В эти дни исполняется четыре года с момента старта Archeage. Амбициозная MMO, которая стала визитной карточкой и фундаментом для новой компании Джейка Сонга — XLGames.
Будущее проекта, как и будущее компании, в тот момент воспринималось заслуженно многообещающим. Archeage выглядел смелой попыткой привнести в жанр что-то качественно новое. Невероятное разнообразие механик, отличная атмосфера, смелая попытка взять лучшее из парков и песочниц, масштабирование геймплея — от тихой жизни фермера до амбиций лидера Пользовательской Фракции на Изначальном Континенте. При этом социальная составляющая выглядела настолько интересной, что мы создавали отдельные тексты и даже схемы, пытаясь понять механику будущих социумов. Сейчас, когда многие из нас, увы, в основном грустно смеются над Archeage, а чуть западнее открыто и громко проклинают, стоит вспомнить этот период и это состояние виртуального мира. Когда казалось, что возможно все.
Наши ожидания так устроены, что мы домысливаем какие-то моменты, представляем их лучше и ярче реальности. Но в 2014 году, когда проект вышел в локализации, мы первыми за пределами Кореи окунулись в реальность, которая во многом подтвердила наши ожидания. Да, не все работало так, как предполагалось. Что было совершенно нормальным явлением для MMO, и уж точно закономерной ситуацией для такого смелого эксперимента, которым был Archeage. Впереди у авторов были годы на исправление, совершенствование и развитие игровых механик. Но, к сожалению, к тому моменту проект уже стал чередой разочарований. Прежде всего, разочарований в самом себе.
Когда мы начинали играть в 2014 году, мы еще не знали, что в обновлении 1.0 разработчики изменили основы игры настолько, что практически любая игровая активность за пределами PvP облагалась данью из очков работы, которых в нужном количестве не давал даже премиум-аккаунт, вынуждая идти в магазин или отдавать собственную игровую валюту любителю RMT, который купил Ремесленные Настойки в том же магазине. Или отправляться на выход из игры, что казалось совсем уж безумием для MMO, в задачи любой из которых входит как раз удержание и привлечение игроков.
С другой стороны, эти девять месяцев, проведенных в счастливом неведении, когда мы знакомились с локализацией оригинальных механик, подарили нам множество ярких эмоций. Ведь Archeage все еще имел весь тот огромный потенциал, который не было смысла закладывать просто для организации виртуального игрового магазина. Но потенциал имеет свойство затухать, не получая достойной подпитки. За эти четыре года можно вспомнить любопытную систему кастомизации кораблей и спорную, но все же интересную систему развития строений на Северных Территориях.
Наш мир не черно-белый, и превращение Archeage в витрину игрового магазина, которое окончательно оформилось на сегодняшний день, не могло помешать появиться интересным механикам. Но за четыре года когда-то невероятно амбициозный игровой мир не получил и десятой доли развития имеющегося на старте потенциала.
Если говорить о репутации Archeage в целом, то во всяком случае за пределами Кореи она практически похоронена. Когда-то амбициозный мир стал в лучшем случае “одной из фритуплейных игр”, в худшем — пейтувин-пугалкой на ночь для других проектов. Да и в самой Корее, судя по последним новостям, компания, которой пророчили большое будущее, и которая самостоятельно занималась изданием своей MMO на территории Кореи, сегодня объявила о сотрудничестве с Nexon — одним из крупнейших корейских издателей.
В качестве основного бонуса этой сделки называют выход на всю аудиторию Nexon и “отсутствие необходимости создавать учетную запись”.
Для XLGames такое сотрудничество выглядит еще одним признанием того факта, что самостоятельное плавание у них не очень получилось. Здесь может быть две трактовки событий.
Первая трактовка — проект оказался не настолько хорош на практике, как нам виделось издалека и каким он воспринимался самой компанией. Отмена системы подписки через шесть месяцев после старта проекта в Корее в какой-то степени подтверждает разочарование компании в показателях онлайна и, соответственно, получаемых доходах. Но и выбранный путь “спасения” привел Archeage туда, где он сейчас — в объятия издателя, к потере репутации, к, возможно, одному из самый скучных дополнений в истории проекта.
Вторая трактовка — MMO-бизнес предполагает постоянное развитие, к чему, возможно, создатели компании и инвесторы, запаниковавшие спустя всего несколько месяцев после старта проекта, были явно не готовы. Механики не будут работать так, как вы хотите, с самого старта, потому что речь о сложных и разнообразных задачах в новаторском проекте, созданном для живых людей. Ничего из этого не предполагало, что все пойдет по плану и будет работать как часы. Какой смысл так задирать планку, чтобы потом с ужасом осознавать, насколько высоко она находится? Если хочется по плану — есть масса примеров создания клонов World of Warcraft. Правда, по плану там произойдет все, вплоть до закономерного провала.
