Согласен с тезисами. Но хотелось бы некоторые тезисы прокомментировать. Не в том смысле, что как-то оспорить. А просто поделиться возникающими при прочтении мыслями, например как решение одной проблемы, может вести к новым проблемам и последствиям.
Любой формат, в котором одному игроку не надо догонять другого, чтобы поиграть вместе. Игры без уровней персонажа или игры, где сложность игрового процесса не связана с уровнем персонажа.
Тут проблема в том, что игрокам нравится чувствовать «развитие» от игры. Игра без «системы развития» может чувствовать уже не такой интересной, более «пресной» что-ли.
И спроектировать систему в которой бы сочетались бы «возможность развития» и «уровень прогресса и развития не влияет на сложность игрового контента» — может быть прям очень сложно.
Боевая система (и в PVP, и в PVE) как в файтингах или Assassins creed, где мастерство повышается не за счёт появления новых абилок, а за счёт совершенствования навыков управления персонажем.
Из за того, что такая система предусматривает очень высокую концентрацию непосредственно на управлении персонажем, вытекают следующие последствия.
1) очень сильная связь эффективности игры с «состоянием игрока». Проще говоря, если ты сонный, устал, хочешь в игре отдохнуть — ты только сожгёшь себе нервы. Потому что понижение качества скилла будет вести тебя к проигрышу в игре. Примерно такие ощущения были у меня в Лост Арке при фарме «хранителей». Когда один и тот же босс «просто и легко проходится» (ты отдохнувший и босс по тебе ниразу попасть не может), до «блин, это просто не проходимо» (когда ты уставший, из за чего периодически ловишь атаки боса и вайпаешь рейд)
2) если важен уровень управление персонажем — это значит что в ходе боевого взаимодействия очень тяжело общаться с другими игроками (все внимание уделено управлению )
Крафт, завязанный больше на общий прогресс в игровом мире или на экономику, нежели на прокачку персонажа.
Вот этот тезис — это просто жемчужина. Потому что пока ни в одной игре не реализована система, при которой бы «индивидуальный прогресс» был максимально завязан на «общий прогресс в игровом мире». Мне кажется именно такая концепция позволила бы решить ту проблему, и те противоречия, которые были обозначена в первом тезисе. (как совместить чтобы можно было «прогрессировать» и в то же время чтобы все игроки были на одном уровне развития)
Вообще, у меня есть (довольно сырая) мечта: ММО, состоящая из нескольких игр разных жанров в одном и том же мире...
У меня тоже есть тоже некоторые идеи насчет «игры-мечты». Идея примерно следующая.
Что если совместить элементы и правила нескольких игр ВОВ (рейды), ГВ2 (эксплоринг), ЛА2 (песочница) — в одной?.. Внутри внутри одной игры и даже одного сервера. Только на разных территориях-государствах в мире игры.
И каждое государство предоставляет свой контент и свои правила.
Тут у нас отбиваем набеги монстров и орды нежити. (масс ПВЕ, хардовые командые рейды и т.д.)
Тут чистая песочница, взаимодействие в открытом мире между игроками, гильдиями, кланами.
Тут у нас погружение в мир игры, эксплоринг и детально выписанные квесты (развлечение для «одиночек», а также не очень сложные групповые активности)
Тут идет непрекращающаяся война между несколькими фракциями. (аля Кроуфол, Айон, Нью Ворлд)
И игрок просто путешествуя по миру сам волен выбирать, где ему в данный момент времени остановиться, какой контент ему наиболее интересен.
Насколько я понимаю, в вове пытались частично это сделать — вы можете вместе качаться, у более высокоуровневого игрока просто уровень как бы уменьшится (точно не знаю, как это работает, не пробовала).
И все тот же Архейдж, но тут зависит от того, какие глобальные цели у команды. Но если у тебя мало времени — посадил две грядки долгорастущего, успел — поплыл со всеми рыбачить на баркасе, не успел — можешь делать это соло. В целом, соло игрокам там было чем заняться и как взаимодействовать с другими игроками.
