Согласна. Выбрать что-то одно действительно сложно. Но все-таки проголосовала за Даркест, потому что увлек меня на очень много месяцев и до сих пор не отпустил. :)
Достигатели — достигать, исследователи — исследовать, социальщики — социализироваться, убийцы — убивать :)
Правда очевидные ответы?
Конкретные механики привлечения и удержания — это к геймдизам, я ни разу не претендую на их лавры.
Орготе бы «Фрикономику» почитать для начала, главу «почему наркодиллеры продолжают жить с родителями»
Подростки, стремившиеся стать наркобаронами, столкнулись с непреложным законом труда: если для исполнения какой-либо работы существует множество людей, желающих и способных ее сделать, то такая работа не будет хорошо оплачиваться. Это один из четырех основополагающих факторов, определяющих размер оплаты труда. Остальные факторы включают в себя наличие специальных навыков для выполнения работы, степень неудовольствия от исполнения работы и спрос на услуги, связанные с исполняемой работой.
А дальше все просто, если говорить о фарме в игре, то там могут быть 2 варианта — фарм за счет редкого и конкурентного ресурса, вроде владения территорией или фарм мировых боссов, тогда захват этих ресурсов ноулайферами приведет к оттоку донаторов и ударит по спросу, либо фарм за счет многочасового гринда и рутины — тогда желающих масса, степень неудовольствия минимальная, навыки не нужны. Как не посмотри, «работа» в он-лайн игре будет оплачиваться мало.
PS — желающие и так смогли организовать себе доход с продажи голды через посредников, особенно этим славен wow, но что-то наши теориттики заработков все еще теоретики.
Возможно, это вас поставит в затруднительное положение, как представителя отечественного фритуплея, поэтому я заранее прошу прощения, но не могу не задать один странный вопрос: вот вы тут всех уже посчитали, придумали, как деньги брать будете, а игра-то о чем? Что в ней интересного? Зачем туда люди придут?
Возможно не понял вопроса, возможно испугался — не знаю. Но самое страшное если он его просто не знает и тогда я не знаю кого и куда такой лидер может привести.
Вот это очень крутая демонстрация подката в духе «я только спросить». И это вообще не про атаковать собеседника, не про троллинг и не про словесные дуэли, вы не подумайте.
Другим же следствием этого развития стало что за увеличением выбора люди стали экономить время и учиться понимать чего они хотят.
Судя по всему, заодно люди стали учиться не читать текст перед тем, как комментировать. Или читать его по диагонали. Исключительно в целях экономии времени. Правда, только своего.
Обычно идея очевидна — соответственно ей ведется политика, в ее духе написаны правила и механика работает в синергии, а не вопреки остальным частям.
Было бы круто понять, что не очевидно в нашем случае. Но, боюсь, у собеседника «нет времени объяснять».
Но все люди разные и то что очевидно для одного не обязательно очевидно для всех.
Более реалистичная формулировка могла бы выглядеть так: «то, что очевидно для всех, необязательно очевидно для одного», но в таком случае она бы поставила неприятные вопросы перед оставшимся одним.
И в первую очередь в интересах лидера ресурса всегда дать ответ именно на этот вопрос чтобы никто не отклонился от курса и не пожалел потом о недопонимании.
Ах, это все делалось в моих интересах. Бесценно. :)
Проголосовал за No man's sky. Вот это был зачетный «фейл».
Если про Bless изначально было более-менее понятно, что игра «пустышка», то вот от проекта, столь пропиаренного Мюрреем подобного не ожидал.
Хотя судя по тому, что начали появляться обновления — проект еще не сдает позиции.
Я ценю ваши усилия, но не могу поставить этой заметке плюс потому, что приводимые вами аргументы практчиески никак не связаны с финальным выводом, это простой набор фактов, не являющийся доказательством. Почему яблоко красное? Потому что оно такое же круглое, как помидор и тоже фрукт.
Если позволите, дам вам совет. Не спорьте с Атроном. По нескольким причинам.
Попробую объяснить тем, кто все еще заблуждается что я о чем-то спорю.
Мы живем на кануне 2017ого года, интернету уже много лет и он развился достаточно чтобы идея «словесно побеждать» кого-то осталась только у детей и тех, кто сам застрял в 2004ом так ничему и не научившись.
Другим же следствием этого развития стало что за увеличением выбора люди стали экономить время и учиться понимать чего они хотят.
