avatar
Я не знаю. :) От меня лично это далеко, потому что в какой-то степени это возвращение к «или/или», то есть или там, или тут. Я же, как ты, наверное, уже поняла, сторонник идеи, что всё это вместе единое пространство наших сигналов в голове. :)
avatar
После прочтения заметки мне стало интересно, чем занимался Vile Rat. Он был сотрудником дипмиссии США в Ливии, убит в 2012 году во время теракта в посольстве. Если вспомнить то, что устроили США в этой стране, убили Каддафи в 2011, можно сказать, Vile Rat пострадал от последствий той политики, которую помогал проводить. Хоть он и был айтишником и, видимо, неплохим человеком.
avatar
Да, безусловно. А допускаешь ли ты класс ситуаций, когда человек все же «уходит» в виртуальный мир, считая его для себя более приоритетным, что ли?

Ну, условно говоря, деньги он зарабатывает там, друзья и «любовь» у него тоже там, а с этим миром его связывает чисто физиология. Да и то, если вспомнить «Цукербринов» Пелевина, там это вполне себе решалось техническими средствами.
avatar
Мне кажется, на «будничном уровне» это уже происходит — в MMO мы можем столкнуться с более экстремальными условиями и куда более сложным моральным выбором, чем в привычной и полностью защищённой жизни. Во всяком случае, если мы говорим о цивилизованной стране.

С другой стороны, в своих «граничных возможностях» реальная жизнь всегда будет уделывать виртуальную в разы. Это касается не только плохих проявлений (боль, смерть), но и хороших (физическая близость с другим человеком, весь спектр тех эмоций, которые мы можем получать от реального мира: запах, тепло и прочее).

То есть это просто продолжение, расширение реального мира, при всём его неоспоримом богатстве.
avatar
Можно представить, что если тренд на усложнение виртуальных многопользовательских миров будет продолжаться достаточно долго, то в какой-то момент сложность игрового пространства станет соразмерна вызовам, с которыми мы сталкиваемся ежедневно по эту сторону экрана, а то и превзойдет их.

Таким образом, можно ли переход в пространство с большим количеством степеней свободы считать тем, чья задача просто сброс пара в свисток, или это что-то другое?..
avatar
Кстати, ветеранка поначалу была не системой бафов, а костылем, чтобы игроки проходили сюжет двух других альянсов по предполагаемым разработчиками рельсам. Тупо ограничители уровней, чтобы игроки не перли напролом куды им рановато по сюжету.
avatar
Сейчас в TESO есть 50 уровней, которые кроме как инструмент порционной выдачи очков навыков больше ни для чего не нужны, есть 160 чемпионский уровень, по достижению которого можно экипировать любой шмот, есть ветеранские уровни выше, которые в своем числовом количестве опять нафиг не нужны кроме как порционной выдачи очков уже ветеранской системы.

Точнее, эти вот 50 уровней есть наследие той системы, которая была до апдейта One Tamriel, которое ребаланснуло уровневую систему игры с классического типа (явный ап силы с апом уровня, где игрок 50 уровня выдавал ваншот боссам начальных локаций) на текущую (где уровень почти ничего не значит).

Тем же апдейтом убрали линейное прохождение сюжета строго по порядку, сделав возможным прохождение локаций в любом порядке, при условии доступа к локации. Естественным минусом такого прохождения стала каша в голове от непонимания происходящего при прохождении сюжетов не по задуманным рельсам.

