Вообще мне нравится идея как в АА, когда персонаж может выучить огромное количество умений, однако билд ограничен, и нужно выбирать, какие именно активные и пассивные навыки использовать в конкретный момент времени. Конечно, балансировать это все — можно повеситься, наверняка будут быстро выведены «идеальные» билды, но сам по себе процесс изучения и тестирования различных комбинаций умений добавляет игре интереса.
Что касается единовременно активных боевых умений, то давайте считать:) Я играю чаще всего за хила, поэтому буду отталкиваться от этого класса. Нужно несколько видов лечения: таргетный, на несколько игроков, по области, возможно отдельный хил на себя; разные по эффективности и манозатратам; разовые и «тикающие», — в сумме нужно как минимум 5 скиллов, чтобы лечить других было интересно. Иначе будет просто спам одной кнопки. Обязательно воскрешение, хотя бы одно. Затем идут всякие полезные умения для поддержки команды (я не сторонник разделения хилов и баферов): щиты, заливка маны, снятие дебафов. Тоже штук пять хотелось бы. Насчет непосредственно бафов не уверена, длительные обычно кастуются до боя, а короткие вполне могут быть «побочкой» от какого-то другого умения. Поскольку я частенько сталкивалась с тем, что в хорошо подготовленных пачках большую часть времени хилить никого не надо, хотелось бы еще иметь 2-3 атакующих скила или дебафа, ну или снятие бафов на худой конец. Ну и конечно же, так как хил — приорититаргет обычно, нужно еще пару сейвов иметь. Контроль над противниками хилу особо не нужен, а вот телепорт к союзнику или наоборот, притяжка его к себе — вполне. Итого — 15-20 умений) В общем-то, чем больше умений, тем больше возможностей выбора и тем интерснее играть. Что касается удобства, то мне не очень нравятся панель умений, привязанные к цифрам (привет, Тера), но нравится БДО с ее комбинациями клавиш и цепочками комбо.
А с другой стороны, в Genshin мне вполне хватает двух скиллов и автоатаки)
Насколько я понимаю, эти слова важны не для нас — внешних наблюдателей — а для тех, кто внутри, и кто сталкивается с ежедневным влиянием на их игру и общую экономику всяких багов и неучтённых особенностей новых механик при всей этой неизбежно продолжающейся разработки на лету. Можно сколько угодно говорить «это бета», но куда более точной была бы фраза: «это платная бета», ведь люди уже платят подписку. В этом смысле конкретики достаточно:
1. Не молиться на дорожную карту, а выкатывать обновления по мере возникновения уверенности в их готовности. Они большие молодцы в следовании намеченным срокам и планам, но, как видишь, это сказывается на качестве игры, а ошибки, даже исправленные позже, оставляют след в общей экономике.
2. Активно использовать тестовый сервер, как изолированную среду. Это банальное, но верное направление для живого сервиса. Потому что, опять же, можно говорить про живой сервис «это бета», но для людей это пространство ежедневной игры, персистентный мир и всё такое.
3. Выкатывать на тестовый сервер игровые прототипы на ранних стадиях для сбора первоначальной реакции — тоже очень хорошая идея.
В общем, играй я в DU, мне бы эта часть понравилась, она важная, хоть и выглядит скучной, понимаю. :)
Ну, и лично для меня тут прямо алмаз зарыт в тексте: «если мы решим, что нужно переделать механику добычи ресурсов...». Очень на это надеюсь, и рад, что такие мысли есть.
Улучшить… Углубить… Сделать более гибкой и современной…
Может, конечно, это у меня профдеформация (очень уж активно на работе меня кормят подобными лозунгами — «мы за все хорошее против всех плохих!»), но не очень мне понравилось это выступление. Слишком мало конкретики
прям как с языка снял.
ключевое именно вот это «Уровни позволяют описывать систему «прогресса» наиболее простым и понятным образом», прогресс, и по большому счету не важно в чем он выражен — в уровнях ли или например в титулах, это лишь детали.
в целом, чем больше — тем лучше т.к. позволяет больше индивидуальности и вариативности, но их тогда нужно прятать в различные системы.
что мы видели? например, указанные тобой цепочки(астелия), какие-то ситуативные — враг сбит с ног, враг подброшен и т.п.(айон), какие-то триггерные которые срабатывают сами при выполнении какого-то условия, например, получения N урона или использование определенного умения(PoE), систем много, а суть примерно одна — повесить как можно больше разнообразия на 1 кнопку, а вот именно активных кнопок — под пальцы, с десяток.