Я и четыре года назад писал о том, что делать выводы о популярности проекта, не введя его ключевые особенности, а просто предоставив базовый парк, мягко говоря, странная тактика.
Все то же крайне малое количество территорий, половина из которых представляют собой просто аттракционы, а никак не песочную механику. Северный Континент все так же небольшое пространство на отшибе, не более того. Отступать попросту некуда — говорить “скоро сделаем” на пятом году жизни виртуального мира, мне кажется, поздно.
Приведу здесь отрывки из наших интервью с Джейком Сонгом, которые мы провели почти три года назад:
ММОзговеды: Archeage привлек внимание к себе и набрал популярность, благодаря своим песочным элементам. Но в этом году развитие проекта было сосредоточено, скорее, на его парковых составляющих: подземелья, новые уровни и все такое. Какое же основное направление развития Archeage? Больше парковых элементов? Может, больше песочных?
Джейк Сонг: Мы продолжаем считать, что песочные элементы очень важны для Archeage. Но нам также кажется, что парковые элементы нашего проекта далеки от совершенства, поэтому на их доработке мы сосредоточились в первую очередь. Это и было сделано в последнем обновлении. Но, повторюсь, мы считаем, что элементы песочницы очень важны для нашего проекта.
ММОзговеды: Какое соотношение между парковыми и песочными элементами в механике вашего проекта вам кажется наиболее оптимальным?
Джейк Сонг: Идеальная ситуация и, собственно, наш план развития Archeage выглядит так: на ранних стадиях игры должен быть парковый контент, на второй стадии Archeage должен быть песочницей.
ММОзговед: Какое-то время пользователи будут заняты движением к капу, но рано или поздно они его достигнут. Каким следующим будет ваш шаг? На чем именно сосредоточены вы сейчас в разработке новых дополнений?
Джейк Сонг: Мне кажется, для того, чтобы сделать по-настоящему качественную и захватывающую MMO, необходимо активно развивать ее PvP-составляющую. Через открытые схватки и систему осад в Archeage игроки могут организовывать и развивать свои гильдии или целые государства. Поэтому в наши задачи входит разработка системы, в которой гильдии и пользовательские фракции будут активно влиять на экономический круговорот в игре, на торговлю и производство.
ММОзговед: В нашем недавнем интервью вы рассказали о том, что до введения новых территорий на Северном Континенте вам необходимо усовершенствовать механику пользовательских фракций. Расскажите о том, что именно вы планируете развивать.
Джейк Сонг: Для того чтобы развивать систему пользовательских фракций, гильдий и осад, необходимо повысить важность владения территориями на Изначальном Материке. Северный Континент замышлялся нами как основное пространство возникновения PvP-контента, и для того, чтобы это действительно произошло, мы рассматриваем ввод в игру торговых возможностей и ресурсов, которые будут находиться только в пределах Изначального Материка.
ММОзговед: В EVE Online есть одна особенность – там большинство игроков живет в империи, безопасной игровой зоне, наподобие Восточного и Западного континента в Archeage. Дикие территории на периферии не только опасны по умолчанию, но и после того, как игроки становятся их полноправными владельцами, сами владельцы никак не могут поддерживать порядок на них 24/7. Вы планируете давать в будущем Пользовательским Фракциям инструменты по поддержанию правопорядка на своих территориях?
Джейк Сонг: У нас уже есть много планов по развитию системы пользовательских фракций. Такие функции, как возможность объявить зону, которой владеет государство на Северном Континенте, мирной, возможность строить здания, развивающие возможности страны, а также сооружения, защищающие игроков. Это усилит возможности и заслуги феодала. Конкретные феодалы будут подчинены конкретному государству и королю. Добавление всего перечисленного займет время, но мы будем постепенно добавлять в игру систему уровней пользовательской фракции и расширять количество политических возможностей, уровней развития государства. Все это будет давать возможность развивать инфраструктуру каждой страны и область возможного влияния (command range).
Судите сами — видение того, что должно было происходить с проектом, у идеолога было вполне любопытное. Что из этого выстрелило бы, а что — нет, предстояло бы узнать на практике. Но до практики ничего из этого не добралось.
