати, персонаж Satiah.
Пока что сложно, нет понимания, в чем красота и почему люди возвращаются. Думаю спросить в игровом сообществе принять в какой-нибудь коллектив, авось раскроется. Низкополигональный простор, много сложных операций.
Когда начинаешь вникать в разнообразие крафта, понимаешь, как мало может один человек.
Такой подход сработает только в игре с инстансами, где топ-контент заключается в данжах и рейдах.
Попробовали бы вы своей гильдией с онлайном 2 часа в день собраться отвезти паки на Кубу в Архейже. Если даже соберётесть, топ-кланы вас уже будут ждать на месте, а одеты и проточены они заметно лучше.
Или как захватывать территории с таким подходом? Разве что если в игре их несколько десятков, можно предентовать на какую-то неважную в дальнем углу.
А если такими темпами развивать узел в Ashes of Creation, то очень быстро соседи разовьют свой узел на два уровня выше, и вы станете вассалами.
Может, инстансы не так плохи, как рассказывает Атрон?
и заберите свою пугалку, прокатывающуюся катком по карте и принуждающую объединяться
Вот за это плюс, однозначно. Но мне кажется, ты просто несколько поверхностно судишь о методе, возможно, ужаленный Вахой :) Глобальная угроза не означает глобального же поля битвы. В конце концов, есть фронт, и есть тыл. На передовой люди умирают, и каждая смерть — для кого-то трагедия, а в столицах главнокомандующие строят планы, и нет для них никаких трагедий, лишь статистика. В правильно сконструированном мире ты можешь быть бойцом, а можешь — председателем парламента. Я упомянул угрозу Жнецов как вечный двигатель гипотетического виртуального мира, генератор контента, которого всегда не хватает. Ну, просто это удобненько, вот чисто технически — говорю это как человек, поднаторевший в выдаче техзаданий :) Вселенная Mass Effect абсолютно логична и непротиворечива, практически sci-fi; заметно, что команду консультировали серьёзные специалисты. В дикой эклектике WH лично я жить не смог бы — испытывал бы перманентную изжогу.
У меня такое ощущение, что все мечтают о майнкрафте. Где нет уровней, прокачки, скиллов, изначально открыт крафт всего, и боссы есть только как развлечение, но не обязательны.
Разумеется, совет «не позволяйте кому-то за вас решать, что pay-to-win, а что — нет» распространяется и на случаи, когда вы не считаете пейтувином то, что считает другой. И вы имеете на это полное право. Здесь только важно разделять субъективные эмоции и объективные аргументы.
Я думаю, ответ зависит от того, откуда была эта крупная сумма в казне клана. Если деньги были добыты игровым путем, то это не П2В. Это перераспределение кланового дохода в пользу полезного для клана мембера. Клановый совет имеет право свободно решить, кому отдать клановые внутриигровые деньги. Другое дело, если деньги были получены, например, за пушку, добытую кланом и выкупленную у него донатером, переведшим реал в игровую валюту. Тогда это получилось опосредованное РМТ, имхо.
Хм… я не настолько хорошо знаком с историей мира Warcraft, чтобы указывать на какие-то мелочи, но вот история мира Lineage 2 — одна из самых мрачных и взрослых историй, которые я встречал в играх. Причём психологические портреты всех участников выписаны очень точно и довольно сложно. Мать, которая, считаясь верховным божеством, преобразовала собственное бессилие в ненависть к дочери после сексуального совращения той отцом. Девочка, оставленная всеми близкими в ужасном состоянии, впавшая в отчаяние и закономерную дикую злость по отношению к внешне светлому, но глубоко гнилому внутри пантеону. При этом титульная теологическая повестка для невникающих в виде «Ловите ведьму, она зло, поклоняйтесь богине-матери, она добро!». И огромное поле для собственных трактовок, дискуссий о природе добра и зла для тех, кто готов вникать в историю мира и формировать собственное к нему отношение…
Про Теру могу сразу сказать, что она точно не светлая. На поверхности — красивые локации, костюмы панд, белочки-цветочки, а по сюжету лютая жесть, толпа предателей, трагических смертей (в финальной сцене сюжетной ветки Золин можно просто рыдать) и жутких врагов. Взять тех же аргонов — очень стильно сделаны, красиво, необычно, а потом находишь их капсулы по превращению людей в местных зомби — и совсем по-другому смотришь на всю эту красоту.
В других играх (la2 или Wow, например) кланы заманивали меня не случайно, а вполне игромеханически. Им были нужны люди, мне нужен был клан — хлоп и два одиночества нашли друг друга. Если общение не складывалось, то клан приходилось менять, но у меня это было редким событием. Но там можно было (и нужно было) играть вместе, что заставляло проводить время вместе.
Но в бдо рекрутер гильдии поймал меня совершенно случайно, соблазнив названием и кредо гильдии, которые выходили далеко за пределы механик игры. У нас даже голосового чата не было (его и до сих пор скорее всего нет). Вся ГИ просто собиралась по выходным делать скриншоты персонажей. И это объединяло. В бдо… сама игра никак не помогала проводить время вместе. И никак не мотивировала.
Это все так странно, словно находишься в прозрачном пузыре. Ты игроков видишь, они тебя видят, ты можешь с ними поговорить, но особенно не о чем. И взаимодействовать как-то не выходит.
Иногда я скучаю по клану а ла2, где мы собирались на несколько часов в катакомбы. Мы там стояли на одном месте и били бесконечных мобов. Это не было ни сложно ни опасно (кроме процесса входа и поиска спота). Но именно во время этих рутинных действий мы отлаживали взаимодействие игроков и общались. Тогда в чате можно было общаться без ущерба для кача. И мне что-то подсказывает, что сам кач не так уж и обязателен, как и его длительность. Важна лишь возможность игроков выбирать чем и когда они займутся, вместо того, чтобы ждать респавна инстанса или восстановления очков работы. И чтобы занятие было таким, чтобы делать его в одиночку было невозможно/невыгодно.
В текстах там жести тоже хватает. В геймплее нет, там вроде ни расчлененки, ни даже толком крови нет. Но для меня игра все так же остается мрачной по атмосфере.
Lineage 2 — да в целом то же самое, что и вов. Графически помягче — лорно примерно также.
А вот TES online — тут пластиковый мир победил. Там нет вообще ничего, кроме приглушенного света.
Нет. Все это «Великое Мрачное Событие» представлено в игре очередным веселеньким квестом. В этом весь ВОВ ))) Все «мрачное» и «ужасное»там неизменно выливается в веселые квесты. )))
С этим абсолютно согласен.
Однако это не делает WoW взрослой игрой. Так-то и в сказке о красной шапочке волк людей живьём жрёт. По атмосфере WoW — парк развлечений для подростков.
Пока что сложно, нет понимания, в чем красота и почему люди возвращаются. Думаю спросить в игровом сообществе принять в какой-нибудь коллектив, авось раскроется. Низкополигональный простор, много сложных операций.
Когда начинаешь вникать в разнообразие крафта, понимаешь, как мало может один человек.
Попробовали бы вы своей гильдией с онлайном 2 часа в день собраться отвезти паки на Кубу в Архейже. Если даже соберётесть, топ-кланы вас уже будут ждать на месте, а одеты и проточены они заметно лучше.
Или как захватывать территории с таким подходом? Разве что если в игре их несколько десятков, можно предентовать на какую-то неважную в дальнем углу.
А если такими темпами развивать узел в Ashes of Creation, то очень быстро соседи разовьют свой узел на два уровня выше, и вы станете вассалами.
Может, инстансы не так плохи, как рассказывает Атрон?