Забавно, что перевыпуск классики совпал с тем, что я сломал ногу и как раз смог играть на полную чуть ли не сутки на пролёт. И в БРД повайпались 8 часов подряд и во вьетнаме этих дурацких троллей фармил часов 5 подряд на варовский классовый квест, с каким-то ничтожным шансом дропа квестого итема. Было очень весело. А потом нога срослась, свободное время резко пропало и… и я стал как автор — 2 часа после работы, ничего толком не успеть
Когда увидела в ленте картинку с азиатскими домами, решила что новостной сайт игровой совсем берега попутал и вклячил на New World что-то из грядущего SOLO.
НО НЕТ.
Абсолютно чужая всей остальной игре эстетика. Даже тем покинутым землям с руинами, что мы видели в бете.
Про монетизацию просто фейспалм, что тут комментировать.
В первый раз — интересно: обнаружить тоннель Когтя, посмотреть на гоблинскую технику, встретить бродячего кентавра… Когда у тебя есть всего два часа после работы — приключение, честно говоря, так себе.
Вообще, мне кажется, основная проблема в размере игрового «кванта». Скажем, если двухчасовое подземелье — это неделимая игровая часть, которую нужно либо «пройти», либо «всё было зря», тогда понятно, что два часа после работы сложно вписать в него с учётом затрат на синхронизацию с другими людьми. Но поэтому, по идее, открытые миры рулят. В них ты любое приключение можешь разделить на любое количество частей.
У меня просьба не по теме. Всё таки название игры состоит из простых и известных английских слов. Давайте обойдёмся без нев… Нью Ворлд, если хочется кириллицей. Пожалуйста!
Поиграл месяц в LOTRO, сейчас наверно это единственная олдовая западная MMO, с духом 2007 года) Магазин, конечно, очень дорогой, но есть возможность сэкономить, купив дополнения через steam, и введя коды во внутриигровом магазине. Этого хватит месяца на 2-3 при размеренной игры, если не больше.
С механической энергией в ЭКО пока не всё здорово. Во-первых, всего два устройства, производящих механическую энергию: ветряное и водяное колёса. Паровой двигатель (внезапно!) производить электрическую. Ну, паро-электро-генератор — это ок. Но сделайте и обычный «классический» паровик!
Во-вторых, энергия распространяется «по воздуху» и нет никаких способов передать её дальше, чем на десять стандартных блоков. На мой взгляд, удачным решением было бы появление в игре карданных передач. Механику их работы можно сделать полностью аналогично подаче воды к станкам: сами карданы — это трубы, возможность наращивать их для необходимой длины, точки крепления на источнике и приёмнике энергии. Возможно, ввести некоторые потери на каждое звено кардана (что было бы логично). Может быть, кто-нибудь возьмётся донести эту идею до разработчиков? )
Обычная механика вознаграждений, как в Диабло 2. Каждое действие должно вознаграждать игрока =) А за вход особенно — ты же ждать эту награду даже будучи не в игре! И формируется положительная обратная связь — думаешь об игре, вспоминаешь о награде, воспринимаешь положительно.
Ну и да, как и пишет Reketell , полезно для твинков и вернувшихся.
Так и вижу менеджера игрового направления в баре, в обннимку с фанатом, оба пьяны. Менеджер держит советский такой, граненый стакан виски и приговаривает, плача: «всё понимаем, всё! Но ты пойми, не можем не добавить, понимаешь, не можем!».
Класс) а помнится, у меня на одном из подкастов был монолог о том, что, дескать, круто, что крупные студии, такие как Амазон, на полном серьезе говорят о вреде микротранзакций и готовы менять подходы в индустрии… мда, не актуальная точка зрения, выходит…
НО НЕТ.
Абсолютно чужая всей остальной игре эстетика. Даже тем покинутым землям с руинами, что мы видели в бете.
Про монетизацию просто фейспалм, что тут комментировать.
И быстрых разумом Невтонов
Российская земля рождать.
Ломоносов :)
Вообще, мне кажется, основная проблема в размере игрового «кванта». Скажем, если двухчасовое подземелье — это неделимая игровая часть, которую нужно либо «пройти», либо «всё было зря», тогда понятно, что два часа после работы сложно вписать в него с учётом затрат на синхронизацию с другими людьми. Но поэтому, по идее, открытые миры рулят. В них ты любое приключение можешь разделить на любое количество частей.
Во-вторых, энергия распространяется «по воздуху» и нет никаких способов передать её дальше, чем на десять стандартных блоков. На мой взгляд, удачным решением было бы появление в игре карданных передач. Механику их работы можно сделать полностью аналогично подаче воды к станкам: сами карданы — это трубы, возможность наращивать их для необходимой длины, точки крепления на источнике и приёмнике энергии. Возможно, ввести некоторые потери на каждое звено кардана (что было бы логично). Может быть, кто-нибудь возьмётся донести эту идею до разработчиков? )
Ну и да, как и пишет Reketell , полезно для твинков и вернувшихся.