То есть я понимаю твои сомнения, и отчасти разделяю, но, называя Рафа мечтателем, ты его дискредитируешь. Одно дело, когда мы говорим «я не понимаю, как он это может сделать в нынешних условиях», другое — когда ты говоришь «он балабол». :)
Ну, давайте будем честны, технологий для симуляции миров до такого уровня просто нет сейчас в природе. (да и появятся они, скорее всего, массово лет может через 30, и то не факт). Раф очень уж большой мечтатель, что заставляет делить его слова как минимум на 2. Боюсь как бы не вышло так же, как и с Worlds Adrift, например.
Кстати, об условиях. Забавно, но на системах высоконагруженных, способных обрабатывать десятки миллионов событий в секунду, оказывается, что операторы ветвления(условия), которые вроде как призваны снизить количество расчетов для какой-то задачи, только ухудшают производительность, причем значительно. У себя мы так и не разобрались в до конца в причинах такого поведения, но есть подозрение, что всё дело в архитектуре планировщиков процессоров AMD64 архитектуры. Так что, на самом деле существует очень много подводных камней, которые заметить смогут только явно на них напоровшись.))
у Unity есть режим билдинга приложения под WebGL, но работает он часто не очень, ну и ограничений масса в том числе по юзабилити. Установки не требует, но более менее ресурсное что-то грузится в браузер и это долго весьма и часто может приводить к его падениям. Для мелких приложений типа IO еще куда ни шло, а что-то потолще надо отдельным клиентом с асинхронной подгрузкой делать. Сама идея огонь бесшовной общей песочницы вкусная, вопрос технологии подгрузки. Ну например локальный взрыв в локации действует с точки зрения химии и физики на объекты и персонажей которые есть в зоне условного коллайдера определенного радиуса, видны подробно с другого радиуса, видны смазанно с другого, не видны с третьего. и чем больше всех этих условий тем больше требования к обработке.
картами, на столах? да у тебя папа и твоих знакомых мэр как минимум:)
я до живых карт примерно в то же время добрался, но ценник в 5$ бустрер для школоты был смерти подобен.
Я чуть-чуть играл в старую версию 90-х, ещё под MS-DOS, давным-давно. Она под 80 МГц проц была заточена, а у меня 333 МГц был, приходилось замедлять таймер специальной прогой, чтобы играть. А потом меня по подруга в клуб затащила, там на скорую руку правила объяснили и я поиграл немного чужими колодами. Картами, на столах =) Лет 15 назад наверно… С тех пор и не заглядывал ^_^
Для тех кто вообще не знаком с ММО, расказ про горящее дерево и разрушенную дамбу может оказаться интерсным. Но я вижу это так, что мне не придется насладиться этими событиями. К тому моменту, как я попаду в игру уже все сожгут и разрушат. Восстановят и опять сломают.
А когда это будет? Еще даже не анонсировали игру. Это аж, наверное, через пять лет.
сорь за фотоп.
мтг кстате ТАК за последние пару лет скатилась, я аж ее дропнул с полгода назад, причем дело даже не в неудачных обновлениях когда через неделю половина свежевыпущенного сета в бан улетает из-за того что они что-то курят при разработке, хотя и в этом безусловно тоже, а в том, что ее поразила болезнь «мета».
я не берусь ставить диагнозы, но, имхо, доступность и открытость сломали игру, я не знаю ты давно заглядывал в нее? я тебе расскажу как это сейчас выглядит:
— проходит очередной чемпионат, в нем 2-3 архетипа максимум — это уже ггвп, ну да ладно.
— все декилисты доступны, все карты в онлайн версии доступны, через пару часов ладдер на 99,9% состоит из 3-4 колод.
во-первых, они убили творчество, что составляло для многих чуть ли не основную суть игры, хочешь придумать деку — она должна быть не хуже придуманной чемпионом, уже только это непосильное для 99% игроков требование, ну и во-вторых, подкрученный матчмейкер, что бы если ты все же какой-то гений и таки придумал какой-то уникальный контрбилд к мете все равно все спустить в утиль.
Мне лично в игре нужен прогресс, причем я его хочу видеть ежедневно. Хоть по чуть-чуть, но движение. Потому что как известно — Движение это жизнь, и все такое. В БДО действительно не существует капа, поэтому меня это тоже устраивает. Мой персонаж развивается каждый день, пусть и на сотую долю процента. А вот что делать на капе, если он есть, для меня загадка — ходить по кругу в одни и те же данжи и рейды? На арену с одними и теми же соперниками? Ну помилуйте, через месяц это надоест до чертиков, через два вы будете подумывать о том, чтобы прокачать нового персонажа с нуля, через три решите покинуть игру, а через полгода разработчик введет какую-нибудь обнову, повышающую кап еще на 10 уровней, и все дружно кинутся их качать, потому что… Движение — это жизнь)
Только бесконечное развитие может удержать. Весь смысл игр именно в развитии. А вот его форма (возможно, в разные периоды игры — разная) — это другой вопрос, я думаю.