Четыре года — приличный срок для MMO. За это время была возможность исправить и существенно развить концепцию своего проекта. Заработать положительную репутацию. Вернуть тех, кто заскучал в Изначальном Парке, и привлечь новых игроков настоящей Северной Песочницей. Но реальность такая, какая есть — сегодня основной ставкой Archeage становится отсутствие необходимости регистрировать учетную запись.
72 комментария
ММО в целом такая занятная штука, в которой разработка зачастую ведется практически все время жизни проекта.
А можно чуть конкретнее? Сколько сотен? Лучше даже до десятков уточнить. Потому что вот наши расчеты в тот момент:
затраты ор на открытие кошелей с библы и доход с них при 180к прокачки профы
1 этаж 11 ор = около 40 серебра, 2й 14 ОР = 60 серебра, 3й 18 ОР = 90 серебра. профу можно прокачать до 230 — будет меньше немного ор тратиться. с кошелей падает только серебро. эмаль, стекла, пыль теперь в сундуках. антикварные сундуки не требуют ор, но требуют ключей, которые кратятся в профе исследвания. ключи можно купить на ауке, они не дорогие. с ундука падает 6 голды и рандомный лут. можно сундук сам продать на ауке за 12 голды примерно. но падают сундуки редко.
сам я гриндю редко. выгоднее вложить ор в крафт. можно купить сиоль «2 прем типа», она дает банку на 2500 ор в сутки и др бонусы. стоит 1300 голды на месяц на ауке. выгодно или нет — ту каждый считает для себя в принципе да, если играть активно.
Итак, сколько мобов в сутки имеет смысл убивать в новых реалиях, согласно подсчетам? 192? Да это же все меняет! Революция, не иначе. При этом не иметь недвижимости, не заниматься ремеслом, не заниматься фермерством. Только PvE. Исключительно. Сто девяносто два моба. Живем! :)
а про ремесло и фермерство — я и говорю, что лучше заниматься этим. фарм кошельков не так выгоден. он больше хорош для новичков, у которых не прокачаны профы и нет недвижимости. покрафтили, потом зашли на часок погриндили. ор на все хватит. не понимаю причем тут читеры.
Офигеть. Офигеть же! 261 моб! И… мы возвращаемся к изначальной фразе:
Так десять участков и караваны паков без остановки, или двести шестьдесят один моб? :) На всякий случай напомню о том, что никакой «Сиоль» во времена описываемых событий не было и в помине.
Единственное место в тексте, где упоминается нехватка очков работы, как проблема, выглядит так:
Так объясните, какой смысл в вашем возражении?
хотите больше ор — сиоль покупайте. еще больше — настойки, но их не особо выгодно, если вы не гений крафта.
причина вашей непримиримой позиции против покупки сиоль и настоек мне непонятна. тогда уж надо быть последовательным и премиум тоже не покупать.
похоже, что ваша основная претензия к аа в том, что она фритуплей. и какие бы доводы вам не приводили, вы будете пропускать миом ушей.
Поздравляю mail.ru с окончательным формированием собственной аудитории, представители которой даже после трех раз не могут врубиться в простейшую ситуацию. Они ваши. Вы их тщательно и последовательно отбирали.
Моя позиция действительно понятна, потому что я ее последовательно аргументирую. В этом ключ — к любой позиции должны прилагаться аргументы, мысли, здравый смысл. Ничего этого у вас нет. Как и способности понять, о чем пишет собеседник.
После того, как ситуация была описана в тексте, а потом еще трижды уточнялась совершенно конкретными аргументами, вы так и не поняли, что речь шла об августе 2014 года для русскоязычной локализации и о январе 2014 года для оригинальной игры. То есть о конкретном моменте с конкретной механикой, с конкретным набором предложений по премиум-пакетам и товарам в магазине.
Вы так и не поняли, что для автора неприемлемо передавать свои игровые достижения (накопленное золото) другим игрокам. Потому что это тупо искажение игровой реальности. Ведь эти люди ничего не сделали в игре, не проявили никакой игровой активности. Так за что мне передавать им золото? За то, что они купили в магазине то же самое, что могу купить я?
Но вы же не понимаете, что я не иду и не покупаю бутылочку не от бедности и не от жадности. А от того, что я хочу играть в игру, но не в интернет-магазин с фейковыми товарами, нужными только для самого интернет-магазина. Это абсурдно. Вы не понимаете, что до августа 2014 года я играл в одну версию Archeage, где был нормальным клиентом, пусть и с оговорками, оплачивая премиум-подписку, а после этого момента стал клиентом, которому подписки не хватает даже для того, чтобы убить пару сотен мобов в день. Что это унизительно. Что это дорога в одну сторону.
