Все там было.) На тот момент Oracle уже существовала почти 20 лет. Высоконагруженные системы вообще не были проблемой. И прошу заметить, что мы говорим не о трехмерном пространстве с постоянными тригонометрическими вычислениями для разного рода симуляций. А о логической обертке для базы данных с игроками, предметами и существами, с приличным ограничением в обзоре. Это не было на тот момент чем-то сверхъестественным, да и не могло быть. Ультима вышла тогда, когда и должна была и могла выйти.
Можно возразить, что техноголии не те. Да те. Серверов тогда с памятью, например, больше 3х гигабайт просто в природе не существовало (ограничения 32х архитектуры). Однако, эти сервера обрабатывали невообразимые объемы данных уже тогда. Да о чем речь, я сегодня на домашнем ПК с 6ядерным райзеном могу симулировать миллионы сложных физ. объектов с 20 000+ «игроков», попутно открыв кучу вкладок в браузере, переписываясь, слушая музыку и т.д. А великий и ужасный пентиум уже тогда огого что мог))
Кроме того, с учетом всех финтелей EA и их денежных возможностей (сервера, софт, специалисты), отсутствием нормального воркфлоу, уж простите разработка велась "в лучших традициях", это не было даже близко что-то революционное в плане инженеринга вычислительных систем и программирования. А с учетом описанного в статье они еще и с такой кодовой базой нашли возможности для симуляции экосистемы, пусть даже ее вырезали.
Прелесть UO была в том, что там был годный геймдизайнер, а еще она была практически первой.) У команды, так сказать, сошлись звезды. Основной звездой, конечно, была сама EA.))
И я говорю, что Раф занимается в некотором роде профанацией, когда заявляет о симуляции действительно сложных явлений для ММО. Я надеюсь, что он не специально вводит людей в заблуждения, описывая то, что действительно физически невозможно на сегодняшний день.
Да и в конце концов, со времен UO никто практически не пытается выдавать такие же смелые эксперименты! Ну так дави на это, описывай сложный мир, интересные взаимодействия, экосистемы те же! Но нет мы будем строить воздушные замки и напускать загадочности на облачные технологии. Ну вот зачем?
Лично я могу и на капе ходить в данжи и рейды весьма долго. Но заметил, что многие игроки в этом случае разбегаются, поэтому выбрал вариант с бесконечным развитием. Всё-таки онлайн в клане имеет большое значение, чтобы была движуха и было с кем играть.
Идея сделать из Вальхейма ММО сама по себе, конечно, хорошая, но если бы о таком намерении заявили разработчики, это одно, а если группа модеров (пусть даже среди них пара девелоперов из Гугла вроде как)…
Непонятно, на что это будет похоже — даже если технически сервер сможет вместить ~1000 человек, и они расширят карту, и добавят респаун ресурсов/мобов и прочее, как это все превратить в ММО? Потому что если оставить как есть, то это будет очередной ганкбокс со всей его спецификой, а если что-то другое делать — так это на разработку отдельной полноценной игры потянет. Интересно, за чей счет, да и как быть с авторскими правами?
То есть я понимаю твои сомнения, и отчасти разделяю, но, называя Рафа мечтателем, ты его дискредитируешь. Одно дело, когда мы говорим «я не понимаю, как он это может сделать в нынешних условиях», другое — когда ты говоришь «он балабол». :)
Ну, давайте будем честны, технологий для симуляции миров до такого уровня просто нет сейчас в природе. (да и появятся они, скорее всего, массово лет может через 30, и то не факт). Раф очень уж большой мечтатель, что заставляет делить его слова как минимум на 2. Боюсь как бы не вышло так же, как и с Worlds Adrift, например.
Кстати, об условиях. Забавно, но на системах высоконагруженных, способных обрабатывать десятки миллионов событий в секунду, оказывается, что операторы ветвления(условия), которые вроде как призваны снизить количество расчетов для какой-то задачи, только ухудшают производительность, причем значительно. У себя мы так и не разобрались в до конца в причинах такого поведения, но есть подозрение, что всё дело в архитектуре планировщиков процессоров AMD64 архитектуры. Так что, на самом деле существует очень много подводных камней, которые заметить смогут только явно на них напоровшись.))
