для меня эксплоринг, лор и т.д. важны в синглплеере т.к. это всегда какая-то история рассказанная разработчиком и в которой ты ее безусловная часть.
касательно же именно ммо — в ней эксплоринг или лор стоят на 26 месте в третьем ряду слева/
какой-то есть — это хорошо, нету? да ну и черт с ним, например, я проиграл кучу времени в ла2 — знаю ли я лор? ну некоторые имена, сюжетные арки, но сомневаюсь что я знаю хотя бы 1% того, что знает тот же focusdeath (https://mmozg.net/profile/FocusDeath/).
если же вопрос задан прямо, я бы выделил вселенную вахи40к и то скорее потому что она общая для книг, синглплеерных игр, ну и ммо как сбоку припека.
Будь у меня характер понастырнее, я бы настоял, что ZG должно транслироваться в Zero Gravity…
…а дальше уже перебор вариантов.
Mass Matters of Zero Gravity («Многочисленные дела нулевой серьёзности» или «Массивная материя нулевой гравитации», кому как)
Multiple Masters of Zero Gravity / Masterful Managers of Zero Gravity
Making Most of Zero Gravity
Methodical Mind Over Zero Gravity
Memento Mori Or Zero Gravity ;)
Как во многих делах, главное вовремя притормозить.
На то нам даны иные сакральные концепции. Полигамия, например. Вдруг в Легенде Пустыни от тебя потребуется от силы пару раз в день проверить крафтеров?
Так то бы да. Но если щупать, то нужно жениться. Вот пощупал я ЭКО, как порядочный человек — женился. Спасибо свахе Атрону. Теперь только после развода (:
Я внутренне рыдаю с ценника «500 долларов за альфу», а с другой стороны понимаю, что буду играть во все три ММО, выходящие этим летом — SOLO, Elyon, New World. Уровень тоски достиг максимума.
От Amigos Galacticos до Intergalactic Hitchhiker's Coalition и даже Military Gamers. Seven Crafts звучит очень даже органично (в любом контексте), если мы хотим. Будем красоваться рядом с Seven Keys Alliance, состоящим из гордого эскадрона The Macho Gang!
Согласен с предыдущим коментатором. Без исследования интересного мира любая игра будет беднее. И отделить исследование от непосредственно игры довольно сложно. Из ММО самыми интересными были БДО и ВОВ (самая первая версия). Там есть на что посмотреть, даже если не можешь с этим взаимодействовать. Собственно красота Камасильвии (бдо) и ее самобытность дала мне сил поиграть в бдо еще год, когда я хотел уже закончить с этим балаганом. А вов — ну, он был первым (самойпервой была ла2, но там с дизайном локаций не очень, как и с причинами исследования). Это было вновинку, это было красиво, да еще и почитать было что.
А из не ММО Сабнавтика и Валхейм. Эти игры меня просто погрузили внутрь себя, поменяли что-то в мировоззрении. Сейчас жду Below Zero и дополнения к Валхейму, чтобы погрузиться еще глубже.
Но до это всего был Морровинд. Тот был полностью первым. И там была музыка. Которая выбивает меня из 2021 обратно в прошлое как только я ее слышу. Потому и Скайрим (при всех его недостатках) в свое время затянул меня надолго. Но исследовать серию Тес все-таки не то. Это классическое фэнтэзи, потому оно знакомо. И это вроде как читать новую книгу знакомого автора. А Валхейм с Сабнавтикой это было… нечто.
Мне не нравится идея визуально выделять «места интересные для исследований». Гораздо лучше — неожиданно наткнуться, совершить открытие, там где и не думал.
Даже если игрок и пройдет мимо, не наткнется — Ну не нужно геймдизайнерам так бояться, что результат их работ пропадет втуне (игрок пройдет мимо и вся работа по созданию интересного места насмарку!). Гораздо лучше, если игроку понравится сама игра в целом — за счет загадочности, непредсказуемости, самодостаточности игрового мира. Мира, в котором игрок — не пуп земли и в котором ему, игроку, никто не подсовывает старательно, боясь как бы он не прошел мимо, «места интересные для исследования». Атмосфера тайны этого мира более важна, чем случайный пропуск «интересного места».Дизайнеры должны больше заботиться о совокупном впечатлении от игры, а не о том, что игрок упустит что то из ее деталей.
.
Вот узнать о чем-то таком из разговоров с аборигенами — нпц, это уже гораздо лучше, атмосфернее и интереснее. Причем, пусть это зависит от взаимоотношений между игроком и нпц. При симпатии к игроку нпц может рассказать ему о чем-то выодном и интересном. При антипатии — наоборот попытаться «подставить» игрока, заманить в ловушку, указав ему на особо страшное и гиблое место, умолчав при этом об истиной степени опасности места.
