Только бесконечное развитие может удержать. Весь смысл игр именно в развитии. А вот его форма (возможно, в разные периоды игры — разная) — это другой вопрос, я думаю.
Сразу вспомнил UO: что-то делаешь — качается навык, что-то давно не делал — навык постепенно стирается из памяти. И EVE: навыков так много, что все не возьмёшь, приходится выбирать. Но там выше уже alias всё подробно расписал, даже добавить нечего )
Бесконечный прогресс, если за три месяца можно с нуля догнать основную толпу. И если нет разительной разницы между 90 и 100 уровнем. И если игра периодически сводит вместе игроков разных уровней (хотя бы помогать мелким с данжами).
Соглашусь, что такая концепция сформировалась в мировосприятии игроков из-за ммм… сложности и несовершенства геймдизайна ММО. Я бы даже сказал, что это следствие эволюционного развития ММО от сингловых РПГ.
Если же этой концепцией, как ключевой компонентной игры, оперирует геймдизайнер, то у меня будет к нему много вопросов )
Я уже писал об этом, ни то, ни другое не подходит. Бесконечный прогресс должен сочетаться с бесконечным регрессом. Наглядный пример: представьте себе множество умений, выучить все можно за 1000 условных единиц, но ваш персонаж может получить 200 неснижаемым капом, 250 софткапом и 300 хардкапом. На движение между этими числами влияют два процесса: один добавляет их за игровые активности, другой забирает с течением времени. Как яркость на ММОЗГе, кстати.
В итоге, мы получаем и разнообразие, и активность, и награду за оверкап. Кстати, такую систему будет легко развивать и балансировать: просто добавляй умения, игроки сами разберутся нужно им оно или нет. Как карты в MTG =)
Появятся билды, анти-билды, билды против анти-билдов, внутри сети умений образуется мета, с изменениями её сменит другая, в итоге не будет каких-то плохих и ненужных персонажей с плохими умениями. И все будут при деле. Красота!
Хм… так как в самом описании механики контрольных точек не было детализации, я предположил самый логичный, на мой взгляд, вариант — контрольные точки находятся на подступах к форту. Но на видео, которое выложили в фейсбуке несколько минут назад, бой за контрольную точку идёт внутри самого форта. И вот это уже как-то нелогично, учитывая тот факт, что сам форт формально продолжит принадлежать владельцам до официальной осады.
Как тут уже заметили — полного капа быть не может. Если прогресс в игре полностью остановится, то играть станет неинтересно. Прогрессировать должно хоть что-нибудь: социальные связи, реальные навыки, etc.
Соответственно, я бы сказал, что должно быть много шкал прогресса с очень разными свойствами.
Интересный вопрос. Вообще, с учетом того, что ММО это вроде как очень на долго, то не совсем понятно зачем делать прогресс сравнительно быстрым. Если игрокам становится, грубо говоря, скучно безостановочно качаться, то это решается применением эффекта потока, разнообразием механик и другими мелочами, хотя важными мелочами.
В любом случае даже то, что кажется бесконечной прокачкой имеет как минимум предел терпения игрока, а как максимум предел диапазона значений пtременных, которые хранят прогресс игрока.))
Короче, логарифмический прогресс помноженный на синус — отличная схема для начала, как минимум.)
Кроме того, что грубовато, еще и ошибки математические.) Экспонента это N^2, так что никакого «каждая единичка преимущества дается все труднее» тут нет. Ты путаешь с log N, правда тогда не понятно какой именно прокачки тебе нужно. Всего и сразу?))
во-первых, пока ВЫ мечтаете о таком мироустройстве:)
во-вторых, уже не только я тебе указывал на логическую ошибку, ты употребляешь «прогресс» и «на максимальном уровне» пытаясь как-то показать и разделить подходы, хотя это одно и то же, точнее одно включает в себя другое, прогресс может выражаться в уровне, экипировке, званиях, цвете штанов — это не существенно.
Тоесть, если верно сформулировать твой вопрос, получится «Вы какой прогресс предпочитаете?» медленный, ступеньками, экспоненциальный, а может предпочитаете когда его обнуляют?
я предпочитаю по экспоненте так как параллельно решается множество задач, например, реально догнать начавших играть чуть раньше товарищей, проще выводить баланс(каждая единичка преимущества дается все труднее) и т.д., но в целом, мне и основные идеи других типов понятны и отторжения не вызывают(кроме пожалуй регулярного обнуления:)).
Да, это давно обсуждается в разных форматах. Была такая идея ещё в первом Division, где для планшетов планировался свой клиент со своим функционалом, чтобы выступать в качестве поддержки своего отряда. Но, по-моему, этот функционал так и не добрался до игры, или, как минимум, не был особо отмечен игроками и прессой.
