Я понимаю, что в изначальной лекции была политическая составляющая, но я очень прошу не выплёскивать здесь свои политические взгляды и интерпретации. У нас запрещено обсуждение политических тем именно потому, что это не регулируется механикой нашего сайта. В этом конкретном случае я чувствую собственную ответственность из-за поднятой темы, поэтому не удаляю сообщение. Да и вообще жутко не люблю что-то удалять. Пожалуйста, давайте не доводить.
Как разделить игроков на загоны с уовневым контентом? Ну я это видел уже много раз. Создавая зону с конкретным уровнем мы делаем ее мертвой для других уровней сразу, вне зависимости от наших усилий как-то заинтересовать других игроков, ведь для них у нас есть насыщенные контентом зоны для уже их уровня. Но для чего? Какая цель у этого самовредительства? Создать себе проблем и мужественно их преодолевать?)
Откуда этот абзац взялся?) Я уже не знаю, как еще понятнее объяснить (видно, плохо стараюсь). Вот — Я ЗА ТО, ЧТОБЫ ИГРОКИ ВСЕХ УРОВНЕЙ БЫЛИ В ЛОКАЦИЯХ ПЕРЕМЕШАНЫ, извините, как говориться, за капс. Я просил у тебя противоположно иное — неужели сложно представить концепцию, в которой игроки всех уровней существуют во всех зонах потому что там есть, чем заняться. А то какой-то спор слепого с глухим получается.
Про белку в колесе верно, конечно, но для того, чтобы так не вышло, нужно поднимать на поверхность (разработчикам) гораздо более глубокие пласты геймплея. Словом, не одним только уровнем мобов же единым. Если взять, к примеру, концепцию с грейдом поселений из New World, то можно представить, что, несмотря на то, что формально (если забыть об уровнях мобов) у локаций нет разделения по уровню игроков, все равно, с уровнем прокачки поселений (снижения/увеличения их грейда) точка притяжения для игроков низких и высоких уровней будет кочевать по серверу. Да, она будет меняться и игроки будут путешествовать вслед за ней, но она точно будет. То есть, простого решения у этой проблемы, конечно, нет, но это совсем не значит, что его не существует. В эту же миску я бы вкинул и проблему того, что рассуждения отталкиваются только от боевой составляющей, но, а что крафт, торговля? В конце концов, даже тот факт, что одиночный игрок не сможет ни в одной зоне чувствовать себя безопасно и комфортно, пока не соберет группу с разными ролями — разве это не шаг к тому, чтобы иметь привлекательные на всем пути развития зоны? Например, тебе нужен ресурс с этой области, а новичку нужен рост и какая-то своя цель. Ты боец высокого уровня, а он пусть новичек, но саппорт, без которого ты сгоришь в бою. В одной локации торговля, в другой крафт, добыча, в третьих боевой вызов тебе по силам и т.д.
Я начал с того, что идея | Мастерство * Качество = Эффективность | прекрасна в своей простоте. В TESO ее немного порезали, но из всего, что я видел сам она действительно выделяется и она хороша, в отрыве от всей игры, как механика. Вот что я хотел сказать.
Не натягивайте сову на глобус. Он был техником и делал работу за деньги. С учётом риска — за хорошие деньги. А то с такой логикой можно сказать, что я поддерживаю фашистский режим в своей стране просто фактом своей жизни. Не надо так. Не смешивайте реальность и виртуальность. Не тащите фантомные имперские амбиции из реала в свободные компьютерные миры. Шон Смит в первую очередь — Vile Rat и в самую последнюю — проводник политики своей страны. Не наоборот.
Из публичных сейчас в живых два клиента: Эндер и Арден. Эндер — единственный, смерживший ассетсы и использующий новый рендер. Но функциональность и некоторые фичи не дотягивают до Амбера. Ард используется в виде бутлега бутлега, а его интерфейс несколько грубоват, я бы сказал. Но функционал, конечно, крут. Я сам, в связи со смертью Амбера, сижу на Арде. Пока что работает.
Что до ванильного клиента, то он сильно похорошел за этот год. Если продолжится в том же духе, то есть шанс через год-другой получить Амбер по умолчанию. Проблема лишь в том, чтобы убедить Джорба, что возможность включения/отключения ландшафтной сетки не ухудшает эстетику восприятия Хафена. Равно как и другие мелкие чисто технические фишки, резко повышающие quality of life.