Интересно — прочитать о чем-то таком из книги, какой-либо мифической истории или легенде о богах. Найти там туманный намек.
Я фанат виртуальных миров, а эксплоринг — просто неотъемлемая органическая составляющая таких миров, поэтому в компьютерных играх (ММО и не ММО) он мне наиболее интересен.
.
Я, когда вхожу в первый раз в новую игру, прежде всего заставляю себя представить, что нахожусь в огромном живом неизведанном мире. Если у меня это получается, я продолжаю играть, если нет — то мне такое просто неинтересно. Собственно — это единственный у меня критерий подходящего мне проекта.
.
Эксплоринг — для меня не просто одно из возможных игровых занятий — это стиль игры. Представьте, что вы очутились на другой планете или в ином измерении. Вы же не сможете в таком случае сказать себе — сегодня я до обеда займусь эксплорингом, а потом еще чем-нибудь. Нет, вся ваша новая жизнь будет сплошным эксплорингом. Потому, что вы ничего об этом новом мире не знаете и каждый ваш шаг в нем — эксплоринг. Ну вот и я, играя в такие проекты, как бы все время нецеленаправленно занимаюсь эксплорингом.
.
Эксплоринг — это прежде всего атмосфера игры. Игра должна дать тебе ощущение, что ты находишься в таком месте, которое можно и стоит исследовать. Что бы это не было — отдельная локация, типа дома с привидениями, или целый мир — разработчики должны сделать это место «настоящим», пробуждающим фантазию игрока. Чтобы игроку было интересно там находиться. Чтобы хотелось бы узнать, что там — за той дверью или за вон за тем холмом.
.
Очень важен, к примеру, лор игры. Есть такой дизайнерский прием — зеркальные панели на стенах создают иллюзию наличия большего пространства в обычной квартире. Лор нужен ровно для того же в играх. Лор расширяет пространство и время игрового мира. Например, откуда появляются всякие мистические существа в Морроувинде? Дизайнерам можно было бы плюнуть на это и сказать игрокам — какая типа разница откуда, мобы и есть мобы, мочите их просто и все. Но нет, дизайнеры придумали целые миры обливиона, чтобы объяснить появление этих существ. Каждый — со своими законами, принцами и историями этих принцев и др. Из-за этого мир игры существенно расширился, хотя в Морроувинде Обливион и не был представлен, как физическое место.
.
Ну — теперь оценка. Самым приятным для меня миром был Морроувинд — 1-ое место по эксплорингу. И вообще почти вся серия свитков — в этом очень хороша. С довольно большим отставанием от Морроувинда — идет Готика. Из современных неММО — наиболее интересен Ведьмак (хотя там переборщили со сценами).
.
Из ММО и полуММО — мне понравились:
— Сталкер онлайн (просто хорошая атмосфера брошенных жителями домов зоны, аномалий, артефактов, примеси мистики (домовые, лешие)- люблю я это!
— Салем (огромный мир, темнота, свободное строительство, садоводство и др. и как следствие возможность всегда найти что-то новое, разнообразное, вследствие антропогенного влияния игроков на мир игры)
— Ева — поиск аномалий, червоточин, в страшной тишине космоса.
касательно же именно ммо — в ней эксплоринг или лор стоят на 26 месте в третьем ряду слева/
какой-то есть — это хорошо, нету? да ну и черт с ним, например, я проиграл кучу времени в ла2 — знаю ли я лор? ну некоторые имена, сюжетные арки, но сомневаюсь что я знаю хотя бы 1% того, что знает тот же focusdeath (https://mmozg.net/profile/FocusDeath/).
если же вопрос задан прямо, я бы выделил вселенную вахи40к и то скорее потому что она общая для книг, синглплеерных игр, ну и ммо как сбоку припека.
…а дальше уже перебор вариантов.
Mass Matters of Zero Gravity («Многочисленные дела нулевой серьёзности» или «Массивная материя нулевой гравитации», кому как)
Multiple Masters of Zero Gravity / Masterful Managers of Zero Gravity
Making Most of Zero Gravity
Methodical Mind Over Zero Gravity
Memento Mori Or Zero Gravity ;)
Как во многих делах, главное вовремя притормозить.
:D
Да! Но у меня были идеи окончания аббревиатуры на Group или нечто подобное, чтобы уйти от «игроков». Мы ж, вроде, вжиться в мир пытаемся. :)
Mellow Marksmen Of Zealous Gaming
Magnanimous Manifestation Of Zest Generosity
… мне продолжать? Я все хочу попробовать к вам присоединиться :D
От Amigos Galacticos до Intergalactic Hitchhiker's Coalition и даже Military Gamers. Seven Crafts звучит очень даже органично (в любом контексте), если мы хотим. Будем красоваться рядом с Seven Keys Alliance, состоящим из гордого эскадрона The Macho Gang!
