Нет. Метагейминг — возможно, но точно не часть игры. Потому что по этой логике два человека, разговаривающие в кафешке об игре становятся ее частью, что есть бред.
его скорее всего придумали в Unreal Engine и разрабы самой АА не причем
Тсс! AA сделан на CryEngine3! :)
Это даже в видео видно по монитору модулей процесса.
Относительно GG/Frost/Battleye/и.т.д. сказать могу еще так.
Будучи фактически руткитом, этот «защитный софт» представляет из себя опасность для пользователей, т.к. буквально пробивает брешь в защите ПК игрока.
С другой стороны, обернуть же весь этот «защитный софт» в свою личную песочницу для знающего эти тонкости человека труда так же не составляет. И можно дальше делать свои темные дела.
Я понимаю что ММОзговед это не форум технических специалистов, поэтому стараюсь лишнего и непонятного не писать. Однако…
Есть гораздо более лояльные пользователю средства защиты своего проекта. Но я до сих пор не видел чтобы ими пользовались в ММО индустрии.
Даже Planetside2 очень сильно огорчил меня тем, что недавно предложил установить в мою систему сервис Battleye. Я до последнего надеялся что уж в Daybreak есть хоть один инженер с подходящими навыками.
Кстати, Jolly , еще в прошлой твоей статье хотел обратить внимание.
Серверу не сложно 60-120 (но обычно — 100) раз в секунду отслеживать позиции и свойства 20-30-60 тысяч игроков одновременно. Для этого есть все необходимые условия.
Просто во многих случаях разработчики предпочитают вкладывать в сервер меньше знаний об устройстве самого мира и о законах игры, делая сервер как бы «тоньше». В этом случае все проверки выполняются только на клиенте и… все мирятся с богатейшими возможностями по обходу правил игры. А концепции коллективного доверия (как в электронных валютах) в ММО и сверхтонких серверов еще только бесформенно витают в головах инженеров.
В большинстве азиатских игр создание мужигастого мужига — нетривиальная задача. Как ни старайся, получается холеный эмобой. Приходится холеность прятать за косматой бородищей, которая сама отдает холеностью и «художественным беспорядком», или эпатировать несерьезным подходом.
Женских персонажей я не воспринимаю как свое воплощение. Воспринимаю себя чем то вроде дракошки из диснеевского мульта «Мулан». А вот мужские персонажи гораздо ближе к эго. И очень даже влияют на меня, или это я влияю на себя через них.
Боюсь тебя разочаровывать, но у любой популярной игры будет именно так, как на видео. Просто это будет либо на старте, либо позже. Либо в паблике, либо за деньги или под хайдом. Либо разработчики будут юзать дырявый game guard и класть на засилие читов, либо это будет Frost от Инновы какой-нить и разрабы античита будут раз в год заморачиваться и вылавливать проги для хакинга игры.
Из того что на видео:
1. No clip — у текстуры (персонажа или окружения) отключается физическая граница, на экране отображение есть, но на деле это просто «проекция» бестелая.
2. Wall hack — если сервер выдает клиенту положение игроков вокруг, то чит просто отображает врага сквозь текстуры (как бы делая их не непрозрачными).
3. Спидках — если сервер не проверяет скорость игрока (а он это не делает, иначе ему нужно проверять каждый шаг всех игроков онлайн), то никаких проблем сделать спидхак нет. Единственная защита походу в игре есть на макс.скорость, так как бег выше 15 м/с нельзя судя по видео задать.
4. Всякие отображения коробок/линий и тд — просто функционал движка и чит просто его активирует (его скорее всего придумали в Unreal Engine и разрабы самой АА не причем).
5. Защита от падений — думаю реализовано тем, что в последний момент при падении задается штатная скорость прыжка и приземления.
6. Полет — просто меняется координата Z у персонажа, для любой игры, где есть перемещение по Z можно сделать флайхак/баг геодаты.
7. Зумхак — территории отрисовываются клиентом, так что просто задается величина удаления камеры. Это любой ребенок сделает, если GG работает криво и не отслеживает модификации в оперативной памяти (грубо говоря можно запустить аналог artmoney, найти параметр зума и поставить 100500) даже без спец.читов.