Согласен. Мы за последние несколько лет пару раз подступались к технологии сверхтонкого клиента, но пока, увы-увы, время отклика неприемлемо даже для офисных приложений, не говоря уж о реал-тайме. С другой стороны, всё течёт, всё развивается. Может быть, и увидим в ближайшие годы что-нибудь удобоваримое :)
Не бывает так что клиент не важная часть, так что можно упереться в сервер и все будет гуд. Это 2 приложения, которые работают синхронно в сети с кучей проблем (маршрут, пинг как таковой, иные ботелнеки). Разработка их тоже должна быть синхронной, как не крути. Если архитектура данных клиента сильно отличается от таковой у сервера, то вы будете тратить кучу времени и сил на попытки подружить\скрестить бульдога с носорогом.
Пытаться скинуть все на облако это тем более тупиковое действо. Стильно, модно, молодёжно, но нифига не эффективно. Мне очень в этом плане как-то давно понравилась лекция разрабов постгреса под названием «Как устроить хайлоад на ровном месте». Вот приблизительно о том же))
А каким боком создатель клиента ключевой персонаж, если большую часть действий делать будет облако?
Описание в статье попахивает аналогом клиента ХиХа. В принципе, был уже у Юнити плагин для веб браузера, на котором работал Пароград, который не требовал установки клиента игры на комп, только плагин браузера.
Ну… Конечно, зависит от того как у них вообще компания устроена.=) Но довольно часто, к сожалению, лиды это такие менеджеры, которые когда-то неплохо кодили… вроде) (конкретно про этих людей, конечно, не говорю).
Вообще, я пошерстил сайт и там как бы уже есть команда. Я просто твою ссыль воспринял, будто они только сейчас рекрутингом занялись.
Но вот упор на лего юниверс и мобы в описание лида серверной части как-то еще укрепило мой скепсис. Мне кажется, что очень туманные и амбициозные рассказы потом разобьются о реальность в духе roblox.
Короче, облака для меня прям триггер,)) т.к. мы насмотрелись, и начитались и натестились этого, так что осадочек остался. И меня именно поэтому удивляют такие вот восхищения ими и попытки строить на них эдакие «супер ММО».
Вообще я слышал эту концепцию именно от разработчиков. :) Множество раз.
Если же этой концепцией, как ключевой компонентной игры, оперирует геймдизайнер, то у меня будет к нему много вопросов )
В итоге, мы получаем и разнообразие, и активность, и награду за оверкап. Кстати, такую систему будет легко развивать и балансировать: просто добавляй умения, игроки сами разберутся нужно им оно или нет. Как карты в MTG =)
Появятся билды, анти-билды, билды против анти-билдов, внутри сети умений образуется мета, с изменениями её сменит другая, в итоге не будет каких-то плохих и ненужных персонажей с плохими умениями. И все будут при деле. Красота!
www.facebook.com/playnewworld/posts/1717332048456276
Соответственно, я бы сказал, что должно быть много шкал прогресса с очень разными свойствами.
В любом случае даже то, что кажется бесконечной прокачкой имеет как минимум предел терпения игрока, а как максимум предел диапазона значений пtременных, которые хранят прогресс игрока.))
Короче, логарифмический прогресс помноженный на синус — отличная схема для начала, как минимум.)
во-вторых, уже не только я тебе указывал на логическую ошибку, ты употребляешь «прогресс» и «на максимальном уровне» пытаясь как-то показать и разделить подходы, хотя это одно и то же, точнее одно включает в себя другое, прогресс может выражаться в уровне, экипировке, званиях, цвете штанов — это не существенно.
Тоесть, если верно сформулировать твой вопрос, получится «Вы какой прогресс предпочитаете?» медленный, ступеньками, экспоненциальный, а может предпочитаете когда его обнуляют?
я предпочитаю по экспоненте так как параллельно решается множество задач, например, реально догнать начавших играть чуть раньше товарищей, проще выводить баланс(каждая единичка преимущества дается все труднее) и т.д., но в целом, мне и основные идеи других типов понятны и отторжения не вызывают(кроме пожалуй регулярного обнуления:)).
Пытаться скинуть все на облако это тем более тупиковое действо. Стильно, модно, молодёжно, но нифига не эффективно. Мне очень в этом плане как-то давно понравилась лекция разрабов постгреса под названием «Как устроить хайлоад на ровном месте». Вот приблизительно о том же))
Описание в статье попахивает аналогом клиента ХиХа. В принципе, был уже у Юнити плагин для веб браузера, на котором работал Пароград, который не требовал установки клиента игры на комп, только плагин браузера.
Вообще, я пошерстил сайт и там как бы уже есть команда. Я просто твою ссыль воспринял, будто они только сейчас рекрутингом занялись.
Но вот упор на лего юниверс и мобы в описание лида серверной части как-то еще укрепило мой скепсис. Мне кажется, что очень туманные и амбициозные рассказы потом разобьются о реальность в духе roblox.
Короче, облака для меня прям триггер,)) т.к. мы насмотрелись, и начитались и натестились этого, так что осадочек остался. И меня именно поэтому удивляют такие вот восхищения ими и попытки строить на них эдакие «супер ММО».