А из не ММО Сабнавтика и Валхейм. Эти игры меня просто погрузили внутрь себя, поменяли что-то в мировоззрении. Сейчас жду Below Zero и дополнения к Валхейму, чтобы погрузиться еще глубже.
Но до это всего был Морровинд. Тот был полностью первым. И там была музыка. Которая выбивает меня из 2021 обратно в прошлое как только я ее слышу. Потому и Скайрим (при всех его недостатках) в свое время затянул меня надолго. Но исследовать серию Тес все-таки не то. Это классическое фэнтэзи, потому оно знакомо. И это вроде как читать новую книгу знакомого автора. А Валхейм с Сабнавтикой это было… нечто.
Даже если игрок и пройдет мимо, не наткнется — Ну не нужно геймдизайнерам так бояться, что результат их работ пропадет втуне (игрок пройдет мимо и вся работа по созданию интересного места насмарку!). Гораздо лучше, если игроку понравится сама игра в целом — за счет загадочности, непредсказуемости, самодостаточности игрового мира. Мира, в котором игрок — не пуп земли и в котором ему, игроку, никто не подсовывает старательно, боясь как бы он не прошел мимо, «места интересные для исследования». Атмосфера тайны этого мира более важна, чем случайный пропуск «интересного места».Дизайнеры должны больше заботиться о совокупном впечатлении от игры, а не о том, что игрок упустит что то из ее деталей.
.
Вот узнать о чем-то таком из разговоров с аборигенами — нпц, это уже гораздо лучше, атмосфернее и интереснее. Причем, пусть это зависит от взаимоотношений между игроком и нпц. При симпатии к игроку нпц может рассказать ему о чем-то выодном и интересном. При антипатии — наоборот попытаться «подставить» игрока, заманить в ловушку, указав ему на особо страшное и гиблое место, умолчав при этом об истиной степени опасности места.
Интересно — прочитать о чем-то таком из книги, какой-либо мифической истории или легенде о богах. Найти там туманный намек.
.
Я, когда вхожу в первый раз в новую игру, прежде всего заставляю себя представить, что нахожусь в огромном живом неизведанном мире. Если у меня это получается, я продолжаю играть, если нет — то мне такое просто неинтересно. Собственно — это единственный у меня критерий подходящего мне проекта.
.
Эксплоринг — для меня не просто одно из возможных игровых занятий — это стиль игры. Представьте, что вы очутились на другой планете или в ином измерении. Вы же не сможете в таком случае сказать себе — сегодня я до обеда займусь эксплорингом, а потом еще чем-нибудь. Нет, вся ваша новая жизнь будет сплошным эксплорингом. Потому, что вы ничего об этом новом мире не знаете и каждый ваш шаг в нем — эксплоринг. Ну вот и я, играя в такие проекты, как бы все время нецеленаправленно занимаюсь эксплорингом.
.
Эксплоринг — это прежде всего атмосфера игры. Игра должна дать тебе ощущение, что ты находишься в таком месте, которое можно и стоит исследовать. Что бы это не было — отдельная локация, типа дома с привидениями, или целый мир — разработчики должны сделать это место «настоящим», пробуждающим фантазию игрока. Чтобы игроку было интересно там находиться. Чтобы хотелось бы узнать, что там — за той дверью или за вон за тем холмом.
.
Очень важен, к примеру, лор игры. Есть такой дизайнерский прием — зеркальные панели на стенах создают иллюзию наличия большего пространства в обычной квартире. Лор нужен ровно для того же в играх. Лор расширяет пространство и время игрового мира. Например, откуда появляются всякие мистические существа в Морроувинде? Дизайнерам можно было бы плюнуть на это и сказать игрокам — какая типа разница откуда, мобы и есть мобы, мочите их просто и все. Но нет, дизайнеры придумали целые миры обливиона, чтобы объяснить появление этих существ. Каждый — со своими законами, принцами и историями этих принцев и др. Из-за этого мир игры существенно расширился, хотя в Морроувинде Обливион и не был представлен, как физическое место.
.
Ну — теперь оценка. Самым приятным для меня миром был Морроувинд — 1-ое место по эксплорингу. И вообще почти вся серия свитков — в этом очень хороша. С довольно большим отставанием от Морроувинда — идет Готика. Из современных неММО — наиболее интересен Ведьмак (хотя там переборщили со сценами).
.
Из ММО и полуММО — мне понравились:
— Сталкер онлайн (просто хорошая атмосфера брошенных жителями домов зоны, аномалий, артефактов, примеси мистики (домовые, лешие)- люблю я это!
— Салем (огромный мир, темнота, свободное строительство, садоводство и др. и как следствие возможность всегда найти что-то новое, разнообразное, вследствие антропогенного влияния игроков на мир игры)
— Ева — поиск аномалий, червоточин, в страшной тишине космоса.