avatar
Добавляя всё больше и больше хитпоинтов, всё больше и больше урона в секунду, увеличивая прочие параметры, мы оказываемся в ситуации огромной разницы в силе между новичком и ветераном.
… тогда какой мне интерес прокачивать скилл кузнеца (воина, фермера, ткача, ювелира и тд) если через полгода игры я останусь на равных с новичком?… как по мне — так «тупиковый» путь. В любой игре, я начинаю нубасом и дальше приобретаю опыт: через смерть, рейдерство, глупость, неопытность, маленькие победы.
avatar
Привет! А ключи ещё есть? А то себе взял, а ещё жене охота, но денег нет свободных.
avatar
Опять же из того, что мы обсуждали для своей гипотетической игры — телепорт за «ману» которая является одним из основных денег/ресурсов. Ну и рассчет в виде квадрата расстояния, плюс разнообразные кэфы как в плюс, так и в минус.

Всё больше и больше, после таких статей, хочется всё-же сесть за прототип)
avatar
… а я планирую в 2021 г. попробовать Valheim и Skyclimbers,… а еще приглядываюсь к YLands.
avatar
… слиха, Вы в альфу играете, по предзаказу?… хм, а я жду релиза!… может, действительно купить ранний допуск, но увы — гуляю в ХиХе!
avatar
В таком разрезе да :). Но качество товара в играх как правило видно сразу, если оно вообще есть. А вот о качестве работы сантехника можно узнать внезапно в два часа ночи по шуму воды :))))
avatar
У крафтера в MMO множество способов нахалтурить: пообещать и не сделать, договориться о встрече и не прийти, обмануть с ценами, просто грубо или свысока общаться. :)
avatar
Это просто шанс. Вот Раф и хочет создать этот шанс, питательную среду.
Для такого еще нужно дать возможность крафтерам халтурить :) Тогда будет смысл искать среди них честного :)
avatar
Наличие/отсутствие цели, поставленной перед игроком — одно из различий между парком и песочницей.
avatar
Статья хорошая, а вот концовка слишком уж абстрактная. Если в игре можно делать всё, что угодно, значит, там нет конкретной цели, чего тогда там добиваться? И можно ли такую разнообразную игру вообще реализовать на практике, не имея в запасе бесконечного количества времени?
avatar
Я вот не согласен с Рафом по поводу телепортов. Телепорты нужно делать тогда, когда в перемещении нет геймплея, но перемещение регулярное. Поэтому (особенно в контексте противодействия монополиям) неясно, зачем делать телепорты для людей, когда можно построить геймплей вокруг некоторой локальной области, сделав дальние путешествия редкими. Особенно учитывая, насколько телепорты уменьшают субъективные размеры мира.
avatar
Очень интересный текст. И, что логично, тесно переплетается с «реальным» миром. Есть над чем подумать )
avatar
… самое интересное, это ОТВЕТ на вопрос: " почему Я продолжаю играть в игру, в которую невозможно играть по правилам, когда правил нет?" ))))… зато теперь у этих 2-х королевств есть «цель» в world 13! )))
avatar
… философские идеи Рафа конечно же говорят о его глубоком понимании ММО и высказанные идеи вдохновляют на мечты об «новой эре» ммоиндустрии, только реальность такова, что такие проекты требуют вкладывания огромных сил и средств, что соответственно скажется на «конечном продукте», в виде конфликта между окупаемостью и удовлетворением потребностей игроков. Альтруизм покинул гейминдустрию! )))
avatar
Вот согласен! Если игра будет интересной, то проблем с онлайном не будет. И уравнивать ничего возможно и не придется.

Если рассматривать игру как коммерческий продукт, сервис, где игроки не играют, а потребляют контент, то вопрос уравнивания онлайна имеет значение.

Если же, гипотетически, предположить, что перед нами предстанет ИГРА, как вид искусства, Игра-шедевр, то скорее всего вопроса с уравниванием онлайна не будет. Игроки, приняв условия игры будут в неё играть добровольно и смогут находить время, потому что зацепило, люди горят игрой и собираются вместе.
avatar
«Компенсация», «виталити», «двойной опыт» и прочая муть — это только маскировка того, что игра становится интересной (если становится) при достижении капа уровней. Или весь интерес в игре строится только на том, чтобы быть «лучшим», «первым» итд. Это первое, что приходит в голову. На самом деле на эту «компенсацию» можно не обращать внимания, если она не запрещает тебе какую-либо часть игры. Снижение опыта — ок, замедление прокачки — ок (если прокачка интересная), запрет входа в игру — не ок, запрет копаться в огороде в пользу мобошинковки (или любой другой деятельности, если я хочу копаться в огороде) — не ок.

Так вот компенсация не важна, если процесс прокачки — это игровой процесс, а не нудный этап, мешающий перейти к эндгейму.
avatar


Простите. не удержалась…
спойлеры — плохо. А говорит — все же надо. наверняка найдется друг, который будет рад в ответ поделиться СВОИМ приключением.
avatar
Я бы выбрал игру, которая не указывает, что мне делать =) Иначе у меня возникает вопрос: это я играю в игру или она играет со мной? А если последнее, то какова моя роль? Возможно, у меня вовсе нет желания её исполнять!
avatar
А ведь интересно было бы привнести в ЭКО возможность модификации или дополнения базовых архитектурных форм у блоков ) Я прямо замечтался… :)
avatar
А знаете, мне кажется, что задача компенсации разного онлайна противоречива сама по себе. Если рассматривать ценность игрока для социума, то не может быть «пятичасово-ежедневный» персонаж столь же полезен и ценен, как и «получасовой-раз-в-три-дня». Движение в эту сторону — это нивелирование игровых достижений для каждого участника процесса. Поэтому вопрос надо ставить по-другому: не «как уравнять игроков с разным онлайном», а «как сделать игру интересной, а деятельность общественно-полезной для игроков с низким онлайном». А при такой постановке вопроса возможны различные решения в рамках игровых механик