Там ведь есть именно игровой контент (а не пользовательский) — новые локации, новые враги, новое снаряжение, новые уровни заточки, крафт, замки и т.д.
И в EVE Online есть игровой контент (а не пользовательский) — локации, NPC, модули, корабли, риги, клаймовые нули. Выходит, и EVE Online не песочница, а парк без аттракционов? :)
Все что есть в игре — это одновременно и контент и инструмент для достижения глобальной цели, стоящей перед игроком. (монстры, замки, торговля, крафт — 99% всего что есть в игре используются для усиления персонажа)
А что именно не так?
Хочу пояснить, что мой ответ касается только «фентезийных приключенческих ММО». Просто в таком жанре довольно сложно придумать интересные игровые концепции, которые хотя бы частично не опиралась бы на концепции линейного прогресса.
И также важно понимать, что каждый из нас вкладывает в понятие «ММО-песочницы?».
Просто сложилось уже впечатление, что есть ММО-песочницы (Линейдж 2), а есть парки (ВОВ, Тера, Лост Арк).
Но является ли Линейдж 2 на самом деле «классической песочницей»? (в которой нет цели, обозначенной игрой, и каждый игрок развлекает себя сам)
Там ведь есть именно игровой контент (а не пользовательский) — новые локации, новые враги, новое снаряжение, новые уровни заточки, крафт, замки и т.д. Игра всегда дает тебе вектор развития и говорит к чему стремиться. «Качайся, становись сильнее, чтобы пройти дальше».
Все что есть в игре — это одновременно и контент и инструмент для достижения глобальной цели, стоящей перед игроком. (монстры, замки, торговля, крафт — 99% всего что есть в игре используются для усиления персонажа)
Глобальная цель, которая «зашита в игру» — это то, что придает всему смысл. Без нее в игре не было бы и половины своего очарования.
Поэтому Линейдж 2 по своей игровой структуре это «парк». Но с той лишь разницей — что этот «парк» без аттракционов. Он не делит игроков на загоны, не изолирует их искусственно на уровне игровых механик.
Это не песочница, потому что игра не предназначена для того, чтобы в ней каждый сам себя развлекал. Она на уровне игровых механик спроектирована таким образом, чтобы ее нужно было именно «проходить».
Можно задаться целью и сделать что угодно, но лично я считаю что главные здесь вопросы это «Зачем?» и «Чтобы что?». Если уровни выполняют нужную роль — значит они нужны, если нет — то нет, вот и всё =)
Уровни позволяют описывать систему «прогресса» наиболее простым и понятным образом. Все, о чем ты говорил, я бы назвал системой «вертикального или линейного прогресса».
Плюсы этой системы в следующем:
1) у игрока всегда есть следующая понятная цель, к которой нужно стремиться. От слабых врагов к более сильным. Такая система задает направление и мотивацию для игровых действий.
2) такая ситуация гарантирует что игра будет проходится последовательно. Если между волками, орками и драконами нет никакой разницы (кроме знаний и умений самого игроков) — то нет никакого смысла идти охотиться на волков и сражаться с орками. Достаточно просто посмотреть гайд на ютубе и сразу можно идти убивать драконов. Все. Игра пройдена. (т.е. без этой системы игрок в первый же день игры условно мог бы сразу пойти и убить финального босса в игре.
3) мощное чувство вознаграждение для игрока от развития персонажа
Цитата Dekadara
На релизе TESO была обычной уровневой, как WoW, ток три фракции (чисто ПвЕ, с небольшим влиянием на одну ПвП локацию), а не две. После ребаланса уровни стали условными, значение имеет только цифра в 160 уровень персонажа, на котором потолок уровня шмота, до 160 уровня о качестве экипировки можно не париться, меняется слишком быстро, на 160 начинаются игры в Собери конкретные сеты под конкретные нужды.
«Собери конкретные сеты под конкретные нужды» — означает что система линейного прогресса попросту разбита на множество небольших отрезков. Где ты волен выбирать, в какой из «отрезков» играть. Такое деление линейного прогресса могут позволить себе игры только с очень большим количеством контента. (как в плане достаточности контента для прохождения, так и с проработанной дополнительно «горизонтальной системой прогресса», в виде новых возможностей для игрока, которые напрямую не увеличивают его силу)
Если ЛА2 — это такая старая советская линейка в метр длиной. То TESO — это десяток маленьних транспортиров по 10 сантиметров.
