avatar
Читая каждую статью Рафа Костера, ощущение, что я снова в школе и учусь по советским учебникам) Он немного оторван от реальности, например:

Переходя к конкретике, мы придерживаемся следующего манифеста на уровне геймдизайна: «у нас не будет систем, позволяющих глобально мониторить цены, как, к примеру, некий аукцион, покрывающий всю игру». Цены, которые видны глобально, в итоге приводят всё к одному значению, что означает неспособность небольших бизнесов конкурировать с крупными гильдиями, которые могут добиться снижения стоимости через объёмы.

Такая система уже есть, в TESO все предметы продаются у гильдейских торговцев, которых раскидано по миру в большом количестве. И… tamrieltradecentre.com/ — на этом сайте мы можем найти все, что нам нужно, и где это купить, и отсортировать по стоимости.

Или вот:
Уровневая система досталась нам в наследство от системы Dungeons & Dragons, которая, прежде всего, предполагала, что вы играете только персонажами примерно одинакового уровня.

Это не правда. Старые редакции D&D использовали уровни для того, чтобы отображать рост персонажа в вымышленном мире. Более того, в старых редакциях уровни дополнялись часто титулами.

(Это из Basic Rules Box Set 1983 года)

И ситуации, когда в одной группе могли быть люди разных уровней были нормой, более того, игра была задизайнена таким образом, что приносить пользу мог даже персонаж первого уровня в партии персонажей более высокого уровня. В будущем, с переходом в современные редакции, разницу между уровнями очень сильно увеличили, поэтому персонаж низкого уровня начинает становиться обузой.

Множество игроков мечтают оказаться в роли владельца небольшой таверны, поддерживающего ассортимент своего бара на краю мира.

Как много игроков мечтают оказать в роли посетителя небольшой таверны на краю мира?

Наше тело довольно сильное, благодаря тому, что у нас есть и печень, и нейроны, и да — ногти. Нас было бы куда проще убить, если бы мы представляли собой просто нервную систему.

Как писал классик, «то что человек смертен, это пол беды. Фокус в том, что иногда он внезапно смертен». Но даже если согласится с утверждением, что тело сильное, это не потому что у нас есть печень, нейроны или ногти. Это потому, что человек прошел длинную эволюцию, в процессе которого какие то вещи становились рудиментами, а какие-то напротив, развивались. И да, я думаю, что какой-нибудь австралопитек был посильнее, чем современный человек :) Есть теория, что даже умнее.

Мне лично не нравится, что Раф пытается меня вписать в какой-то гобелен. Хочется увидеть спрос, мне не нужна возможность построить таверну на краю мира, если ей никто не будет пользоваться из практических соображений. Получается ли, что Раф делает игру для ролеплейщиков?
avatar
Path of Exile стабильно радует 4я новыми лигами каждый год. После весенней планирую заглянуть в H&H, держу руку на пульсе ECO, Valheim, New World, Camelot Unchained, Dual Universe, Diablo 4, осенью думаю зайти в TESO. А так, особо ничего не жду.
avatar
По-моему, нарушителей правил «провоцирует» само наличие правил, любых. :)
avatar
В уровневой системе тупик сразу по двум направлениям — новичок ничего не сможет сделать с ветераном, ветерану незачем посещать начальные локации. То есть старому клану одновременно не нужны ни новички, ни первые локации. То бишь уровневая система ломает игру, заставляя игроков играть только там, где им подходит по уровню.

Про крафт говорить рано, про него ничего не сказано. А реализаций крафта дохрена придумано. В одних случаях нужен только высший крафт, в других всегда нужен весь, что есть, но крафтить все разом никто не может, нужна специализация.

