Ну какое преимущество перед другими может быть в стопроцентной ПвЕ-игре? Более быстрый набор опыта? Доступ к высокоуровневому крафту? Свитки с баффами? Эквип на первое время? Так в общем всё это и есть, плюс куча подлянок, как ниже уже написали. Плюс хотелось бы от себя добавить, что ни бесплатникам, ни премиумам никогда не попасть в местный ПвП своим персонажем – только за монстра. Нет, там можно купить часовой доступ за совершенно неадекватную цену, но это вопрос отдельный.
То же самое с маунтами: чисто игровыми средствами можно получить первый уровень козла, который чутка быстрее охотника. К этому моменту (50+) охотники и защитники уже париться не будут, а все остальные пешком до этого тупо не доживут — проще потратить час фарма турбинок на хотя бы первый уровень верховой езды.
Вы вообще видели игровой магазин Лотро? Подписка (которая между прочим дает некоторые постоянные бонусы, рекомендуется создать всех персонажей, которыми хотите играть, купить минимальную подписку и зайти каждым в игру, вы это знали например?), аддоны, квестпаки для каждой локации(например в базовой версии игры адски сложно докачаться до контента первого аддона, желательно купить пару квестпаков для локаций либо сразу же оплатить подписку. А можно докачаться до, дай бог памяти, 25 уровня на бесплатной версии(доступен весь контент без подписки), купить подписку, докачаться до Мории, отменить подписку, купить Морию, пройти ее контент, потом опять в какой-то момент проще оплатить подписку, в какой-то купить аддон или квестпак, и такая муть всю игру), миссии для соратников, рейды для каждого аддона, и все с невнятным описанием, там черт ногу сломит, пока разберешься что тебе нужно купить, уже желание играть пропадает. Рецепт «купить все» не канает, т.к цены весьма не маленькие.
И просто огромнейшее количество всякой дряни: свитки ускорения всего и вся, маунты, расширения инвентаря, кошелька, банка, слоты персонажей, слоты для скиллов, книги прокачки скиллов, паки ресурсов для прокачки профессий, всего уже и не вспомнить.
Свои впечатления от магазина я помню хорошо: там продается буквально все, что требует хоть каких-то усилий для получения игровыми средствами, а также некоторые предметы, у которых возможность получения без доната добавлена явно для отмазки, настолько высоки трудозатраты.
Да, мне тоже это кажется серьезной проблемой. Около 60-70% контента на отдельно взятом сервере в этой схеме недоступно. Выглядит очень дорого и нерационально. Если бы это была песочница, я бы такую ситуацию вполне допустил. Но если это рукописные квесты, уникальные подземелья и рейд-боссы…
Тут много пространства для маневра так что простая математика — чем больше узлов тем в разы больше нужно контента, не работает. Один и тот же данж может быть использован для разных типов узлов и их уровней но просто с немного измененными условиями прохождения. Уникальных данжей для каждого типа узла хорошо если будет больше одного.
Оу… А в чем смысл такой MMO, если это, оказывается, просто контент, завязанный на персональное его прохождение? Зачем было огород городить с ММО? Сделали бы одиночную RPG. Не?
Брррр О_о А что вам конкретно не нравится в монетизации? О_о
Одно дело, если тебе очки работы и преимущество перед другими предлагаю, а тут — честно продают контент и предлагают его быстрее пройти (VIP). Вы как-то сладкое с соленым путаете.
Меня немного смущает то, как именно хотят смешать парк и песочницу в контексте того, что песочница открывает аттракционы парка (новые данжи, квесты, боссы и тд от прокачанного узла).
По сути, получится что разработчикам нужно будет создать контента в разы больше, чем будет по факту использоваться игроками. Если мы имеем 4 варианта из возможных 24 в каждой локации, то по сути разработчики добровольно оставляют за кадром более 80% своей работы по созданию того самого паркового контента? И это при том, что количество контента зачастую очень критично для игр?
Если сделать 10 локаций с узлами, то контента содержащегося в них, нужно вложить разных квестов, данжей и прочего, как для 60 локаций со статичными свойствами мира?
Ну да, ведь если он будет происходить в той же локации, но рандомно — это полностью решит проблему.
Именно по этой причине практически ни у кого не было Затерянного во времени протодракона.
Ну как бы Landmark был вполне себе с НРД и недешевыми НРД. Это была как бы бета. НРД продали и бету закрыли, кажется, чуть больше, чем через годик, hitzu меня поправит. Oh, wait…
Дождемся деталей, конечно. Но не вяжутся у меня пока такие объемы с потенциальной частотой использования караванов и тем, что они, фактически, персональные. То есть это логистика на уровне одного человека.
То же самое с маунтами: чисто игровыми средствами можно получить первый уровень козла, который чутка быстрее охотника. К этому моменту (50+) охотники и защитники уже париться не будут, а все остальные пешком до этого тупо не доживут — проще потратить час фарма турбинок на хотя бы первый уровень верховой езды.
И просто огромнейшее количество всякой дряни: свитки ускорения всего и вся, маунты, расширения инвентаря, кошелька, банка, слоты персонажей, слоты для скиллов, книги прокачки скиллов, паки ресурсов для прокачки профессий, всего уже и не вспомнить.
Свои впечатления от магазина я помню хорошо: там продается буквально все, что требует хоть каких-то усилий для получения игровыми средствами, а также некоторые предметы, у которых возможность получения без доната добавлена явно для отмазки, настолько высоки трудозатраты.
Оу… А в чем смысл такой MMO, если это, оказывается, просто контент, завязанный на персональное его прохождение? Зачем было огород городить с ММО? Сделали бы одиночную RPG. Не?
Одно дело, если тебе очки работы и преимущество перед другими предлагаю, а тут — честно продают контент и предлагают его быстрее пройти (VIP). Вы как-то сладкое с соленым путаете.
Если речь о гипотетических «договоренностях», то это все гадание на кофейной гуще.
И вообще, теперь это инди-разработчик, а не гигант WB.
По сути, получится что разработчикам нужно будет создать контента в разы больше, чем будет по факту использоваться игроками. Если мы имеем 4 варианта из возможных 24 в каждой локации, то по сути разработчики добровольно оставляют за кадром более 80% своей работы по созданию того самого паркового контента? И это при том, что количество контента зачастую очень критично для игр?
Если сделать 10 локаций с узлами, то контента содержащегося в них, нужно вложить разных квестов, данжей и прочего, как для 60 локаций со статичными свойствами мира?
Именно по этой причине практически ни у кого не было Затерянного во времени протодракона.