Вчера как раз подумал, вот бы Beholder что-нибудь написал.
Чудесного not_a_сat'а, предельно тщательно переводившего патчи, не видно с сентября. Упавшее знамя самоотверженно подхватила прекрасная Wella, железная жанна д'арк Хафена….
Насколько сломаны и заброшены клиенты, которые сейчас криво-косо поддерживаются сторонними игроками (не авторами)?
Использовать клиент Этихдвух, постоянно чертыхаясь, незавидная альтернатива.
И огромная, от всего сердца, благодарность LOMS'y, во все времена и в любое ненастье поддерживающему огонь в очаге, и всем, снимающим паутину по углам русскоязычного убежища havenandhearth.ru
Я не знаю. :) От меня лично это далеко, потому что в какой-то степени это возвращение к «или/или», то есть или там, или тут. Я же, как ты, наверное, уже поняла, сторонник идеи, что всё это вместе единое пространство наших сигналов в голове. :)
После прочтения заметки мне стало интересно, чем занимался Vile Rat. Он был сотрудником дипмиссии США в Ливии, убит в 2012 году во время теракта в посольстве. Если вспомнить то, что устроили США в этой стране, убили Каддафи в 2011, можно сказать, Vile Rat пострадал от последствий той политики, которую помогал проводить. Хоть он и был айтишником и, видимо, неплохим человеком.
Да, безусловно. А допускаешь ли ты класс ситуаций, когда человек все же «уходит» в виртуальный мир, считая его для себя более приоритетным, что ли?
Ну, условно говоря, деньги он зарабатывает там, друзья и «любовь» у него тоже там, а с этим миром его связывает чисто физиология. Да и то, если вспомнить «Цукербринов» Пелевина, там это вполне себе решалось техническими средствами.
Мне кажется, на «будничном уровне» это уже происходит — в MMO мы можем столкнуться с более экстремальными условиями и куда более сложным моральным выбором, чем в привычной и полностью защищённой жизни. Во всяком случае, если мы говорим о цивилизованной стране.
С другой стороны, в своих «граничных возможностях» реальная жизнь всегда будет уделывать виртуальную в разы. Это касается не только плохих проявлений (боль, смерть), но и хороших (физическая близость с другим человеком, весь спектр тех эмоций, которые мы можем получать от реального мира: запах, тепло и прочее).
То есть это просто продолжение, расширение реального мира, при всём его неоспоримом богатстве.
Можно представить, что если тренд на усложнение виртуальных многопользовательских миров будет продолжаться достаточно долго, то в какой-то момент сложность игрового пространства станет соразмерна вызовам, с которыми мы сталкиваемся ежедневно по эту сторону экрана, а то и превзойдет их.
Таким образом, можно ли переход в пространство с большим количеством степеней свободы считать тем, чья задача просто сброс пара в свисток, или это что-то другое?..
Кстати, ветеранка поначалу была не системой бафов, а костылем, чтобы игроки проходили сюжет двух других альянсов по предполагаемым разработчиками рельсам. Тупо ограничители уровней, чтобы игроки не перли напролом куды им рановато по сюжету.
Сейчас в TESO есть 50 уровней, которые кроме как инструмент порционной выдачи очков навыков больше ни для чего не нужны, есть 160 чемпионский уровень, по достижению которого можно экипировать любой шмот, есть ветеранские уровни выше, которые в своем числовом количестве опять нафиг не нужны кроме как порционной выдачи очков уже ветеранской системы.
Точнее, эти вот 50 уровней есть наследие той системы, которая была до апдейта One Tamriel, которое ребаланснуло уровневую систему игры с классического типа (явный ап силы с апом уровня, где игрок 50 уровня выдавал ваншот боссам начальных локаций) на текущую (где уровень почти ничего не значит).
Тем же апдейтом убрали линейное прохождение сюжета строго по порядку, сделав возможным прохождение локаций в любом порядке, при условии доступа к локации. Естественным минусом такого прохождения стала каша в голове от непонимания происходящего при прохождении сюжетов не по задуманным рельсам.