Я уже в статье своей расписывал как с этим можно было бы бороться. Но кому это нужно? Пока читы не в паблике и не влияют на комфорт игроков (так, чтобы весь сервак вайнил как было с куполами) — насрать абсолютно всем. Читерам, разрабам, локализаторам и тд.
Значит пора паковать чемодан. Баны предыдущих версий модификаций еще не успели остыть, а новая версия уже вовсю используется.
Остается верить, что разработчики Ashes of Creation выберут адекватных локализаторов и смогут защитить свою игру от подобных вещей.
Тот самый момент, когда уже знаешь куда переедешь, но новый дом еще не достроен ни разу.
И да и нет. Новый год поставил многоточие в этом противостоянии. Обе фракции перевели свое противостояние в партер. Угас запал, пропал задор. ПТВ, в состав которых входит и Таможня, прирос почти на 200 человек за счет бывших нейтралов и перебежчиков. Весты потеряли ориентировочно 100 человек списочного состава, но они все еще сильны и живы.
Новый слоган моей бывшей КП: «Луций не наш уровень». И что за посыл они этим формируют, я не понимаю.
Определенно могу сказать одно: за 2 недели, Весты не расформировались, хоть и потеряли в весе раза в три. Громкий заголовок моей предыдущей записи не подтвердился. Признаю, что был не прав, уверенно заявляя о планах, как о свершившемся.
Вот еще мысль решил продолжить, но не хочу создавать новую статью.
Почему я вижу перенос частичной части геймплея на мобилы возможным решением проблем геймплея.
Мы в подкасте затрагивали (правда в части мобильных игрушек) тему сокращения игровой сессии. Этому есть различные причины. Во-первых, игр не 3 штуки (ла2, WoW и EVE), а куча. Во-вторых, средний возраст игроков неуклонно растет (если взять «танчики», так там вообще разброс знатный), а времени у школьника и студента (основные геймеры 00-х) было больше, чем у работающих семейных людей. В-третьих, современным игрокам (и новичкам, и старичкам) сложно наслаждаться игрой времен расцвета la2 (гринд, гринд, гринд и все это в консте из 9 человек с вставанием на Баюма и Тараса по будильнику), игрокам хочется получать больше, тратя временных ресурсов меньше.
В общем, делая эти выводы и проецируя их на себя, я хочу разделить получение фана от игры за компом (условно говоря — рейды, пвп, гвг и тд) и рутину (крафт, аукцион/торговый кот, огороды, дейлики в духе «подай-принеси» и тд). Еще меньше я хочу заниматься рутиной, которая зависит от времени оффлайн (рост ресов на огороде, задания для рабов и тд). Поэтому возможность в мобайл-интерфейсе посажать морковку, продать/купить вещи с аука, дать задачу рабам и поставить чара копать руду — для меня огромный плюс.
Можно даже сами эти элементы геймплея сделать менее выгодными (или даже платными — для премиум-аккаунтов онли) по заработку, чем выполнение этих действий в ПК-интерфейсе. В идеале на запуск таких действия ты должен тратить минут 5, но при желании до 30-60 минут игры с мобилы.
Дело в том, что игры уже предоставляют все эти крафты, собирательство, огороды. Такая тенденция новых игр — они много геймплея вводят такого, чтобы развлечь тех, кто не любит просто данжи и пвп.
Еще у меня большая надежда на игры, которые разрабатываться начали или начнут в последние 1-2 года. Ну не вариант играть в игры на UE3, когда есть более оптимизированный под сетевое взаимодействие UE4, например.
Это не инструмент разработчиков. Разные люди это называют по разному. Оверлей, ExHUD, скрамбл… Я свыкся с названием Specific Software (Спец.Софт).
Знающие свое дело в отладке и реверс-инженеринге люди такие вещи легко создают.
Лет 5-3 назад библиотек общего назначения для внедрения в сторонние процессы еще небыло. Теперь же есть несколько стабильных и удобных открытых библиотек.
Только, опять же, без соответствующих знаний отладки и реверса пользоваться этими библиотеками почти не получится.
Так что, Kir-log, пожалуй я сразу избавлю тебя от таких надежд. :)
Все эти технологи доступны каждому специалисту, а знания, в принципе, доступны вообще каждому. Не всякий спец с высшим техническим сможет такое осилить, но факт есть, знания доступны каждому.