1. Для ММО — коммуникативная способность, для координации действий команды. Таргет на цель атаки и таргет на цель защиты. Одна способность которую игра автоматически разделяет на агро и дефф.
2. Атакующая способность.
3. Контролирующая способность или вторая атакующая.
4. Способность спасения или лечения.
5. Супер способность (куда уж без неё?).
Итого 4 боевые способности соответствуют четырем кнопкам на джойстике, да и на клавиатуре не сложно прожимать. Просто сделать, чтобы у каждого класса была возможность менять способности под ситуацию. Например, воин: танк-танк, танк-дамагер, дамагер-дамагер, танк-контролер и другие. Самих способностей, тоже должно быть на выбор — несколько видов атак, контроля и другие.
Так же в ГВ2 мне нравится, что на панели не много способностей и все востребованы и без всяких бутылочек на хп и ману.
А мне идея по поводу телепортов нравится. К тому же она проверена временем.
В той же ЛА2 баланс телепортов был выдержан достаточно хорошо. В той мере, в которой телепорт позволяет быстро перемещаться между локальными «хабами» (вокруг которых строится геймплей). Однако сам факт наличия телепортов в игре — не позволяет игроку очутиться в любом месте по своему желанию.
Напротив, чтобы прийти к нужному месту — зачастую приходится совершить не самое короткое и безопасное путешествие.
Т.е. если и вводить телепорты в игру — то нужно выдерживаать баланс между «свободой перемещением по всему миру» и «необходимостью локальных путешествий даже после телепорта.»
Сейчас война и передел территорий в EVE под слоем аналогичных событий за прошедшие почти двадцать лет больше напоминает сотое сбитие астероида в Eco. Да, масштабы больше, эмоции сильнее, но, по сути, одно и то же без перспектив качественных изменений.
Насчёт эмоции сильнее — это вряд-ли. Раньше эмоции были не только от масштаба, сколько от вовлечённости. А когда стали автоматизированно собирать грунтов на таймеры и ставить нормы по жопочасам на этих таймерах, волшебство пропало.
Играл с 2012. На третий год стало понятно, что вместо политики кукольный театр, а после империума и вовсе какие-то вымученные развлечения грунтов, вместо войн.
Больше кораблей в гриде — не стало лучше. А в остальном никаких знаковых изменений. Только интерфейс вылизали обалденно.
вера в существования направления, по которому мы все способны двигаться и меняться, была главным мотиватором. Если эта вера пропадала, исчезала и мотивация.
Вместо того чтобы развиваться вместе с игроками, Ева застыла, как парк развлечений. Даже привычка уже не заманит обратно. А сколько было мечтаний вначале пути, какие рисовались перспективы для персонажа!
Зависит от темпа боевки и способа управления в игре. Чем больше динамика, тем меньше умений.
Из удачных примеров — Лост Арк. Очень динамичная, быстрая и в то же время «вдумчивая» боевка.
В общем итоге у персонажа в районе 12-14 умений (8 выносимых на панель, автоатака, ульта, классовые скилы, рывок и т.д.) Плюс 4 слота под расходку (которая также очень важна, поскольку по сути является уникальными скилами, по типу массового стана, усыпления, невидимости на себя и т.д.)
Достаточно много кнопок, на которые некогда смотреть во время игры, и которые должны прожиматься под ситуацию «на уровне рефлексов». При этом в таком количестве кнопок не путаешься (после некоторого времени активной игры), так что я думаю это количество можно было бы еще увеличить.
Так что Лост Арк — для меня пожалуй образец «эргономичности» боевого интерфейса.
Для игр таргетных и более медленных (где более важным является не позиционирование и динамика, а содержательность боевого взаимодействия), по типу Айона, Вова, Линейки, количество активных скилов думаю может быть в полтора-два раза больше.
Ну и что касается проблемы «необходимости добавления новых умений когда для них нет места».
Для этого можно сделать в игре механику «цепочки умений» (если умение уходит в откат, оно на время отката заменяется умением из цепочки) — которые самостоятельно настраиваются игроком.