У каждого проекта есть какая-то идея за счет которой он отличается от других. В нормальной ситуации максимально выгодно когда люди принимающие идею (взгляды могут быть при этом разные) собираются, а те кто ее не принимают проходят мимо. В таком случае проект не становится безродным болотом и никто не тратит время впустую — все в выйгрыше.
Обычно идея очевидна — соответственно ей ведется политика, в ее духе написаны правила и механика работает в синергии, а не вопреки остальным частям.
Но все люди разные и то, что очевидно для одного не обязательно очевидно для всех. В таком случае самым надежным способом является спросить напрямую того, кто все это придумал и развеять все сомнения.
Это я и попытался сделать. Я спрашивал, не убеждал, не спорил, а спрашивал. И в первую очередь в интересах лидера ресурса всегда дать ответ именно на этот вопрос чтобы никто не отклонился от курса и не пожалел потом о недопонимании.
Однако к достаточной степени удивления ответ на единственный зависящий от него самый главный вопрос дать не смог. Лишь использовал все средства чтобы избавится от вопрошающего. Возможно не понял вопроса, возможно испугался — не знаю. Но самое страшное если он его просто не знает и тогда я не знаю кого и куда такой лидер может привести.
Оргота конечно интересно пишет, но я с ним кардинально не согласен по вопросу о крестьянах. Моё мнение — функции пейзан/рабов возложить на ботов. Монетизация — продажа земли где эти пейзаны-боты будут трудиться(сеять морковку), фармить(охотиться на заек и кабанчиков) и титулы, позволяющие нанимать других игроков(то, что в других играх называется гильдиями/кланами). Неплатящие(малоплатящие) игроки могут либо наниматься к платящим игрокам в дружины(за реальные деньги), либо быть вольными фермерами/охотниками и соревноваться с ботами.
Платящие игроки будут точно довольны, что избавлены от рутины и получают удобные инструменты управления. Не платящие имеют возможность играть бесплатно и даже получать доход в реальной валюте, если состоят в дружине условного барона-кита. Платящие игроки не соревнуются напрямую размером кошелька через крутизну экипировки, зато соревнуются размером владений и размерами/качеством личной армии.
Небольшой призыв к автору. Вычитывайте, пожалуйста, текст. У меня чуть глаза не вытекли.
Что касается вопросов, заданных в конце. Не понимаю, почему вас это удивляет. У ресурса ограниченный пулл активных сторонников и многие из присутствующих знают друг друга не один год, многие еще с ммозговеда 1.0.
Большинство сервисов, не только игровых — не позволяют удалить данные из системы. Фактически вы молчаливо соглашаетесь с тем, что любые данные, которыми вы поделились с системой — больше вам не принадлежат.
Показателен пример Араимо. До его исхода никто не подумал о том, что кого-то можно достать на столько, что он не просто уйдет и не вернется, как это сделала Кьярра и десятки других авторов, сделавших это не хлопая дверью. После же этого был срочно введен костыль, не позволяющий удалять заметки более чем двухнедельной давности.
Что касается войн, то фундаментальная проблема тут в Атроне. Прости, Атрон. Т.е. с одной стороны мы все тут из-за него, а с другой стороны 90% тем с количеством комментариев больше 100, это срач диалог Атрона с кем-то еще. Я могу назвать достаточно мало тем, в которых началось бы какое-то серьезное рубилово между авторами, без участия редакции. Хотя я готов признать, что моя выборка может быть плохой и на самом деле рубилова между авторами вполне достаточно и без Атрона.
Аха. Спасибо. :) Шикарная схема. Главное — свежая. Мне было важно понять, что второго дна нет.
Шестой легой сделала прекрасную Астралярию, на 7ю пока не решаюсь. Посмотрим, какие легендарки они введут в след. главах ЛСа :)
Правда очевидные ответы?
Конкретные механики привлечения и удержания — это к геймдизам, я ни разу не претендую на их лавры.
А дальше все просто, если говорить о фарме в игре, то там могут быть 2 варианта — фарм за счет редкого и конкурентного ресурса, вроде владения территорией или фарм мировых боссов, тогда захват этих ресурсов ноулайферами приведет к оттоку донаторов и ударит по спросу, либо фарм за счет многочасового гринда и рутины — тогда желающих масса, степень неудовольствия минимальная, навыки не нужны. Как не посмотри, «работа» в он-лайн игре будет оплачиваться мало.