Я тоже ассоциирую себя с персонажем. Но это не только не оценивают, а порой могут и посмеиваться некоторые. Будто бы ассоциировать себя с персонажем — дурной тон. Ну да ладно.
Мне не нравится, когда мужчины-игроки играют женскими персонажами, потому что у меня возникает диссонанс, но таких очень много и это приходится принимать, без вариантов. Я думала, в Ревелейшн, с их запретом однополых браков, будет по-другому, но нет. Пати из 5 девушек-девочек, из которых настоящая — одна я, — это вполне себе распространенная реалия. Аргументов у мужчин, которых я спрашивала за эти годы «почему??», только два: 1)не хочется всю игру наблюдать мужской зад 2)не нравятся мужские модели персонажей. Иногда оба аргумента вместе.
К твинкам отношусь спокойно, обычно раздражает другое — когда меняют ник. Знаешь кого-то месяцами как Артемиду, а тут оп — и сегодня он уже Афина или Криволап. Сначала думаешь, что новенький в чате, а через время начинаешь понимать, что не новенький, и надо спрашивать, кто же это. Или в списке друзей висят непонятные имена.
Это даже в видео видно по монитору модулей процесса.
Относительно GG/Frost/Battleye/и.т.д. сказать могу еще так.
Будучи фактически руткитом, этот «защитный софт» представляет из себя опасность для пользователей, т.к. буквально пробивает брешь в защите ПК игрока.
С другой стороны, обернуть же весь этот «защитный софт» в свою личную песочницу для знающего эти тонкости человека труда так же не составляет. И можно дальше делать свои темные дела.
Я понимаю что ММОзговед это не форум технических специалистов, поэтому стараюсь лишнего и непонятного не писать. Однако…
Есть гораздо более лояльные пользователю средства защиты своего проекта. Но я до сих пор не видел чтобы ими пользовались в ММО индустрии.
Даже Planetside2 очень сильно огорчил меня тем, что недавно предложил установить в мою систему сервис Battleye. Я до последнего надеялся что уж в Daybreak есть хоть один инженер с подходящими навыками.
Кстати, Jolly , еще в прошлой твоей статье хотел обратить внимание.
Серверу не сложно 60-120 (но обычно — 100) раз в секунду отслеживать позиции и свойства 20-30-60 тысяч игроков одновременно. Для этого есть все необходимые условия.
Просто во многих случаях разработчики предпочитают вкладывать в сервер меньше знаний об устройстве самого мира и о законах игры, делая сервер как бы «тоньше». В этом случае все проверки выполняются только на клиенте и… все мирятся с богатейшими возможностями по обходу правил игры. А концепции коллективного доверия (как в электронных валютах) в ММО и сверхтонких серверов еще только бесформенно витают в головах инженеров.
Женских персонажей я не воспринимаю как свое воплощение. Воспринимаю себя чем то вроде дракошки из диснеевского мульта «Мулан». А вот мужские персонажи гораздо ближе к эго. И очень даже влияют на меня, или это я влияю на себя через них.
Из того что на видео:
1. No clip — у текстуры (персонажа или окружения) отключается физическая граница, на экране отображение есть, но на деле это просто «проекция» бестелая.
2. Wall hack — если сервер выдает клиенту положение игроков вокруг, то чит просто отображает врага сквозь текстуры (как бы делая их не непрозрачными).
3. Спидках — если сервер не проверяет скорость игрока (а он это не делает, иначе ему нужно проверять каждый шаг всех игроков онлайн), то никаких проблем сделать спидхак нет. Единственная защита походу в игре есть на макс.скорость, так как бег выше 15 м/с нельзя судя по видео задать.
4. Всякие отображения коробок/линий и тд — просто функционал движка и чит просто его активирует (его скорее всего придумали в Unreal Engine и разрабы самой АА не причем).
5. Защита от падений — думаю реализовано тем, что в последний момент при падении задается штатная скорость прыжка и приземления.
6. Полет — просто меняется координата Z у персонажа, для любой игры, где есть перемещение по Z можно сделать флайхак/баг геодаты.
7. Зумхак — территории отрисовываются клиентом, так что просто задается величина удаления камеры. Это любой ребенок сделает, если GG работает криво и не отслеживает модификации в оперативной памяти (грубо говоря можно запустить аналог artmoney, найти параметр зума и поставить 100500) даже без спец.читов.