Любой формат, в котором одному игроку не надо догонять другого, чтобы поиграть вместе. Игры без уровней персонажа или игры, где сложность игрового процесса не связана с уровнем персонажа. Боевая система (и в PVP, и в PVE) как в файтингах или Assassins creed, где мастерство повышается не за счёт появления новых абилок, а за счёт совершенствования навыков управления персонажем. Крафт, завязанный больше на общий прогресс в игровом мире или на экономику, нежели на прокачку персонажа. Ну и песочница с массой эксплорейшена, как основа всего этого.
Вообще, у меня есть (довольно сырая) мечта: ММО, состоящая из нескольких игр разных жанров в одном и том же мире, для разных платформ. Да так, чтобы в каждой из этих игр отражались последствия действий игроков в других играх этой ММО. Как примеры могу привести два режима в Heroes & Generals, попытки соединить три разных симулятора в WarThunder или связку EVE + Dust 514. Кому-то нравится формат с сессионным пвп или ганкбокс? Пожалуйста, вот вам свой клиент! PVE-парк без назойливых пвпшников? Велкам, вот ещё один! Песочница с автоматизацией? Экономический симулятор? Гонять на истребителе? Пожалуйста!
P.S: А результат ещё можно сводить в виде сериала, для тех, кто не любит играть в игры, но не прочь посмотреть, как играют другие )
И действительно, я посчитал бустеры приемлемыми, основываясь на том, что кап берётся за месяц что по уровню, что по крафту. А бустеры начнут продаваться потом.
Но давай представим именно такую ситуацию. Кому и зачем продаёт бустеры компания, имеющая полный контроль над тем, как быстро развивается персонаж, и считающая систему прогресса персонажа частью игрового процесса? Кто клиент? В чём суть «услуги»? Неважно, в какой момент её включают. Поговорим о сути. Человек, который приходит через месяц, полгода, два года, разве не должен получить полноценный игровой процесс? Почему такие вещи мы до сих пор обсуждаем? :)
о да, если во Вьетнаме еще можно было в соло сделать, то в Арати, там элемы не по уровню и либо ищи себе в пати таких же бедолаг-варов, либо проси помощи у старших товарищей. И вроде бы это всё один большой гемор, но как жаль, что в актуале нет таких классовых квестов.
энергия распространяется «по воздуху» и нет никаких способов передать её дальше
Способ как раз есть. Ставишь любой станок, потребляющий энергию, или ещё одну мельницу, производящую энергию — и они расширяют энергетическую зону ещё на определённое кол-во клеток. С электроэнергией тоже работает.
И действительно, я посчитал бустеры приемлемыми, основываясь на том, что кап берётся за месяц что по уровню, что по крафту. А бустеры начнут продаваться потом. Если представить, что игра будет долгосрочной и прокачка займёт целый год, а то и больше — тогда бустеры, конечно, лютый Pay-to-Win.
РП-сервер, кстати, вполне отлично собирал рейды, было даже больше трех рейдовых гильдий на каждой стороне + возродились рейдовые комьюнити, когда народ под общими правилами и структурой из разных гильдий собирался. Мы на ура все зачищали до Накса, без драм и фейспалма. Но а к выходу Накса я уже перестала играть, хотя даже в банке был заныкан начальный сет шмота на резист к холоду, эх!
я тут задумалась про Архейдж. Вроде мир в основном открытый, но если ты отправился, например, в море на чужом корабле, то просто так все бросить и выйти уже не получится.
Хотя, если играть соло, хоть и в ммо, можно выйти почти в любой момент (если собрал все морковки и постриг ятт :))
спасибо :)
дело, видимо, в том, что почти все новые истории из вов не похожи ни на героические баллады, ни на анекдоты вроде «заходит как-то паладин к дракону»
большинство из них про людей и в духе «рукалицо»
о, варовские классовые квесты!