Например играя за «чернокнижника» — у меня есть возможность поставить цель в контроль (сон) и наложить на цель ДОТ (яд), который не сбивает эффект контроля. С такой системой я могу сделать свою ротацию на одну кнопку, где первым скилом в ротации будет более важный и универсальный скил, а только вторым ДОТ (который в остальных ситуациях хуже обычных атакующих умений). А если дальше моему чернокнижнику дадут скилл, который взрывает стаки яда — то его целесообразно будет добавить именно в эту цепочку.
Я бы предположил четыре-пять. Большее количество все равно выстраивается в стандартную последовательность, сворачиваясь, по сути, в те же самые четыре-пять стандартных ротации
Тут зависит от геймдизайна игры, всё же. И он разный. Есть таргетный WoW с кучей абилок и не умеющий в геймпады, бестаргетный TESO с малюсеньким числом слотов под боевые абилки на панели, умеющий в клаву и геймпад и задизайненный под консоль, есть таргетная FF14 сделанная под консоль, число абилок с каждым дополнением адаптируется под две панели геймпада по 16 абилок.
Удобство также очень сильно зависит даже не от числа абилок, а от возможности детальной настройки интерфейса игры под себя.
Вот, к примеру, один из сложнейших рейдов FF14, который на видео проходят как клавишники, так и приверженцы геймпада.
В Eve по факту число умений равно числу слотов оружия на корабле. Или предлагаешь посчитать вообще ВСЕ навыки у персонажа? :)
Выдвину радикальную версию — ноль :-D Все умения должны проистекать от умений реального человека. Прокачка должна заключаться в тренировке реальных умений, а не распределении чисел. Соответственно, игра должна незаметно проксировать мысли игрока в мир игры :-)
Если чуть серьёзнее, то столько, сколько сможет осилить — запомнить и использовать — 80% от ЦА.
Самые интересные системы активных умений, которые я видел, были завязаны на экипировку или её аналоги. Будь то действия оборудования в EVE или умения в Path of Exile.
For example, I’ve been able to quickly learn how to do basic worldbuilding in Blender, due to all of the tips & tricks people have provided during my Twitch streams.
Хотя, глядишь и в блендер задонатят. Тоже хорошо))
Что касается единовременно активных боевых умений, то давайте считать:) Я играю чаще всего за хила, поэтому буду отталкиваться от этого класса. Нужно несколько видов лечения: таргетный, на несколько игроков, по области, возможно отдельный хил на себя; разные по эффективности и манозатратам; разовые и «тикающие», — в сумме нужно как минимум 5 скиллов, чтобы лечить других было интересно. Иначе будет просто спам одной кнопки. Обязательно воскрешение, хотя бы одно. Затем идут всякие полезные умения для поддержки команды (я не сторонник разделения хилов и баферов): щиты, заливка маны, снятие дебафов. Тоже штук пять хотелось бы. Насчет непосредственно бафов не уверена, длительные обычно кастуются до боя, а короткие вполне могут быть «побочкой» от какого-то другого умения. Поскольку я частенько сталкивалась с тем, что в хорошо подготовленных пачках большую часть времени хилить никого не надо, хотелось бы еще иметь 2-3 атакующих скила или дебафа, ну или снятие бафов на худой конец. Ну и конечно же, так как хил — приорититаргет обычно, нужно еще пару сейвов иметь. Контроль над противниками хилу особо не нужен, а вот телепорт к союзнику или наоборот, притяжка его к себе — вполне. Итого — 15-20 умений) В общем-то, чем больше умений, тем больше возможностей выбора и тем интерснее играть. Что касается удобства, то мне не очень нравятся панель умений, привязанные к цифрам (привет, Тера), но нравится БДО с ее комбинациями клавиш и цепочками комбо.
А с другой стороны, в Genshin мне вполне хватает двух скиллов и автоатаки)
1. Не молиться на дорожную карту, а выкатывать обновления по мере возникновения уверенности в их готовности. Они большие молодцы в следовании намеченным срокам и планам, но, как видишь, это сказывается на качестве игры, а ошибки, даже исправленные позже, оставляют след в общей экономике.
2. Активно использовать тестовый сервер, как изолированную среду. Это банальное, но верное направление для живого сервиса. Потому что, опять же, можно говорить про живой сервис «это бета», но для людей это пространство ежедневной игры, персистентный мир и всё такое.
3. Выкатывать на тестовый сервер игровые прототипы на ранних стадиях для сбора первоначальной реакции — тоже очень хорошая идея.