у Unity есть режим билдинга приложения под WebGL, но работает он часто не очень, ну и ограничений масса в том числе по юзабилити. Установки не требует, но более менее ресурсное что-то грузится в браузер и это долго весьма и часто может приводить к его падениям. Для мелких приложений типа IO еще куда ни шло, а что-то потолще надо отдельным клиентом с асинхронной подгрузкой делать. Сама идея огонь бесшовной общей песочницы вкусная, вопрос технологии подгрузки. Ну например локальный взрыв в локации действует с точки зрения химии и физики на объекты и персонажей которые есть в зоне условного коллайдера определенного радиуса, видны подробно с другого радиуса, видны смазанно с другого, не видны с третьего. и чем больше всех этих условий тем больше требования к обработке.
картами, на столах? да у тебя папа и твоих знакомых мэр как минимум:)
я до живых карт примерно в то же время добрался, но ценник в 5$ бустрер для школоты был смерти подобен.
Я чуть-чуть играл в старую версию 90-х, ещё под MS-DOS, давным-давно. Она под 80 МГц проц была заточена, а у меня 333 МГц был, приходилось замедлять таймер специальной прогой, чтобы играть. А потом меня по подруга в клуб затащила, там на скорую руку правила объяснили и я поиграл немного чужими колодами. Картами, на столах =) Лет 15 назад наверно… С тех пор и не заглядывал ^_^
Для тех кто вообще не знаком с ММО, расказ про горящее дерево и разрушенную дамбу может оказаться интерсным. Но я вижу это так, что мне не придется насладиться этими событиями. К тому моменту, как я попаду в игру уже все сожгут и разрушат. Восстановят и опять сломают.
А когда это будет? Еще даже не анонсировали игру. Это аж, наверное, через пять лет.
сорь за фотоп.
мтг кстате ТАК за последние пару лет скатилась, я аж ее дропнул с полгода назад, причем дело даже не в неудачных обновлениях когда через неделю половина свежевыпущенного сета в бан улетает из-за того что они что-то курят при разработке, хотя и в этом безусловно тоже, а в том, что ее поразила болезнь «мета».
я не берусь ставить диагнозы, но, имхо, доступность и открытость сломали игру, я не знаю ты давно заглядывал в нее? я тебе расскажу как это сейчас выглядит:
— проходит очередной чемпионат, в нем 2-3 архетипа максимум — это уже ггвп, ну да ладно.
— все декилисты доступны, все карты в онлайн версии доступны, через пару часов ладдер на 99,9% состоит из 3-4 колод.
во-первых, они убили творчество, что составляло для многих чуть ли не основную суть игры, хочешь придумать деку — она должна быть не хуже придуманной чемпионом, уже только это непосильное для 99% игроков требование, ну и во-вторых, подкрученный матчмейкер, что бы если ты все же какой-то гений и таки придумал какой-то уникальный контрбилд к мете все равно все спустить в утиль.
Мне лично в игре нужен прогресс, причем я его хочу видеть ежедневно. Хоть по чуть-чуть, но движение. Потому что как известно — Движение это жизнь, и все такое. В БДО действительно не существует капа, поэтому меня это тоже устраивает. Мой персонаж развивается каждый день, пусть и на сотую долю процента. А вот что делать на капе, если он есть, для меня загадка — ходить по кругу в одни и те же данжи и рейды? На арену с одними и теми же соперниками? Ну помилуйте, через месяц это надоест до чертиков, через два вы будете подумывать о том, чтобы прокачать нового персонажа с нуля, через три решите покинуть игру, а через полгода разработчик введет какую-нибудь обнову, повышающую кап еще на 10 уровней, и все дружно кинутся их качать, потому что… Движение — это жизнь)
Только бесконечное развитие может удержать. Весь смысл игр именно в развитии. А вот его форма (возможно, в разные периоды игры — разная) — это другой вопрос, я думаю.
Можно возразить, что техноголии не те. Да те. Серверов тогда с памятью, например, больше 3х гигабайт просто в природе не существовало (ограничения 32х архитектуры). Однако, эти сервера обрабатывали невообразимые объемы данных уже тогда. Да о чем речь, я сегодня на домашнем ПК с 6ядерным райзеном могу симулировать миллионы сложных физ. объектов с 20 000+ «игроков», попутно открыв кучу вкладок в браузере, переписываясь, слушая музыку и т.д. А великий и ужасный пентиум уже тогда огого что мог))
Кроме того, с учетом всех финтелей EA и их денежных возможностей (сервера, софт, специалисты), отсутствием нормального воркфлоу, уж простите разработка велась "в лучших традициях", это не было даже близко что-то революционное в плане инженеринга вычислительных систем и программирования. А с учетом описанного в статье они еще и с такой кодовой базой нашли возможности для симуляции экосистемы, пусть даже ее вырезали.