Мне нравится тот, где надо выбить итемы с элемов в Арати, а тех элемов фармят маги и ханты 60е, вообще без шансов >_<
Хотя там вообще с классовыми квестами перекос. У лока с паладином мега-офигенные, у роги, у вара неплохие, у приста — один жалкий квест «доедь из Стальгорна в Штормград», серьезно?
Забавно, что перевыпуск классики совпал с тем, что я сломал ногу и как раз смог играть на полную чуть ли не сутки на пролёт. И в БРД повайпались 8 часов подряд и во вьетнаме этих дурацких троллей фармил часов 5 подряд на варовский классовый квест, с каким-то ничтожным шансом дропа квестого итема. Было очень весело. А потом нога срослась, свободное время резко пропало и… и я стал как автор — 2 часа после работы, ничего толком не успеть
Когда увидела в ленте картинку с азиатскими домами, решила что новостной сайт игровой совсем берега попутал и вклячил на New World что-то из грядущего SOLO.
НО НЕТ.
Абсолютно чужая всей остальной игре эстетика. Даже тем покинутым землям с руинами, что мы видели в бете.
Про монетизацию просто фейспалм, что тут комментировать.
В первый раз — интересно: обнаружить тоннель Когтя, посмотреть на гоблинскую технику, встретить бродячего кентавра… Когда у тебя есть всего два часа после работы — приключение, честно говоря, так себе.
Вообще, мне кажется, основная проблема в размере игрового «кванта». Скажем, если двухчасовое подземелье — это неделимая игровая часть, которую нужно либо «пройти», либо «всё было зря», тогда понятно, что два часа после работы сложно вписать в него с учётом затрат на синхронизацию с другими людьми. Но поэтому, по идее, открытые миры рулят. В них ты любое приключение можешь разделить на любое количество частей.
Тут проблема в том, что игрокам нравится чувствовать «развитие» от игры. Игра без «системы развития» может чувствовать уже не такой интересной, более «пресной» что-ли.
И спроектировать систему в которой бы сочетались бы «возможность развития» и «уровень прогресса и развития не влияет на сложность игрового контента» — может быть прям очень сложно.
Из за того, что такая система предусматривает очень высокую концентрацию непосредственно на управлении персонажем, вытекают следующие последствия.
1) очень сильная связь эффективности игры с «состоянием игрока». Проще говоря, если ты сонный, устал, хочешь в игре отдохнуть — ты только сожгёшь себе нервы. Потому что понижение качества скилла будет вести тебя к проигрышу в игре. Примерно такие ощущения были у меня в Лост Арке при фарме «хранителей». Когда один и тот же босс «просто и легко проходится» (ты отдохнувший и босс по тебе ниразу попасть не может), до «блин, это просто не проходимо» (когда ты уставший, из за чего периодически ловишь атаки боса и вайпаешь рейд)
2) если важен уровень управление персонажем — это значит что в ходе боевого взаимодействия очень тяжело общаться с другими игроками (все внимание уделено управлению )
Вот этот тезис — это просто жемчужина. Потому что пока ни в одной игре не реализована система, при которой бы «индивидуальный прогресс» был максимально завязан на «общий прогресс в игровом мире». Мне кажется именно такая концепция позволила бы решить ту проблему, и те противоречия, которые были обозначена в первом тезисе. (как совместить чтобы можно было «прогрессировать» и в то же время чтобы все игроки были на одном уровне развития)
У меня тоже есть тоже некоторые идеи насчет «игры-мечты». Идея примерно следующая.
Что если совместить элементы и правила нескольких игр ВОВ (рейды), ГВ2 (эксплоринг), ЛА2 (песочница) — в одной?.. Внутри внутри одной игры и даже одного сервера. Только на разных территориях-государствах в мире игры.
И каждое государство предоставляет свой контент и свои правила.