По сути, после достижения ветеранских 160 никаких ограничений нет. Выше даст приятный баф, но он не обязателен для прохождения чего-либо.
Не, не ретроград)), просто анализируешь в обратном направлении (от мобов). Их как раз, если хочется (а скорее всего это и нужно), можно усилить, создать условия, в которых они будут менять свои параметры, создать какие-то ивенты, где появятся более сильные противники… Ну и далее. Короче, ощущение роста есть и будет, с тем же мастерством, только это более замысловатый путь.
Спасибо за пояснение. Наверное, пока не увидишь, до конца не поймёшь. Но описанная выше картина подстраивания мобов под уровень игрока меня, признаюсь, всё ещё сильно коробит. Да, я понимаю, что ты говоришь о всех тех проблемах, которые становятся последствием уровневой системы, но пока она есть, мне всё же кажется постепенный отрыв игрока от мобов, которые ещё вчера были страшными, частью какой-то цельной и объективной реальности. Да, мы можем принять любые условности, но это как раз такая условность, которая, при наличии уровней, разрушает объективную реальность игрового пространства, что ли. А может, я просто ретроград. :)
Там вот наверху есть таблица. Она во многом работает именно так, за одним исключением. Данная таблица предполагает, что пресонаж с любым уровнем мастерства может взаимодействовать с предметом любого качества, но эффективнее всего будет взаимодействовать с предметами, соответствующими мастерству персонажа.
В TESO уровень блокирует возможность взаимодействия с предметами большего уровня. Всё. Больше никакой чёткой зависимости между уровнем и чем-то еще.) Ваш уровень определяет сколько вы получили опыта за свою активность в игре, но он не говорит ни об уровне мастерства в крафте, ветках того или иного оружия, брони и класса\навыка. Да, корреляция естественно есть, но прямой взаимосвязи нема.)
Складывается ощущение, что в случае c TESO, уровни остались там просто как наследие предыдущей классической системы уровней. Да, очки чемпионства что-то еще более или менее могут сказать об игроке, но и у них все же есть определенная специфика.
В конечном счете, наверное, речь даже не о том, что бы «убрать ненавистные уровни», а в том, чтобы отвязать их от каких-то жестких рамок и ограничений и дать игрокам больше свободы выбора.
Неужели тебе так сложно представить на уровне концепта, как это сделать?
Как разделить игроков на загоны с уовневым контентом? Ну я это видел уже много раз. Создавая зону с конкретным уровнем мы делаем ее мертвой для других уровней сразу, вне зависимости от наших усилий как-то заинтересовать других игроков, ведь для них у нас есть насыщенные контентом зоны для уже их уровня. Но для чего? Какая цель у этого самовредительства? Создать себе проблем и мужественно их преодолевать?)
Ну и да. Всё когда-то кончается, спад новых игроков всегда происходит. И если облако, например, позволяет корректировать мощности соответственно нагрузке на зону, то оно не спасет от того, что зона игромеханически была рассчитана на другое число игроков и\или их активное с ней взаимодействие. И не забудем, что старожилы всегда хотят нового контента, а не «мы переделали начальную локацию». Ну правда это какой-то порочный круг) или белка в колесе с уровнями, если хотите.
Создание новых зон в системе вроде той, что есть в TESO каждый раз умножает вариативность приключения конкретного игрока. Для старичков это лишь новый контент плюс старый ( который все еще является для них игровым вызовом, то есть более или менее актуален), но для новых игроков это постоянно расширяющийся безграничный мир, где можно идти в любом направлении.
дифференциация игроков в понятном числовом виде
1) Все равно точность никакая 2) А зачем? Есть ли в это действительно стоящий того смысл? (с учетом всех плюсов, минусов и альтернатив)
Я начал с того, что идея | Мастерство * Качество = Эффективность | прекрасна в своей простоте. В TESO ее немного порезали, но из всего, что я видел сам она действительно выделяется и она хороша, в отрыве от всей игры, как механика. Вот что я хотел сказать.
Но ведь в игре есть уровни. И это не какая-то рудиментарная, как ты говоришь, сущность из настолок, это система, принятая в качестве основы для персонажей в TESO. Если эта система не влияет на другие механики, тогда в чём её смысл в этой конкретной игре?