В игре Рафа будет явное распределение по ролям, медсестрой и сантехником одновременно играть не получиться. Насколько жесткое разделение будет, и насколько свободной будет смена роли, пока неясно.
avatar
Многое из описанного звучит интересно, но описывает идеальную игру в идеальном мире. В реальности такие механики будут неустойчивы к ботат/твинкам и даже будут провоцировать их появление.
avatar
Добавляя всё больше и больше хитпоинтов, всё больше и больше урона в секунду, увеличивая прочие параметры, мы оказываемся в ситуации огромной разницы в силе между новичком и ветераном.
… тогда какой мне интерес прокачивать скилл кузнеца (воина, фермера, ткача, ювелира и тд) если через полгода игры я останусь на равных с новичком?… как по мне — так «тупиковый» путь. В любой игре, я начинаю нубасом и дальше приобретаю опыт: через смерть, рейдерство, глупость, неопытность, маленькие победы.
avatar
Привет! А ключи ещё есть? А то себе взял, а ещё жене охота, но денег нет свободных.
avatar
Опять же из того, что мы обсуждали для своей гипотетической игры — телепорт за «ману» которая является одним из основных денег/ресурсов. Ну и рассчет в виде квадрата расстояния, плюс разнообразные кэфы как в плюс, так и в минус.

Всё больше и больше, после таких статей, хочется всё-же сесть за прототип)
avatar
… а я планирую в 2021 г. попробовать Valheim и Skyclimbers,… а еще приглядываюсь к YLands.
avatar
… слиха, Вы в альфу играете, по предзаказу?… хм, а я жду релиза!… может, действительно купить ранний допуск, но увы — гуляю в ХиХе!
avatar
В таком разрезе да :). Но качество товара в играх как правило видно сразу, если оно вообще есть. А вот о качестве работы сантехника можно узнать внезапно в два часа ночи по шуму воды :))))
avatar
У крафтера в MMO множество способов нахалтурить: пообещать и не сделать, договориться о встрече и не прийти, обмануть с ценами, просто грубо или свысока общаться. :)
avatar
Это просто шанс. Вот Раф и хочет создать этот шанс, питательную среду.
Для такого еще нужно дать возможность крафтерам халтурить :) Тогда будет смысл искать среди них честного :)
avatar
Наличие/отсутствие цели, поставленной перед игроком — одно из различий между парком и песочницей.
avatar
Статья хорошая, а вот концовка слишком уж абстрактная. Если в игре можно делать всё, что угодно, значит, там нет конкретной цели, чего тогда там добиваться? И можно ли такую разнообразную игру вообще реализовать на практике, не имея в запасе бесконечного количества времени?
avatar
Я вот не согласен с Рафом по поводу телепортов. Телепорты нужно делать тогда, когда в перемещении нет геймплея, но перемещение регулярное. Поэтому (особенно в контексте противодействия монополиям) неясно, зачем делать телепорты для людей, когда можно построить геймплей вокруг некоторой локальной области, сделав дальние путешествия редкими. Особенно учитывая, насколько телепорты уменьшают субъективные размеры мира.
avatar
Очень интересный текст. И, что логично, тесно переплетается с «реальным» миром. Есть над чем подумать )
avatar
… самое интересное, это ОТВЕТ на вопрос: " почему Я продолжаю играть в игру, в которую невозможно играть по правилам, когда правил нет?" ))))… зато теперь у этих 2-х королевств есть «цель» в world 13! )))
avatar
… философские идеи Рафа конечно же говорят о его глубоком понимании ММО и высказанные идеи вдохновляют на мечты об «новой эре» ммоиндустрии, только реальность такова, что такие проекты требуют вкладывания огромных сил и средств, что соответственно скажется на «конечном продукте», в виде конфликта между окупаемостью и удовлетворением потребностей игроков. Альтруизм покинул гейминдустрию! )))
avatar
Вот согласен! Если игра будет интересной, то проблем с онлайном не будет. И уравнивать ничего возможно и не придется.

Если рассматривать игру как коммерческий продукт, сервис, где игроки не играют, а потребляют контент, то вопрос уравнивания онлайна имеет значение.

Если же, гипотетически, предположить, что перед нами предстанет ИГРА, как вид искусства, Игра-шедевр, то скорее всего вопроса с уравниванием онлайна не будет. Игроки, приняв условия игры будут в неё играть добровольно и смогут находить время, потому что зацепило, люди горят игрой и собираются вместе.