В общем, играй я в DU, мне бы эта часть понравилась, она важная, хоть и выглядит скучной, понимаю. :)
Ну, и лично для меня тут прямо алмаз зарыт в тексте: «если мы решим, что нужно переделать механику добычи ресурсов...». Очень на это надеюсь, и рад, что такие мысли есть.
Может, конечно, это у меня профдеформация (очень уж активно на работе меня кормят подобными лозунгами — «мы за все хорошее против всех плохих!»), но не очень мне понравилось это выступление. Слишком мало конкретики
ключевое именно вот это «Уровни позволяют описывать систему «прогресса» наиболее простым и понятным образом», прогресс, и по большому счету не важно в чем он выражен — в уровнях ли или например в титулах, это лишь детали.
что мы видели? например, указанные тобой цепочки(астелия), какие-то ситуативные — враг сбит с ног, враг подброшен и т.п.(айон), какие-то триггерные которые срабатывают сами при выполнении какого-то условия, например, получения N урона или использование определенного умения(PoE), систем много, а суть примерно одна — повесить как можно больше разнообразия на 1 кнопку, а вот именно активных кнопок — под пальцы, с десяток.
И в EVE Online есть игровой контент (а не пользовательский) — локации, NPC, модули, корабли, риги, клаймовые нули. Выходит, и EVE Online не песочница, а парк без аттракционов? :)
Хм… снова то же самое можно сказать про Еву. :)
Хочу пояснить, что мой ответ касается только «фентезийных приключенческих ММО». Просто в таком жанре довольно сложно придумать интересные игровые концепции, которые хотя бы частично не опиралась бы на концепции линейного прогресса.
И также важно понимать, что каждый из нас вкладывает в понятие «ММО-песочницы?».
Просто сложилось уже впечатление, что есть ММО-песочницы (Линейдж 2), а есть парки (ВОВ, Тера, Лост Арк).
Но является ли Линейдж 2 на самом деле «классической песочницей»? (в которой нет цели, обозначенной игрой, и каждый игрок развлекает себя сам)
Там ведь есть именно игровой контент (а не пользовательский) — новые локации, новые враги, новое снаряжение, новые уровни заточки, крафт, замки и т.д. Игра всегда дает тебе вектор развития и говорит к чему стремиться. «Качайся, становись сильнее, чтобы пройти дальше».
Все что есть в игре — это одновременно и контент и инструмент для достижения глобальной цели, стоящей перед игроком. (монстры, замки, торговля, крафт — 99% всего что есть в игре используются для усиления персонажа)
Глобальная цель, которая «зашита в игру» — это то, что придает всему смысл. Без нее в игре не было бы и половины своего очарования.
Поэтому Линейдж 2 по своей игровой структуре это «парк». Но с той лишь разницей — что этот «парк» без аттракционов. Он не делит игроков на загоны, не изолирует их искусственно на уровне игровых механик.
Это не песочница, потому что игра не предназначена для того, чтобы в ней каждый сам себя развлекал. Она на уровне игровых механик спроектирована таким образом, чтобы ее нужно было именно «проходить».
Уровни позволяют описывать систему «прогресса» наиболее простым и понятным образом. Все, о чем ты говорил, я бы назвал системой «вертикального или линейного прогресса».
Плюсы этой системы в следующем:
1) у игрока всегда есть следующая понятная цель, к которой нужно стремиться. От слабых врагов к более сильным. Такая система задает направление и мотивацию для игровых действий.
2) такая ситуация гарантирует что игра будет проходится последовательно. Если между волками, орками и драконами нет никакой разницы (кроме знаний и умений самого игроков) — то нет никакого смысла идти охотиться на волков и сражаться с орками. Достаточно просто посмотреть гайд на ютубе и сразу можно идти убивать драконов. Все. Игра пройдена. (т.е. без этой системы игрок в первый же день игры условно мог бы сразу пойти и убить финального босса в игре.
3) мощное чувство вознаграждение для игрока от развития персонажа
Цитата Dekadara
«Собери конкретные сеты под конкретные нужды» — означает что система линейного прогресса попросту разбита на множество небольших отрезков. Где ты волен выбирать, в какой из «отрезков» играть. Такое деление линейного прогресса могут позволить себе игры только с очень большим количеством контента. (как в плане достаточности контента для прохождения, так и с проработанной дополнительно «горизонтальной системой прогресса», в виде новых возможностей для игрока, которые напрямую не увеличивают его силу)
Если ЛА2 — это такая старая советская линейка в метр длиной. То TESO — это десяток маленьних транспортиров по 10 сантиметров.