Сразу вспомнил UO: что-то делаешь — качается навык, что-то давно не делал — навык постепенно стирается из памяти. И EVE: навыков так много, что все не возьмёшь, приходится выбирать. Но там выше уже alias всё подробно расписал, даже добавить нечего )
Бесконечный прогресс, если за три месяца можно с нуля догнать основную толпу. И если нет разительной разницы между 90 и 100 уровнем. И если игра периодически сводит вместе игроков разных уровней (хотя бы помогать мелким с данжами).
Соглашусь, что такая концепция сформировалась в мировосприятии игроков из-за ммм… сложности и несовершенства геймдизайна ММО. Я бы даже сказал, что это следствие эволюционного развития ММО от сингловых РПГ.
Если же этой концепцией, как ключевой компонентной игры, оперирует геймдизайнер, то у меня будет к нему много вопросов )
Этот мечтатель взял и сделал Ультиму, для которой «технологий попросту не было»: mmozg.net/mmo/2017/10/04/kak-ultima-online-povliyala-na-zhanr-mmo.html
Кстати, об условиях. Забавно, но на системах высоконагруженных, способных обрабатывать десятки миллионов событий в секунду, оказывается, что операторы ветвления(условия), которые вроде как призваны снизить количество расчетов для какой-то задачи, только ухудшают производительность, причем значительно. У себя мы так и не разобрались в до конца в причинах такого поведения, но есть подозрение, что всё дело в архитектуре планировщиков процессоров AMD64 архитектуры. Так что, на самом деле существует очень много подводных камней, которые заметить смогут только явно на них напоровшись.))
я имел ввиду классическую картинку, типа такой, но можно поменять название осей местами и будет logx, суть будет та же.
почему проще догонять? классический пример из всем знакомой la2:
l2central.info/essence/%D0%A3%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%B5%D0%BD%D1%8C_%D0%BF%D0%B5%D1%80%D1%81%D0%BE%D0%BD%D0%B0%D0%B6%D0%B0
2 персонажа могут быть например 93 и 94 уровня имея практически одинаковые параметры, а вот по опыту переход с 93->94 это как переход с 1->93
в тот же 97 год вышла нормальная, под винду:)
картами, на столах? да у тебя папа и твоих знакомых мэр как минимум:)
я до живых карт примерно в то же время добрался, но ценник в 5$ бустрер для школоты был смерти подобен.
Я чуть-чуть играл в старую версию 90-х, ещё под MS-DOS, давным-давно. Она под 80 МГц проц была заточена, а у меня 333 МГц был, приходилось замедлять таймер специальной прогой, чтобы играть. А потом меня по подруга в клуб затащила, там на скорую руку правила объяснили и я поиграл немного чужими колодами. Картами, на столах =) Лет 15 назад наверно… С тех пор и не заглядывал ^_^
ps: спасибо за инфу, довольно интересно.
А когда это будет? Еще даже не анонсировали игру. Это аж, наверное, через пять лет.
мтг кстате ТАК за последние пару лет скатилась, я аж ее дропнул с полгода назад, причем дело даже не в неудачных обновлениях когда через неделю половина свежевыпущенного сета в бан улетает из-за того что они что-то курят при разработке, хотя и в этом безусловно тоже, а в том, что ее поразила болезнь «мета».
я не берусь ставить диагнозы, но, имхо, доступность и открытость сломали игру, я не знаю ты давно заглядывал в нее? я тебе расскажу как это сейчас выглядит:
— проходит очередной чемпионат, в нем 2-3 архетипа максимум — это уже ггвп, ну да ладно.
— все декилисты доступны, все карты в онлайн версии доступны, через пару часов ладдер на 99,9% состоит из 3-4 колод.
во-первых, они убили творчество, что составляло для многих чуть ли не основную суть игры, хочешь придумать деку — она должна быть не хуже придуманной чемпионом, уже только это непосильное для 99% игроков требование, ну и во-вторых, подкрученный матчмейкер, что бы если ты все же какой-то гений и таки придумал какой-то уникальный контрбилд к мете все равно все спустить в утиль.
Вообще я слышал эту концепцию именно от разработчиков. :) Множество раз.
Если же этой концепцией, как ключевой компонентной игры, оперирует геймдизайнер, то у меня будет к нему много вопросов )