Прелесть UO была в том, что там был годный геймдизайнер, а еще она была практически первой.) У команды, так сказать, сошлись звезды. Основной звездой, конечно, была сама EA.))
И я говорю, что Раф занимается в некотором роде профанацией, когда заявляет о симуляции действительно сложных явлений для ММО. Я надеюсь, что он не специально вводит людей в заблуждения, описывая то, что действительно физически невозможно на сегодняшний день.
Да и в конце концов, со времен UO никто практически не пытается выдавать такие же смелые эксперименты! Ну так дави на это, описывай сложный мир, интересные взаимодействия, экосистемы те же! Но нет мы будем строить воздушные замки и напускать загадочности на облачные технологии. Ну вот зачем?
Непонятно, на что это будет похоже — даже если технически сервер сможет вместить ~1000 человек, и они расширят карту, и добавят респаун ресурсов/мобов и прочее, как это все превратить в ММО? Потому что если оставить как есть, то это будет очередной ганкбокс со всей его спецификой, а если что-то другое делать — так это на разработку отдельной полноценной игры потянет. Интересно, за чей счет, да и как быть с авторскими правами?
В общем, несколько это все сомнительно.
Этот мечтатель взял и сделал Ультиму, для которой «технологий попросту не было»: mmozg.net/mmo/2017/10/04/kak-ultima-online-povliyala-na-zhanr-mmo.html
Кстати, об условиях. Забавно, но на системах высоконагруженных, способных обрабатывать десятки миллионов событий в секунду, оказывается, что операторы ветвления(условия), которые вроде как призваны снизить количество расчетов для какой-то задачи, только ухудшают производительность, причем значительно. У себя мы так и не разобрались в до конца в причинах такого поведения, но есть подозрение, что всё дело в архитектуре планировщиков процессоров AMD64 архитектуры. Так что, на самом деле существует очень много подводных камней, которые заметить смогут только явно на них напоровшись.))
я имел ввиду классическую картинку, типа такой, но можно поменять название осей местами и будет logx, суть будет та же.
почему проще догонять? классический пример из всем знакомой la2:
l2central.info/essence/%D0%A3%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%B5%D0%BD%D1%8C_%D0%BF%D0%B5%D1%80%D1%81%D0%BE%D0%BD%D0%B0%D0%B6%D0%B0
2 персонажа могут быть например 93 и 94 уровня имея практически одинаковые параметры, а вот по опыту переход с 93->94 это как переход с 1->93
в тот же 97 год вышла нормальная, под винду:)
картами, на столах? да у тебя папа и твоих знакомых мэр как минимум:)
я до живых карт примерно в то же время добрался, но ценник в 5$ бустрер для школоты был смерти подобен.
Я чуть-чуть играл в старую версию 90-х, ещё под MS-DOS, давным-давно. Она под 80 МГц проц была заточена, а у меня 333 МГц был, приходилось замедлять таймер специальной прогой, чтобы играть. А потом меня по подруга в клуб затащила, там на скорую руку правила объяснили и я поиграл немного чужими колодами. Картами, на столах =) Лет 15 назад наверно… С тех пор и не заглядывал ^_^
ps: спасибо за инфу, довольно интересно.
А когда это будет? Еще даже не анонсировали игру. Это аж, наверное, через пять лет.
мтг кстате ТАК за последние пару лет скатилась, я аж ее дропнул с полгода назад, причем дело даже не в неудачных обновлениях когда через неделю половина свежевыпущенного сета в бан улетает из-за того что они что-то курят при разработке, хотя и в этом безусловно тоже, а в том, что ее поразила болезнь «мета».
я не берусь ставить диагнозы, но, имхо, доступность и открытость сломали игру, я не знаю ты давно заглядывал в нее? я тебе расскажу как это сейчас выглядит:
— проходит очередной чемпионат, в нем 2-3 архетипа максимум — это уже ггвп, ну да ладно.
— все декилисты доступны, все карты в онлайн версии доступны, через пару часов ладдер на 99,9% состоит из 3-4 колод.
во-первых, они убили творчество, что составляло для многих чуть ли не основную суть игры, хочешь придумать деку — она должна быть не хуже придуманной чемпионом, уже только это непосильное для 99% игроков требование, ну и во-вторых, подкрученный матчмейкер, что бы если ты все же какой-то гений и таки придумал какой-то уникальный контрбилд к мете все равно все спустить в утиль.