Добавляя всё больше и больше хитпоинтов, всё больше и больше урона в секунду, увеличивая прочие параметры, мы оказываемся в ситуации огромной разницы в силе между новичком и ветераном.
… тогда какой мне интерес прокачивать скилл кузнеца (воина, фермера, ткача, ювелира и тд) если через полгода игры я останусь на равных с новичком?… как по мне — так «тупиковый» путь. В любой игре, я начинаю нубасом и дальше приобретаю опыт: через смерть, рейдерство, глупость, неопытность, маленькие победы.
Опять же из того, что мы обсуждали для своей гипотетической игры — телепорт за «ману» которая является одним из основных денег/ресурсов. Ну и рассчет в виде квадрата расстояния, плюс разнообразные кэфы как в плюс, так и в минус.
Всё больше и больше, после таких статей, хочется всё-же сесть за прототип)
В таком разрезе да :). Но качество товара в играх как правило видно сразу, если оно вообще есть. А вот о качестве работы сантехника можно узнать внезапно в два часа ночи по шуму воды :))))
У крафтера в MMO множество способов нахалтурить: пообещать и не сделать, договориться о встрече и не прийти, обмануть с ценами, просто грубо или свысока общаться. :)
Статья хорошая, а вот концовка слишком уж абстрактная. Если в игре можно делать всё, что угодно, значит, там нет конкретной цели, чего тогда там добиваться? И можно ли такую разнообразную игру вообще реализовать на практике, не имея в запасе бесконечного количества времени?
Я вот не согласен с Рафом по поводу телепортов. Телепорты нужно делать тогда, когда в перемещении нет геймплея, но перемещение регулярное. Поэтому (особенно в контексте противодействия монополиям) неясно, зачем делать телепорты для людей, когда можно построить геймплей вокруг некоторой локальной области, сделав дальние путешествия редкими. Особенно учитывая, насколько телепорты уменьшают субъективные размеры мира.
… самое интересное, это ОТВЕТ на вопрос: " почему Я продолжаю играть в игру, в которую невозможно играть по правилам, когда правил нет?" ))))… зато теперь у этих 2-х королевств есть «цель» в world 13! )))
… философские идеи Рафа конечно же говорят о его глубоком понимании ММО и высказанные идеи вдохновляют на мечты об «новой эре» ммоиндустрии, только реальность такова, что такие проекты требуют вкладывания огромных сил и средств, что соответственно скажется на «конечном продукте», в виде конфликта между окупаемостью и удовлетворением потребностей игроков. Альтруизм покинул гейминдустрию! )))
Вот согласен! Если игра будет интересной, то проблем с онлайном не будет. И уравнивать ничего возможно и не придется.
Если рассматривать игру как коммерческий продукт, сервис, где игроки не играют, а потребляют контент, то вопрос уравнивания онлайна имеет значение.
Если же, гипотетически, предположить, что перед нами предстанет ИГРА, как вид искусства, Игра-шедевр, то скорее всего вопроса с уравниванием онлайна не будет. Игроки, приняв условия игры будут в неё играть добровольно и смогут находить время, потому что зацепило, люди горят игрой и собираются вместе.
«Компенсация», «виталити», «двойной опыт» и прочая муть — это только маскировка того, что игра становится интересной (если становится) при достижении капа уровней. Или весь интерес в игре строится только на том, чтобы быть «лучшим», «первым» итд. Это первое, что приходит в голову. На самом деле на эту «компенсацию» можно не обращать внимания, если она не запрещает тебе какую-либо часть игры. Снижение опыта — ок, замедление прокачки — ок (если прокачка интересная), запрет входа в игру — не ок, запрет копаться в огороде в пользу мобошинковки (или любой другой деятельности, если я хочу копаться в огороде) — не ок.
Так вот компенсация не важна, если процесс прокачки — это игровой процесс, а не нудный этап, мешающий перейти к эндгейму.
Я бы выбрал игру, которая не указывает, что мне делать =) Иначе у меня возникает вопрос: это я играю в игру или она играет со мной? А если последнее, то какова моя роль? Возможно, у меня вовсе нет желания её исполнять!
А знаете, мне кажется, что задача компенсации разного онлайна противоречива сама по себе. Если рассматривать ценность игрока для социума, то не может быть «пятичасово-ежедневный» персонаж столь же полезен и ценен, как и «получасовой-раз-в-три-дня». Движение в эту сторону — это нивелирование игровых достижений для каждого участника процесса. Поэтому вопрос надо ставить по-другому: не «как уравнять игроков с разным онлайном», а «как сделать игру интересной, а деятельность общественно-полезной для игроков с низким онлайном». А при такой постановке вопроса возможны различные решения в рамках игровых механик
Всё больше и больше, после таких статей, хочется всё-же сесть за прототип)
Если рассматривать игру как коммерческий продукт, сервис, где игроки не играют, а потребляют контент, то вопрос уравнивания онлайна имеет значение.
Если же, гипотетически, предположить, что перед нами предстанет ИГРА, как вид искусства, Игра-шедевр, то скорее всего вопроса с уравниванием онлайна не будет. Игроки, приняв условия игры будут в неё играть добровольно и смогут находить время, потому что зацепило, люди горят игрой и собираются вместе.
Так вот компенсация не важна, если процесс прокачки — это игровой процесс, а не нудный этап, мешающий перейти к эндгейму.
Простите. не удержалась…
спойлеры — плохо. А говорит — все же надо. наверняка найдется друг, который будет рад в ответ поделиться СВОИМ приключением.