По сути, после достижения ветеранских 160 никаких ограничений нет. Выше даст приятный баф, но он не обязателен для прохождения чего-либо.
avatar
Не, не ретроград)), просто анализируешь в обратном направлении (от мобов). Их как раз, если хочется (а скорее всего это и нужно), можно усилить, создать условия, в которых они будут менять свои параметры, создать какие-то ивенты, где появятся более сильные противники… Ну и далее. Короче, ощущение роста есть и будет, с тем же мастерством, только это более замысловатый путь.
avatar
Спасибо за пояснение. Наверное, пока не увидишь, до конца не поймёшь. Но описанная выше картина подстраивания мобов под уровень игрока меня, признаюсь, всё ещё сильно коробит. Да, я понимаю, что ты говоришь о всех тех проблемах, которые становятся последствием уровневой системы, но пока она есть, мне всё же кажется постепенный отрыв игрока от мобов, которые ещё вчера были страшными, частью какой-то цельной и объективной реальности. Да, мы можем принять любые условности, но это как раз такая условность, которая, при наличии уровней, разрушает объективную реальность игрового пространства, что ли. А может, я просто ретроград. :)
avatar
Там вот наверху есть таблица. Она во многом работает именно так, за одним исключением. Данная таблица предполагает, что пресонаж с любым уровнем мастерства может взаимодействовать с предметом любого качества, но эффективнее всего будет взаимодействовать с предметами, соответствующими мастерству персонажа.

В TESO уровень блокирует возможность взаимодействия с предметами большего уровня. Всё. Больше никакой чёткой зависимости между уровнем и чем-то еще.) Ваш уровень определяет сколько вы получили опыта за свою активность в игре, но он не говорит ни об уровне мастерства в крафте, ветках того или иного оружия, брони и класса\навыка. Да, корреляция естественно есть, но прямой взаимосвязи нема.)

Складывается ощущение, что в случае c TESO, уровни остались там просто как наследие предыдущей классической системы уровней. Да, очки чемпионства что-то еще более или менее могут сказать об игроке, но и у них все же есть определенная специфика.

В конечном счете, наверное, речь даже не о том, что бы «убрать ненавистные уровни», а в том, чтобы отвязать их от каких-то жестких рамок и ограничений и дать игрокам больше свободы выбора.
avatar
Неужели тебе так сложно представить на уровне концепта, как это сделать?
Как разделить игроков на загоны с уовневым контентом? Ну я это видел уже много раз. Создавая зону с конкретным уровнем мы делаем ее мертвой для других уровней сразу, вне зависимости от наших усилий как-то заинтересовать других игроков, ведь для них у нас есть насыщенные контентом зоны для уже их уровня. Но для чего? Какая цель у этого самовредительства? Создать себе проблем и мужественно их преодолевать?)
Ну и да. Всё когда-то кончается, спад новых игроков всегда происходит. И если облако, например, позволяет корректировать мощности соответственно нагрузке на зону, то оно не спасет от того, что зона игромеханически была рассчитана на другое число игроков и\или их активное с ней взаимодействие. И не забудем, что старожилы всегда хотят нового контента, а не «мы переделали начальную локацию». Ну правда это какой-то порочный круг) или белка в колесе с уровнями, если хотите.

Создание новых зон в системе вроде той, что есть в TESO каждый раз умножает вариативность приключения конкретного игрока. Для старичков это лишь новый контент плюс старый ( который все еще является для них игровым вызовом, то есть более или менее актуален), но для новых игроков это постоянно расширяющийся безграничный мир, где можно идти в любом направлении.

дифференциация игроков в понятном числовом виде
1) Все равно точность никакая 2) А зачем? Есть ли в это действительно стоящий того смысл? (с учетом всех плюсов, минусов и альтернатив)

Я начал с того, что идея | Мастерство * Качество = Эффективность | прекрасна в своей простоте. В TESO ее немного порезали, но из всего, что я видел сам она действительно выделяется и она хороша, в отрыве от всей игры, как механика. Вот что я хотел сказать.
avatar
Но ведь в игре есть уровни. И это не какая-то рудиментарная, как ты говоришь, сущность из настолок, это система, принятая в качестве основы для персонажей в TESO. Если эта система не влияет на другие механики, тогда в чём её смысл в этой конкретной игре?
avatar
Наличие этой сущности не предмет спора. Предмет спора, как я вижу, нужно ли делать эту цифру основой для огромного числа механик, основой для геймплея.

