avatar
Свист пока только с этого аккаунта раздаётся. Слов очень много, сути катастрофически мало.

Есть конкретное научное понятие теории, в данном случае речь шла именно о научном понятийном аппрате, но не терпит никакой полисемии.
Я так понимаю, это и есть причина претензии? Просто голый формализм? Тогда нет вопросов. Это безусловно повод окрестить всю статью софистикой =)

There is a theory in psychology that we can be attracted to things that repulse us
Если вернуться к многострадальной фразе. Думаю, тут имелось в виду, что влечение к отталкивающему изучается в рамках поведенческой теории, бихевиоризма. Так лучше?)

А вообще забавное впечатление комментарии производят. Привели довольно редкую статью, где назвавший себя психологом человек не сделал ни одного категоричного заявления, а его гадалкой и софистом окрестили =)

Надо было подавать типичное «игры провоцируют насилие», очевидно. Сразу бы серьёзное обсуждение началось!
avatar
Есть конкретное научное понятие теории, в данном случае речь шла именно о научном понятийном аппрате, но не терпит никакой полисемии.

И ты утверждаешь, что такой теории в психологии нет. А, забыл, не утверждаешь. Съезжаешь с темы и просишь дать определение, вместо того, чтобы ответить на прямой вопрос.
avatar
1) Эта часть геймплея будет существенно менее интересна не для всех, а для определенной части игроков, чьи предпочтения нацелены на другую часть игрового процесса, присутствующую в той же игре.

Так дай человеку к такому геймплею просто не прикасаться. Сделай классы / профессии / специализации, которым он в принципе не нужен.

3) Почему тебя так смущает возможность обсудить то, как именно реализовали монетизацию в своей игре разработчики SpellWeaver?

Меня не смущает возможность обсудить. Я обсуждаю. :)

Я не говорю, что это идеальный вариант, но это совсем не P2W. Такой вот вариант получения доходов, который не смотря на наличие минусов, может существовать без проблем много лет, при правильной балансировке.

Ответ здесь: mmozg.net/lif/2016/02/17/vladimir-piskunov-tolko-u-odnogo-iz-desyati-strimerov-lif-ne-bylo-borody.html#comment126860
avatar
можно тут минутку ностальгии?
вот это вот прям я. все остальные персонажи (кроме такого же приста) были все-таки просто персонажами

avatar
Мой текст ведь не о том, что, мол, не экспериментируйте, не меняйте персонажей и так далее. Он о том, почему лично для меня критически важно «слияние». Причем не только мое. А уж с какого раза оно произошло — дело десятое. :)
avatar
Это ты у самого себя спрашиваешь?
avatar
Причем тут словарь? Вы что диалектикой занимаетесь или этимологией?
Нет, я занимаюсь переводом.

Я так понимаю лично ты знаком с этой областью изучения и знаешь точно что это не теория, а гипотеза? И у тебя достаточно квалификации чтобы называть это художественным свистом?
avatar
Причем тут словарь? Вы что диалектикой занимаетесь или этимологией?

Есть конкретное научное понятие теории, в данном случае речь шла именно о научном понятийном аппрате, но не терпит никакой полисемии.

Вот я вам о том и говорю, если это все художественный свист, то зачем там вообще нужно было упоминать научную деятельность, ее исследования, да и вообще говорить с позиции ученой, а не просто игрока?
В итоге читатель видит, что все это льется из уст, вроде как, компетентного человека, а на деле просто софистика.
avatar
Ну в СФ там такой проблемы нет именно за счет механики. Но вообще да, мне к концу уже больше нравился Алхимик. :D Конечно, механика схемы класса на лету такую проблему убирает.