2. Атакующая способность.
3. Контролирующая способность или вторая атакующая.
4. Способность спасения или лечения.
5. Супер способность (куда уж без неё?).
Итого 4 боевые способности соответствуют четырем кнопкам на джойстике, да и на клавиатуре не сложно прожимать. Просто сделать, чтобы у каждого класса была возможность менять способности под ситуацию. Например, воин: танк-танк, танк-дамагер, дамагер-дамагер, танк-контролер и другие. Самих способностей, тоже должно быть на выбор — несколько видов атак, контроля и другие.
Так же в ГВ2 мне нравится, что на панели не много способностей и все востребованы и без всяких бутылочек на хп и ману.
Итого — от 4 до 15 способностей.
В той же ЛА2 баланс телепортов был выдержан достаточно хорошо. В той мере, в которой телепорт позволяет быстро перемещаться между локальными «хабами» (вокруг которых строится геймплей). Однако сам факт наличия телепортов в игре — не позволяет игроку очутиться в любом месте по своему желанию.
Напротив, чтобы прийти к нужному месту — зачастую приходится совершить не самое короткое и безопасное путешествие.
Т.е. если и вводить телепорты в игру — то нужно выдерживаать баланс между «свободой перемещением по всему миру» и «необходимостью локальных путешествий даже после телепорта.»
Играл с 2012. На третий год стало понятно, что вместо политики кукольный театр, а после империума и вовсе какие-то вымученные развлечения грунтов, вместо войн.
Больше кораблей в гриде — не стало лучше. А в остальном никаких знаковых изменений. Только интерфейс вылизали обалденно.
Вместо того чтобы развиваться вместе с игроками, Ева застыла, как парк развлечений. Даже привычка уже не заманит обратно. А сколько было мечтаний вначале пути, какие рисовались перспективы для персонажа!
Из удачных примеров — Лост Арк. Очень динамичная, быстрая и в то же время «вдумчивая» боевка.
В общем итоге у персонажа в районе 12-14 умений (8 выносимых на панель, автоатака, ульта, классовые скилы, рывок и т.д.) Плюс 4 слота под расходку (которая также очень важна, поскольку по сути является уникальными скилами, по типу массового стана, усыпления, невидимости на себя и т.д.)
Достаточно много кнопок, на которые некогда смотреть во время игры, и которые должны прожиматься под ситуацию «на уровне рефлексов». При этом в таком количестве кнопок не путаешься (после некоторого времени активной игры), так что я думаю это количество можно было бы еще увеличить.
Так что Лост Арк — для меня пожалуй образец «эргономичности» боевого интерфейса.
Для игр таргетных и более медленных (где более важным является не позиционирование и динамика, а содержательность боевого взаимодействия), по типу Айона, Вова, Линейки, количество активных скилов думаю может быть в полтора-два раза больше.
Ну и что касается проблемы «необходимости добавления новых умений когда для них нет места».
Для этого можно сделать в игре механику «цепочки умений» (если умение уходит в откат, оно на время отката заменяется умением из цепочки) — которые самостоятельно настраиваются игроком.
Например играя за «чернокнижника» — у меня есть возможность поставить цель в контроль (сон) и наложить на цель ДОТ (яд), который не сбивает эффект контроля. С такой системой я могу сделать свою ротацию на одну кнопку, где первым скилом в ротации будет более важный и универсальный скил, а только вторым ДОТ (который в остальных ситуациях хуже обычных атакующих умений). А если дальше моему чернокнижнику дадут скилл, который взрывает стаки яда — то его целесообразно будет добавить именно в эту цепочку.
Удобство также очень сильно зависит даже не от числа абилок, а от возможности детальной настройки интерфейса игры под себя.
Вот, к примеру, один из сложнейших рейдов FF14, который на видео проходят как клавишники, так и приверженцы геймпада.
В Eve по факту число умений равно числу слотов оружия на корабле. Или предлагаешь посчитать вообще ВСЕ навыки у персонажа? :)
Если чуть серьёзнее, то столько, сколько сможет осилить — запомнить и использовать — 80% от ЦА.
Самые интересные системы активных умений, которые я видел, были завязаны на экипировку или её аналоги. Будь то действия оборудования в EVE или умения в Path of Exile.
Хотя, глядишь и в блендер задонатят. Тоже хорошо))