Наличие этой сущности не предмет спора. Предмет спора, как я вижу, нужно ли делать эту цифру основой для огромного числа механик, основой для геймплея.
Кстати, основой для взаимодействия игроков, т.к. разделение локаций на «начальные» и «для ветеранов» — уничтожение огромной части вероятных встреч, общения, взаимодействия и т.д., ведь: «ты слишком мелкий — иди в свой загон, а мы пойдем в свой». Вот и скооперировались, вот и поговорили, вот вам и социальная среда. Мне такое не нравится от слова совсем.
Все еще вы, т.к. даже уже скопировали текст, прочитали его, прочли ответ, а смысл не уловили. Я хз как еще его донести. (второй собеседник почему-то понял о чем речь)
Только в обле скайриме и тесо эти системы разные, особенно в тесо. Если ужас в том, что кабанчики из начальной зоны не превращаются в муху, которую можно прихлопнуть с пинка, пробегая мимо, то этот диалог действительно становится бесполезен. Для меня такой геймплей выглядит нарративно и логически глупо и не подходит открытому миру и песочницам. Это чистый парк.
Откуда этот абзац взялся?) Я уже не знаю, как еще понятнее объяснить (видно, плохо стараюсь). Вот — Я ЗА ТО, ЧТОБЫ ИГРОКИ ВСЕХ УРОВНЕЙ БЫЛИ В ЛОКАЦИЯХ ПЕРЕМЕШАНЫ, извините, как говориться, за капс. Я просил у тебя противоположно иное — неужели сложно представить концепцию, в которой игроки всех уровней существуют во всех зонах потому что там есть, чем заняться. А то какой-то спор слепого с глухим получается.
Про белку в колесе верно, конечно, но для того, чтобы так не вышло, нужно поднимать на поверхность (разработчикам) гораздо более глубокие пласты геймплея. Словом, не одним только уровнем мобов же единым. Если взять, к примеру, концепцию с грейдом поселений из New World, то можно представить, что, несмотря на то, что формально (если забыть об уровнях мобов) у локаций нет разделения по уровню игроков, все равно, с уровнем прокачки поселений (снижения/увеличения их грейда) точка притяжения для игроков низких и высоких уровней будет кочевать по серверу. Да, она будет меняться и игроки будут путешествовать вслед за ней, но она точно будет. То есть, простого решения у этой проблемы, конечно, нет, но это совсем не значит, что его не существует. В эту же миску я бы вкинул и проблему того, что рассуждения отталкиваются только от боевой составляющей, но, а что крафт, торговля? В конце концов, даже тот факт, что одиночный игрок не сможет ни в одной зоне чувствовать себя безопасно и комфортно, пока не соберет группу с разными ролями — разве это не шаг к тому, чтобы иметь привлекательные на всем пути развития зоны? Например, тебе нужен ресурс с этой области, а новичку нужен рост и какая-то своя цель. Ты боец высокого уровня, а он пусть новичек, но саппорт, без которого ты сгоришь в бою. В одной локации торговля, в другой крафт, добыча, в третьих боевой вызов тебе по силам и т.д.
Согласен.
Что до ванильного клиента, то он сильно похорошел за этот год. Если продолжится в том же духе, то есть шанс через год-другой получить Амбер по умолчанию. Проблема лишь в том, чтобы убедить Джорба, что возможность включения/отключения ландшафтной сетки не ухудшает эстетику восприятия Хафена. Равно как и другие мелкие чисто технические фишки, резко повышающие quality of life.
Чудесного not_a_сat'а, предельно тщательно переводившего патчи, не видно с сентября. Упавшее знамя самоотверженно подхватила прекрасная Wella, железная жанна д'арк Хафена….
Насколько сломаны и заброшены клиенты, которые сейчас криво-косо поддерживаются сторонними игроками (не авторами)?
Использовать клиент Этихдвух, постоянно чертыхаясь, незавидная альтернатива.
И огромная, от всего сердца, благодарность LOMS'y, во все времена и в любое ненастье поддерживающему огонь в очаге, и всем, снимающим паутину по углам русскоязычного убежища havenandhearth.ru
.