Но это мои аргументы и моя позиция. Ничто не мешает вам доносить здесь свою. Вот только если она трещит по швам, если аргументов ноль, здравого смысла не найти, элементарного вменяемого положения клиента — тоже, не нужно кричать «запретите тогда мне писать на этом ресурсе». Я не могу запретить вам выглядеть смешным. Это ваше святое право.
И, очевидно, было несогласием с вот этой частью текста:
Когда мы начинали играть в 2014 году, мы еще не знали, что в обновлении 1.0 разработчики изменили основы игры настолько, что практически любая игровая активность за пределами PvP облагалась данью из очков работы, которых в нужном количестве не давал даже премиум-аккаунт, вынуждая идти в магазин или отдавать собственную игровую валюту любителю RMT, который купил Ремесленные Настойки в том же магазине. Или отправляться на выход из игры, что казалось совсем уж безумием для MMO, в задачи любой из которых входит как раз удержание и привлечение игроков.
Но да, после этого хотелось понять, как сейчас. Но как сейчас в контексте точно такого же подхода к расчетам.
Платный лут – это защита от ботов? Тут локализаторы Bless юриста в команду искали. С такими навыками адвоката дьявола Вы далеко пойдёте, рекомендую присмотреться к этой вакансии.
особенно если рассматривать его с точки зрения многоуровневых премиумов.
бесплатно у нас можно поиграть часок, все возможности доступны, полный функционал — можно ознакомиться с игрой. при желании возможно при помощи рабства играть больше.
купив премиум, можно поиграть часика 3, для работающего люда.
купив какой-нибудь суперпремиум часика 4 и так далее, по степени задротсва.
для желающих заносить камазами — баночки, которые дороже чем очки в премиумах и служат для покупки рабов.
Хотя в PoE… Хм, я просто не так хорошо знаком с PoE, играл, но недолго.
Если в PoE продавать за деньги преимущество, как это скажется на тебе лично?
вот играю я счас параллельно в SpellWeaver это ККИ на подобии МТГ, f2p, никто с меня ни копейки не вымогает, все возможности для меня открыты.
В шопе бустеры, разные тикеты на турниры, драфты и т.д., всё это так же доступно за игровую валюту которая легко набивается в партиях, собственно ты играешь и этого более чем достаточно что бы получить в игре все что угодно, например у меня есть все карты, доступна любая дека в игре при 0 чеке.
Единственное ограничение для «неплатящего» игрока — отсутствие возможности легко играть на турнирах с реальными денежными призами, нужен взнос, что согласись логично.
но даже тут разработчик оставляет возможность для халявщиков, вступительный тикет на такой турнир можно получить с различных рейтинговых турниров, за место в таблице топ игроков и т.д.
Проект жив живехонек, патчи, обновы, онлайн.
ps.
если в PoE продавать преимущество это убьет ее мгновенно.
Чем это отличается, к примеру, от нынешнего Archeage?
реальные деньги на это ник не влияют.
А до турнира, там, где «гриндить», у нас не игра?
Игра конечно, но есть особо нетерпеливые, которым хочется сразу на турнир, без «предварительных ласк». Для них билетик, типа снятия таймера в сферической мобильной или браузерной «тыкалке».
Это все-же мягкая монетизация, по сравнению с ++ к статам т.к. она не влияет на результат конкретного боя.
Что за «врыв»? Налицо нарушение базовой логики. Если турнир считается единственным игровым пространством, то что тогда вокруг него? Разве не создание трудностей и скуки, которые можно преодолевать за деньги? В чем ценность этой части продукта, если сам же создатель предлагает избавиться от него за деньги?
Я честно не понимаю всех этих уговариваний самих себя. Это мягче, это тверже. Какой-то выбор орудий пыток в камере с открытыми дверями.
Монетизируется избавление их от данного дискомфорта и находятся они в этой «пыточной» ровно до тех пор, пока удовольствие от результата перевешивает негатив.
А мягкой я эту монетизацию назвал потому, что она не влияет на игровой баланс.
Мы можем по-разному относиться к гринду, если это часть продаваемой игры. Для кого-то такой геймплей подходит, для кого-то — нет. Создатель продукта в этом случае будет расстраиваться, если заметит, что слишком многие потенциальные клиенты называют геймплей в его проекте «гриндом». Но если это часть монетизации, тогда, прости, создатель продукта прекрасно понимает, что для нормального его клиента базовый геймплей не подходит, добавляя в игру заведомо убогий геймплей и предлагая избавиться от него.