Я уже в статье своей расписывал как с этим можно было бы бороться. Но кому это нужно? Пока читы не в паблике и не влияют на комфорт игроков (так, чтобы весь сервак вайнил как было с куполами) — насрать абсолютно всем. Читерам, разрабам, локализаторам и тд.
Остается верить, что разработчики Ashes of Creation выберут адекватных локализаторов и смогут защитить свою игру от подобных вещей.
Тот самый момент, когда уже знаешь куда переедешь, но новый дом еще не достроен ни разу.
Новый слоган моей бывшей КП: «Луций не наш уровень». И что за посыл они этим формируют, я не понимаю.
Определенно могу сказать одно: за 2 недели, Весты не расформировались, хоть и потеряли в весе раза в три. Громкий заголовок моей предыдущей записи не подтвердился. Признаю, что был не прав, уверенно заявляя о планах, как о свершившемся.
Почему я вижу перенос частичной части геймплея на мобилы возможным решением проблем геймплея.
Мы в подкасте затрагивали (правда в части мобильных игрушек) тему сокращения игровой сессии. Этому есть различные причины. Во-первых, игр не 3 штуки (ла2, WoW и EVE), а куча. Во-вторых, средний возраст игроков неуклонно растет (если взять «танчики», так там вообще разброс знатный), а времени у школьника и студента (основные геймеры 00-х) было больше, чем у работающих семейных людей. В-третьих, современным игрокам (и новичкам, и старичкам) сложно наслаждаться игрой времен расцвета la2 (гринд, гринд, гринд и все это в консте из 9 человек с вставанием на Баюма и Тараса по будильнику), игрокам хочется получать больше, тратя временных ресурсов меньше.
В общем, делая эти выводы и проецируя их на себя, я хочу разделить получение фана от игры за компом (условно говоря — рейды, пвп, гвг и тд) и рутину (крафт, аукцион/торговый кот, огороды, дейлики в духе «подай-принеси» и тд). Еще меньше я хочу заниматься рутиной, которая зависит от времени оффлайн (рост ресов на огороде, задания для рабов и тд). Поэтому возможность в мобайл-интерфейсе посажать морковку, продать/купить вещи с аука, дать задачу рабам и поставить чара копать руду — для меня огромный плюс.
Можно даже сами эти элементы геймплея сделать менее выгодными (или даже платными — для премиум-аккаунтов онли) по заработку, чем выполнение этих действий в ПК-интерфейсе. В идеале на запуск таких действия ты должен тратить минут 5, но при желании до 30-60 минут игры с мобилы.
Дело в том, что игры уже предоставляют все эти крафты, собирательство, огороды. Такая тенденция новых игр — они много геймплея вводят такого, чтобы развлечь тех, кто не любит просто данжи и пвп.
Еще у меня большая надежда на игры, которые разрабатываться начали или начнут в последние 1-2 года. Ну не вариант играть в игры на UE3, когда есть более оптимизированный под сетевое взаимодействие UE4, например.
Мне нравится.
Знающие свое дело в отладке и реверс-инженеринге люди такие вещи легко создают.
Лет 5-3 назад библиотек общего назначения для внедрения в сторонние процессы еще небыло. Теперь же есть несколько стабильных и удобных открытых библиотек.
Только, опять же, без соответствующих знаний отладки и реверса пользоваться этими библиотеками почти не получится.
Так что, Kir-log, пожалуй я сразу избавлю тебя от таких надежд. :)
Все эти технологи доступны каждому специалисту, а знания, в принципе, доступны вообще каждому. Не всякий спец с высшим техническим сможет такое осилить, но факт есть, знания доступны каждому.
Мне не нравится, когда мужчины-игроки играют женскими персонажами, потому что у меня возникает диссонанс, но таких очень много и это приходится принимать, без вариантов. Я думала, в Ревелейшн, с их запретом однополых браков, будет по-другому, но нет. Пати из 5 девушек-девочек, из которых настоящая — одна я, — это вполне себе распространенная реалия. Аргументов у мужчин, которых я спрашивала за эти годы «почему??», только два: 1)не хочется всю игру наблюдать мужской зад 2)не нравятся мужские модели персонажей. Иногда оба аргумента вместе.