avatar
Нет, прямо здесь — автору. :)
avatar
Перевод осуществлен Русскоязычным сообществом Eco Global Survival Game

Это вот туда отправлять? :)
avatar
Новое дополнительное управление экскаватором для упрощения перемещения

А вот этого вчера не заметил. Сегодня посмотрю внимательнее, я прям-таки заинтригован )
avatar
Правки и корректировки лучше всё же направлять автору через ЛС. ;)
avatar
«Стручок хлопка» — не очень хороший перевод. Плоды хлопчатника традиционно называют «коробочками» :)
avatar
Ну мой первоначальный комментарий касался именно «системы прогресса».
Когда мы двигаемся в линейной системе прогресса — это означает, что мы идем на повышение, оставляя пройденное за спиной. В той же ЛА2 почти нет никакого смысла возвращаться фармить локации низкого уровня. «Контент для прохождения» — это не только локации, но и скажем умения, которые можно выучить.

Ну и я не знаю вообще ни одну ММО (любого типа), которую в принципе можно было бы пройти.
А что касается «конечности» контента, то в той же Линейке он настолько растянут во времени, что его за даже несколько лет невозможно пройти. (а можно только немного приблизиться к его «завершению»)
avatar
Я лишь заметил, что в контексте разговора о годных и песочных ММО, упоминать то, что ее можно «пройти» вообще странно. Если это так, то в чём «плюсы», то какой вообще смысл? | как в том меме)) |
avatar
Люди всегда создают абстракции для удобства распределения каких-то сущностей в своей модели реальности. Часть таких классификаций условно общепринята\есть консенсус, например, в систематике видов. Вот только однажды в систематику видов ворвалась генетика и у биологов из-за этого до сих пор голова болит.))

Что касается игр или программ, то тут классы или объекты, представляющие классы, это не абстракция (в готовом продукте) это конкретные сущности, придуманные создателями. Так что тут есть принципиальная разница.

У нас, например, так работает движок: одна сущность может иметь практически все свойства другой, но в чем-то одном отличаться. Этот подход больше похож на то, как устроены те или иные объекты\сущности в реальности. Это компонентный подход. Строго говоря тут можно создавать систематику «классов» до бесконечности, остановит нас лишь вопрос целесообразности этой систематики вообще.

И если кому-то в такой системе удобно воспринимать стили игры тех или иных игроков как классы — ну пожалуйста. Только это не говорит о том, что в игре эти самые классы есть.

Ну, и да, доведение до абсурда — такой себе приёмчик.)
avatar
Просто когда мне ответили, что «мои замечаний не относятся к песочным ММО», у меня возник вопрос, какой уровень «песочности» комментатор имел в виду.
В общем мое сравнение ЛА2 с «парком» вызвано тем, что я полагаю, что есть два вида «песочниц». Первые — в которых у игроков нет целей, которые ставит перед ними игра.
Вторые — в которых игра подсказывает или рассказывает, как правильно в нее играть и подталкивает игрока к выбору целей.

Что касается Евы, то я с ней плохо знаком. Но, как мне кажется, там тоже «линейная система прогресса» присутствует. Просто она разбита на разные «параллельные прямые» (типа можно развиваться в сторону «мирного шахтера», а можно развиваться в специализированное боевое направление).
Только в Еве эта «линейная система прогресса» во-первых позволяет в любое время переключиться на «параллельное направление», а во-вторых хорошо саморегулируется за счет вывода достижений игроков из игры (типа уничтожения кораблей).
avatar
именно бесклассовая это когда все поголовно имеют за спиной и двуручный меч и щит и посох, еще там где-то лук с арбалетом и ружьем висят, а на поясе кинжалы, метательные ножи, сюрикены, свитки и кукла вуду, рядом шагают призванные скелеты, элементали огня и розовый слоник.
avatar
В прямом смысле: грунт должен присутствовать на определенном количестве эвентов, иначе корпе прилетит предъява от альянса. Инфу собираем с логов флота и килмыл. Может быть с апикея что тянулось не помню. (Ещё из инструментов контроля за грунтами понравился тогда контроль качаемых скиллов по апикею, чтобы готовились к формату, а не истории рассказывали. Технически все было реализовано, но на себе такой контроль не ощутил.) Точно было в войне HBC с гунами, я тогда был на стороне HBC (тесты). У гунов наверняка тоже было, технологически они тогда были самые продвинутые.
avatar
никогда не понимал почему оно «класслесс» когда оно именно классовое — мечник, копейщик, лучник и т.д., лишь только из-за того, что используемое оружие дает название всему классу? или по тому что в определении так написано?))