Ну, условно говоря, деньги он зарабатывает там, друзья и «любовь» у него тоже там, а с этим миром его связывает чисто физиология. Да и то, если вспомнить «Цукербринов» Пелевина, там это вполне себе решалось техническими средствами.
С другой стороны, в своих «граничных возможностях» реальная жизнь всегда будет уделывать виртуальную в разы. Это касается не только плохих проявлений (боль, смерть), но и хороших (физическая близость с другим человеком, весь спектр тех эмоций, которые мы можем получать от реального мира: запах, тепло и прочее).
То есть это просто продолжение, расширение реального мира, при всём его неоспоримом богатстве.
Таким образом, можно ли переход в пространство с большим количеством степеней свободы считать тем, чья задача просто сброс пара в свисток, или это что-то другое?..
Точнее, эти вот 50 уровней есть наследие той системы, которая была до апдейта One Tamriel, которое ребаланснуло уровневую систему игры с классического типа (явный ап силы с апом уровня, где игрок 50 уровня выдавал ваншот боссам начальных локаций) на текущую (где уровень почти ничего не значит).
Тем же апдейтом убрали линейное прохождение сюжета строго по порядку, сделав возможным прохождение локаций в любом порядке, при условии доступа к локации. Естественным минусом такого прохождения стала каша в голове от непонимания происходящего при прохождении сюжетов не по задуманным рельсам.
По сути, после достижения ветеранских 160 никаких ограничений нет. Выше даст приятный баф, но он не обязателен для прохождения чего-либо.
В TESO уровень блокирует возможность взаимодействия с предметами большего уровня. Всё. Больше никакой чёткой зависимости между уровнем и чем-то еще.) Ваш уровень определяет сколько вы получили опыта за свою активность в игре, но он не говорит ни об уровне мастерства в крафте, ветках того или иного оружия, брони и класса\навыка. Да, корреляция естественно есть, но прямой взаимосвязи нема.)
Складывается ощущение, что в случае c TESO, уровни остались там просто как наследие предыдущей классической системы уровней. Да, очки чемпионства что-то еще более или менее могут сказать об игроке, но и у них все же есть определенная специфика.
В конечном счете, наверное, речь даже не о том, что бы «убрать ненавистные уровни», а в том, чтобы отвязать их от каких-то жестких рамок и ограничений и дать игрокам больше свободы выбора.
Ну и да. Всё когда-то кончается, спад новых игроков всегда происходит. И если облако, например, позволяет корректировать мощности соответственно нагрузке на зону, то оно не спасет от того, что зона игромеханически была рассчитана на другое число игроков и\или их активное с ней взаимодействие. И не забудем, что старожилы всегда хотят нового контента, а не «мы переделали начальную локацию». Ну правда это какой-то порочный круг) или белка в колесе с уровнями, если хотите.
Создание новых зон в системе вроде той, что есть в TESO каждый раз умножает вариативность приключения конкретного игрока. Для старичков это лишь новый контент плюс старый ( который все еще является для них игровым вызовом, то есть более или менее актуален), но для новых игроков это постоянно расширяющийся безграничный мир, где можно идти в любом направлении.
1) Все равно точность никакая 2) А зачем? Есть ли в это действительно стоящий того смысл? (с учетом всех плюсов, минусов и альтернатив)
Я начал с того, что идея | Мастерство * Качество = Эффективность | прекрасна в своей простоте. В TESO ее немного порезали, но из всего, что я видел сам она действительно выделяется и она хороша, в отрыве от всей игры, как механика. Вот что я хотел сказать.
Кстати, основой для взаимодействия игроков, т.к. разделение локаций на «начальные» и «для ветеранов» — уничтожение огромной части вероятных встреч, общения, взаимодействия и т.д., ведь: «ты слишком мелкий — иди в свой загон, а мы пойдем в свой». Вот и скооперировались, вот и поговорили, вот вам и социальная среда. Мне такое не нравится от слова совсем.
Только в обле скайриме и тесо эти системы разные, особенно в тесо. Если ужас в том, что кабанчики из начальной зоны не превращаются в муху, которую можно прихлопнуть с пинка, пробегая мимо, то этот диалог действительно становится бесполезен. Для меня такой геймплей выглядит нарративно и логически глупо и не подходит открытому миру и песочницам. Это чистый парк.