Но в ГВ2, например, я кропотливо исследовал все классы и отлично помню, что на тестах мне некромант не понравился, понравился элементалист. Отыграл элементалистом до 80 уровня и понял, что на капе я просто не могу им играть. Не моё. Не нравится и устаю ужасно. И стал… та-да-да-да, некромантом! И очень хорошо пошло. :) И в ВоВ была похожая история. И в СВТОР. :D

avatar
а в СФ ты тоже класс менял? Я не помню, но там изящно решили эту проблему. Я вот тоже, на 55-м уровне в Реве на рейд боссах подумала, что зря я играю милишником, и лучше б в маги пошла… но поздно, поздно! Качать нового персонажа по-новой для меня — проще игру сменить.
avatar
Хороший ответ, надо будет применить при подходящем случае)))
avatar
Замечательно, что вам в этом высказывании не понравилось? Предложение разобраться в вопросе или что!? О_о
avatar
Атрон, а вот смотри, простой кейс. У меня с ММО связана совершенно конкретная «карма». Я никогда, подчеркиваю, никогда не угадываю с первого раза с классом. Во всех ММО в итоге «приживается» второй по очередности выбор. Не помогает ни участие в ЗБТ, ни что либо еще. Но ведь первый персонаж при этом никуда не девается. Получается что-то вроде почетной «пенсии».)
avatar
Я вообще не понимаю о чём вы все тут разговариваете) Просто у меня кардинально другой подход к ммо, и если я начну его сюда тащить, скорее всего просто все переругаемся.

Так что хочу немного в другой плоскости задать вопрос. Что мешает в той же Еве ассоциировать себя с пятью аватарами? Всё таки лор способствует — клоны, перенос сознания и т.п. У вас же две руки, которые могут выполнить отдельные задачи каждая? Так почему не вынести «лишние» руки за пределы одного тела?
avatar
А концепции коллективного доверия (как в электронных валютах) в ММО и сверхтонких серверов еще только бесформенно витают в головах инженеров.
Блокчейн? Есть идеи прикрутить сюда блокчейн? Хе-хе. Звучит интересно.
avatar
Да, совершенно согласен. По сути выхода тут мы имеем только два.
Либо тонкий клиент, который еще только пытаются присобачить к играм, хоть мне и не очень понятно какой мощности должна быть серверная база, для просчета качественной графики на лету для пользователя. Просто впечатление такое, что потребуются колоссальные мощности и это будет низкорентабельно. Я уж не говорю о пингозависимости. Попробуйте поиграть с дальнего востока на московском сервере, который передает вам HD графику в реальном времени.
Либо паранойя со стороны сервера и пряморуко написанная перепроверка любого чиха со стороны клиента. Всегда считать что клиент модифицирован и воспринимать информацию от него как попытку совершить невозможное, обрезая его поползновения фильтром допустимых реакций.
avatar
Да, при всем этом, я всерьез обсуждаю создание геймплея, который будет неинтересен или существенно менее интересен, чем другая часть геймплея.
Только у меня несколько уточнений.

1) Эта часть геймплея будет существенно менее интересна не для всех, а для определенной части игроков, чьи предпочтения нацелены на другую часть игрового процесса, присутствующую в той же игре.

2) Это вовсе не моя игра, а SpellWeaver, про монетизацию которого упомянул выше basta4ya .

3) Почему тебя так смущает возможность обсудить то, как именно реализовали монетизацию в своей игре разработчики SpellWeaver?

Я не говорю, что это идеальный вариант, но это совсем не P2W. Такой вот вариант получения доходов, который не смотря на наличие минусов, может существовать без проблем много лет, при правильной балансировке.
avatar
В смысле давайте вместо большей вариативности поведения игрока просто приколотим все гвоздями?
Чтоб никогда не развели — выставляем аукционные ставки
Чтоб никогда не напали со спины — запрет нападать
Чтоб никогда не расстраиваться о смерти — отменить любые штрафы за смерть.
По моему это не путь развития, а уютный тупичок в котором мы вместо способов контроля жесткости игровых вызовов просто снижаем их до порога комфортности самых чувствительных игроков, а порою и просто отключаем.
avatar
Я так понимаю подразумевается peer 2 peer и blokchain. Только у меня в голове картинка не выстраивается, очень много проблем с различным пингом, не понятно как клиентов синхронизировать. И потом считать хэши на каждый чих, так ведь никаких ресурсов не хватит.
avatar
А что такое «коллективное доверие»?