причем это и в самой игре работает именно как класс, на тебя бежит здоровый чувак с двуручным мечем? — это берсерк, а вон тот чувак в тяжелых доспехах и со щитом на котором крест нарисован — это паладин, причем, именно паладин, а не чувак «со щитом», в «тяжелых доспехах» и с «одноручным мечем» и который имеет умение «щит веры».
avatar
У меня немного другой вопрос: а если даже немногие мечтают, пускай всего один мечтает, но вы даёте ему такую возможность — поддерживать таверну на краю мира. И любой игрок может туда прийти, поговорить с живым человеком, остаться на ночлег. Во сколько раз это лучше любого данжа для многоразового прохождения в целях скипания сюжетных скриптов и попытки зароллить нужную штуку?
avatar
Как много игроков мечтают оказать в роли посетителя небольшой таверны на краю мира?
Достаточно много. Особенно, если это не посещение достопримечательности, а действительно полезное место, обоснованное не абстрактным желанием разработчика, а наличием точек интереса для некоторых игроков.
avatar
Я бы ограничился каким-то набором приёмов, которые нужно применять тактически и дальше всё строил бы от умения игрока их своевременно применять. Мне, например, очень нравится боёвка в Assassin's Creed — она, с одной стороны, простая, как три копейки, и в ней не нужно зубрить комбинации клавиш или писать макросы (Mortal Kombat), а с другой — просто возя лицом по клавиатуре и быстро-быстро тыкая в рандомные кнопки, ты ничего не добьёшься (шутки про однокнопочных паладинов в WoW). Максимум, что бы я сделал, чтобы хоть что-то прокачивалось, это открывал бы пассивные, крафтовые, ролеплейные и косметические навыки. Ну и, может быть, доступ к оружию, которое открывает какие-то новые тактические возможности в бою. А панельку или клавишную ротацию оставил бы кнопок 5. Как в TESO — скиллов сколько хочешь, а ротация вот она, маленькая совсем.
avatar
Да вообще дурдом, по сути у тебя 8 умений и четыре ульты и упор на их комбинации, но тебе не дают нормально их прожимать, потому что задержка на переключение .5 секунды плюс ещё столько же на анимацию, откаты очень долгие. Очень неудобно, но и понятно почему, игра-то сделана для вытягивания бабла из мобилок. А там ни места для кнопок, ни удобства управления, ни реакции просто не существует.
avatar
По сути не важно, сколько конкретно умений будет, важно удобство управления этими умениями и их возможности. Позволяют ли они взаимодействовать с окружением, с командой, отвечать на действия других игроков, можно ли выстраивать разнообразные последовательности, делать их вариации, подстраивая под ситуацию, дают ли эти умения возможности для интересной игры с противниками, союзниками и окружающим миром?

Мне было удобно и в Аионе с преднастроенными цепочками умений играть, и в Tera с настраиваемыми, а в BlackDesert вообще без кнопок скиллов я был просто в восторге от управления! Сколько умений было в этих играх? Столько, сколько нужно =)
avatar
Понял, я то только в соло бегал.
avatar
Это верно для соло режима, но если играть в группе, то у тебя только один персонаж)
avatar
В Genshin у игрока персонажей четыре штуки, так что скилла там как бы больше чем два)) Можно конечно только одним играть, но это как то бессмысленно.