Тут у нас отбиваем набеги монстров и орды нежити. (масс ПВЕ, хардовые командые рейды и т.д.)
Тут чистая песочница, взаимодействие в открытом мире между игроками, гильдиями, кланами.
Тут у нас погружение в мир игры, эксплоринг и детально выписанные квесты (развлечение для «одиночек», а также не очень сложные групповые активности)
Тут идет непрекращающаяся война между несколькими фракциями. (аля Кроуфол, Айон, Нью Ворлд)
И игрок просто путешествуя по миру сам волен выбирать, где ему в данный момент времени остановиться, какой контент ему наиболее интересен.
И все тот же Архейдж, но тут зависит от того, какие глобальные цели у команды. Но если у тебя мало времени — посадил две грядки долгорастущего, успел — поплыл со всеми рыбачить на баркасе, не успел — можешь делать это соло. В целом, соло игрокам там было чем заняться и как взаимодействовать с другими игроками.
Вообще, у меня есть (довольно сырая) мечта: ММО, состоящая из нескольких игр разных жанров в одном и том же мире, для разных платформ. Да так, чтобы в каждой из этих игр отражались последствия действий игроков в других играх этой ММО. Как примеры могу привести два режима в Heroes & Generals, попытки соединить три разных симулятора в WarThunder или связку EVE + Dust 514. Кому-то нравится формат с сессионным пвп или ганкбокс? Пожалуйста, вот вам свой клиент! PVE-парк без назойливых пвпшников? Велкам, вот ещё один! Песочница с автоматизацией? Экономический симулятор? Гонять на истребителе? Пожалуйста!
P.S: А результат ещё можно сводить в виде сериала, для тех, кто не любит играть в игры, но не прочь посмотреть, как играют другие )
Спасибо. :)
Но давай представим именно такую ситуацию. Кому и зачем продаёт бустеры компания, имеющая полный контроль над тем, как быстро развивается персонаж, и считающая систему прогресса персонажа частью игрового процесса? Кто клиент? В чём суть «услуги»? Неважно, в какой момент её включают. Поговорим о сути. Человек, который приходит через месяц, полгода, два года, разве не должен получить полноценный игровой процесс? Почему такие вещи мы до сих пор обсуждаем? :)
И действительно, я посчитал бустеры приемлемыми, основываясь на том, что кап берётся за месяц что по уровню, что по крафту. А бустеры начнут продаваться потом. Если представить, что игра будет долгосрочной и прокачка займёт целый год, а то и больше — тогда бустеры, конечно, лютый Pay-to-Win.
Хотя, если играть соло, хоть и в ммо, можно выйти почти в любой момент (если собрал все морковки и постриг ятт :))
дело, видимо, в том, что почти все новые истории из вов не похожи ни на героические баллады, ни на анекдоты вроде «заходит как-то паладин к дракону»
большинство из них про людей и в духе «рукалицо»
Мне нравится тот, где надо выбить итемы с элемов в Арати, а тех элемов фармят маги и ханты 60е, вообще без шансов >_<
Хотя там вообще с классовыми квестами перекос. У лока с паладином мега-офигенные, у роги, у вара неплохие, у приста — один жалкий квест «доедь из Стальгорна в Штормград», серьезно?
НО НЕТ.
Абсолютно чужая всей остальной игре эстетика. Даже тем покинутым землям с руинами, что мы видели в бете.
Про монетизацию просто фейспалм, что тут комментировать.
И быстрых разумом Невтонов
Российская земля рождать.
Ломоносов :)
Вообще, мне кажется, основная проблема в размере игрового «кванта». Скажем, если двухчасовое подземелье — это неделимая игровая часть, которую нужно либо «пройти», либо «всё было зря», тогда понятно, что два часа после работы сложно вписать в него с учётом затрат на синхронизацию с другими людьми. Но поэтому, по идее, открытые миры рулят. В них ты любое приключение можешь разделить на любое количество частей.