Короче пытаюсь описать кратко, а получается на лист А4 ))
Часть геймплея для части игроков неприятна, Это понимает разработчик и сознательно делает на этом деньги, но другой части эта же часть геймплея приятна и они просто наслаждаются игрой.
Разве такое невозможно?
Пока они в единой среде? Невозможно, конечно. Потому что в понятие «геймплей» входит не только процесс, но и достижения.
Но не смотря на это, при исчезновении части удовольствия, у игрока может остается еще довольно много положительных эмоций от данного процесса самого по себе, что позволяет ему играть в эмоциональный плюс.
Опять таки у некоторых игроков включается внутренний голос жабы или хомяка, которые нашептывают о том самом нулевом чеке, что для многих уже само по себе положительная мотивация.
Имею в виду, что геймплей в целом — это не только конкретная внутриигровая операция или ее повторения, но и стимулы, достижения, часть общего пути по направлению к цели.
Оу… ты действительно хочешь делать игры для тех, кто будет получать удовольствие от того, что не будет тебе платить ни копейки?
Я? Лично я? Вовсе нет =)
Ну и тут вопрос спорный конечно, для кого делается такая игра. Либо для тех, кто не платит ничего и просто играет в свое удовольствие, хвалит игру и ее создателей, либо для тех, кто продолжает жрать кактус за деньги и приносить доход разработчику.
Видимо как для тех, так и для других.
Одни делают веселое выражение лица и создают коллективный энтузиазм, частично выступая как анестетик для второй части, которой проще поверить в то, что они все делают верно, глядя на то как довольны другие игроки. Просто нужно есть больше кактуса или платить за то, чтоб иголки сперва убирали, обеспечивая таким образом возможность существовать игре в целом и игрокам с нулевыми чеками в частности.
MMO — это огромный игростроительный вызов, самый амбициозный из существующих. Потому что это игра без финала. Потому что любой человек в ней просто рано или поздно устанет. То есть накопит груз отрицательных эмоций. И в этот последний момент он будет недоволен твоим продуктом. В отличие от того же Firewatch, к примеру, который через восемь часов игры запускает в тебя титры. В отличие от Civilization, которая через несколько дней игры позволяет тебе запустить ракету на Альфу Центавра.
В конце концов, по нынешним временам очевидно, что в твою MMO придут тысячи, десятки или даже сотни тысяч тех, для кого эта игра не предназначена. И когда они будут уходить, они не забудут сказать игре все, что они о ней думают, сделав ее виноватой в том, что она изначально разрабатывалась не для них.
И вот при всех этих известных моментах ты всерьез обсуждаешь создание в своей игре геймплея, который будет изначально неинтересен, или интересен только ощущением экономии денег?
Только у меня несколько уточнений.
1) Эта часть геймплея будет существенно менее интересна не для всех, а для определенной части игроков, чьи предпочтения нацелены на другую часть игрового процесса, присутствующую в той же игре.
2) Это вовсе не моя игра, а SpellWeaver, про монетизацию которого упомянул выше basta4ya .
3) Почему тебя так смущает возможность обсудить то, как именно реализовали монетизацию в своей игре разработчики SpellWeaver?
Я не говорю, что это идеальный вариант, но это совсем не P2W. Такой вот вариант получения доходов, который не смотря на наличие минусов, может существовать без проблем много лет, при правильной балансировке.
Так дай человеку к такому геймплею просто не прикасаться. Сделай классы / профессии / специализации, которым он в принципе не нужен.
Меня не смущает возможность обсудить. Я обсуждаю. :)
Ответ здесь: mmozg.net/lif/2016/02/17/vladimir-piskunov-tolko-u-odnogo-iz-desyati-strimerov-lif-ne-bylo-borody.html#comment126860
Я про вот этот оборот)
Да, я всерьез обсуждаю, хоть и не считаю это решение лучшим.
Прости, но я считаю себя достаточно взрослым человеком, чтобы не вестись на такой детский развод.
Тогда не используй его. «Делай хорошо — плохо само получится».
применительно к виверу, это способ отбалансировать колоду, в одном месте убрать, в другом добавить. причем чем больше ты на деке «нагриндишь» тем больше опыта против различных связок, тем точнее ты ее отбалансируешь.
можно например понять играет ли придуманная только что связка в мете или идея полная лажа.
если рейтиг в этих набивках у тебя высокий, то ты будешь попадать на топовые деки и топовых игроков — отличная тренировка.
а если еще и будешь их выигрывать, будет много халявных тикетов на турниры, с денежными призами в частности.
если же наоборот — низкий, то и противники будут соответствующие, с недобранными деками, путающиеся в механике и подтупливающие. учись, развивайся.