PS — желающие и так смогли организовать себе доход с продажи голды через посредников, особенно этим славен wow, но что-то наши теориттики заработков все еще теоретики.
Вот это очень крутая демонстрация подката в духе «я только спросить». И это вообще не про атаковать собеседника, не про троллинг и не про словесные дуэли, вы не подумайте.
Судя по всему, заодно люди стали учиться не читать текст перед тем, как комментировать. Или читать его по диагонали. Исключительно в целях экономии времени. Правда, только своего.
Было бы круто понять, что не очевидно в нашем случае. Но, боюсь, у собеседника «нет времени объяснять».
Более реалистичная формулировка могла бы выглядеть так: «то, что очевидно для всех, необязательно очевидно для одного», но в таком случае она бы поставила неприятные вопросы перед оставшимся одним.
Ах, это все делалось в моих интересах. Бесценно. :)
Если про Bless изначально было более-менее понятно, что игра «пустышка», то вот от проекта, столь пропиаренного Мюрреем подобного не ожидал.
Хотя судя по тому, что начали появляться обновления — проект еще не сдает позиции.
P.S. может в Блог mmozg.net эту заметку?
Попробую объяснить тем, кто все еще заблуждается что я о чем-то спорю.
Мы живем на кануне 2017ого года, интернету уже много лет и он развился достаточно чтобы идея «словесно побеждать» кого-то осталась только у детей и тех, кто сам застрял в 2004ом так ничему и не научившись.
Другим же следствием этого развития стало что за увеличением выбора люди стали экономить время и учиться понимать чего они хотят.
У каждого проекта есть какая-то идея за счет которой он отличается от других. В нормальной ситуации максимально выгодно когда люди принимающие идею (взгляды могут быть при этом разные) собираются, а те кто ее не принимают проходят мимо. В таком случае проект не становится безродным болотом и никто не тратит время впустую — все в выйгрыше.
Обычно идея очевидна — соответственно ей ведется политика, в ее духе написаны правила и механика работает в синергии, а не вопреки остальным частям.
Но все люди разные и то, что очевидно для одного не обязательно очевидно для всех. В таком случае самым надежным способом является спросить напрямую того, кто все это придумал и развеять все сомнения.
Это я и попытался сделать. Я спрашивал, не убеждал, не спорил, а спрашивал. И в первую очередь в интересах лидера ресурса всегда дать ответ именно на этот вопрос чтобы никто не отклонился от курса и не пожалел потом о недопонимании.
Однако к достаточной степени удивления ответ на единственный зависящий от него самый главный вопрос дать не смог. Лишь использовал все средства чтобы избавится от вопрошающего. Возможно не понял вопроса, возможно испугался — не знаю. Но самое страшное если он его просто не знает и тогда я не знаю кого и куда такой лидер может привести.
Платящие игроки будут точно довольны, что избавлены от рутины и получают удобные инструменты управления. Не платящие имеют возможность играть бесплатно и даже получать доход в реальной валюте, если состоят в дружине условного барона-кита. Платящие игроки не соревнуются напрямую размером кошелька через крутизну экипировки, зато соревнуются размером владений и размерами/качеством личной армии.
Что касается вопросов, заданных в конце. Не понимаю, почему вас это удивляет. У ресурса ограниченный пулл активных сторонников и многие из присутствующих знают друг друга не один год, многие еще с ммозговеда 1.0.
Большинство сервисов, не только игровых — не позволяют удалить данные из системы. Фактически вы молчаливо соглашаетесь с тем, что любые данные, которыми вы поделились с системой — больше вам не принадлежат.
Показателен пример Араимо. До его исхода никто не подумал о том, что кого-то можно достать на столько, что он не просто уйдет и не вернется, как это сделала Кьярра и десятки других авторов, сделавших это не хлопая дверью. После же этого был срочно введен костыль, не позволяющий удалять заметки более чем двухнедельной давности.
Что касается войн, то фундаментальная проблема тут в Атроне. Прости, Атрон. Т.е. с одной стороны мы все тут из-за него, а с другой стороны 90% тем с количеством комментариев больше 100, это
срачдиалог Атрона с кем-то еще. Я могу назвать достаточно мало тем, в которых началось бы какое-то серьезное рубилово между авторами, без участия редакции. Хотя я готов признать, что моя выборка может быть плохой и на самом деле рубилова между авторами вполне достаточно и без Атрона.