Кстати, основой для взаимодействия игроков, т.к. разделение локаций на «начальные» и «для ветеранов» — уничтожение огромной части вероятных встреч, общения, взаимодействия и т.д., ведь: «ты слишком мелкий — иди в свой загон, а мы пойдем в свой». Вот и скооперировались, вот и поговорили, вот вам и социальная среда. Мне такое не нравится от слова совсем.
avatar
Ну и кто тут невнимательно читает?
Все еще вы, т.к. даже уже скопировали текст, прочитали его, прочли ответ, а смысл не уловили. Я хз как еще его донести. (второй собеседник почему-то понял о чем речь)

Только в обле скайриме и тесо эти системы разные, особенно в тесо. Если ужас в том, что кабанчики из начальной зоны не превращаются в муху, которую можно прихлопнуть с пинка, пробегая мимо, то этот диалог действительно становится бесполезен. Для меня такой геймплей выглядит нарративно и логически глупо и не подходит открытому миру и песочницам. Это чистый парк.
avatar
«Эта система» в TESO другая. Для кого-то может и есть смысл в набивании цифр абстрактного уровня. Остановимся на том, что для меня его нет.
avatar
Забыл упомянуть. Показательно, что в старой чемпионской системе присутствовал и цвел махровый минмаксинг. В большинстве навыков присутствовал софткап прокачки, то есть (думаю, конкретно тебе объяснять не надо, но все равно скажу) из 100 очков, которые можно было вложить, к примеру, 60 очков давали 10% бонуса, а оставшиеся 40 только 4%. Поэтому очки вкладывались в ряд скиллов до уровня, пока это имеет «целесообразность» — ограничения на скиллы ведь нет. В новой чемпионке убрали софткап, теперь все что ты вложил честно увеличивает этот конкретный навык на столько, на сколько ты его прокачал. В купе с ограничением на активацию только 4-х скиллов, смысл минмаксинга пропал. Не знаю, как ты считаешь, но если спросить меня, то это прекрасно, потому что минмаксинг — абсолютное зло и не имеет ничего общего с ролевой системой, где есть стили игры и баланс. Он (минмаксинг) и мета — идут лесом. Спасибо новой чемпионке.
avatar
Ну то есть оказуалили?)

Нет. К тому же, вряд ли тут в категориях «оказуалили/не оказуалили» можно рассуждать в контексте чемпионской системы. Там все на уровне концепции «оказуалено» и так) Так что это просто разные градации казуальности.

Старая чемпионка как раз не давала разности стилей, а создавала мету. Так как не было ограничений на активацию пассивок. У тебя есть 810 ЧП — ты вкладываешь в определенный набор навыков. Он более-менее един для всех персонажей твоей роли. Пассивки, в которые не вкладываешь, а открываешь по мере закачки очков в созвездие — не привязаны к созвездию, а значит их открытие происходит не потому что ты хотел их открыть, а потому что они открылись пока ты вкачивал очки туда, куда хотел. То есть они существуют сами по себе и частью билда персонажа не являются.

Новая же чемпионка, кроме того, что систематизирует понятным образом три больших дерева навыков, дает ограничение на активацию пассивок, то есть как раз именно она создает вариативность в поведении персонажей разных ролей, так как более невозможно, к примеру (возьмем простой пример), раскачать все типы урона (дот, аое, сингл таргет, спина, крит и прочее) одновременно — придется выбирать под свой стиль игры, свои комплекты, свои особенности класса и так далее. Не говоря, что есть в этих же деревьях еще и прочие общие пункты, например, пробивание, ресурс и т.д. и т.п. Не буду углубляться.

Тот факт, что людям дали возможность на отрезке 810-1000 ЧП (при новом капе в 3600 ЧП) распределить очки так, чтобы не потерять в текущей силе, это не оказуаливание системы, а очередной кивок в сторону аудитории, так как чистый даунгрейд игроков с капа до 1/4 макс уровня был бы, думаю, воспринят слегка в штыки. Ну, компромисс, да, но, что поделать…
avatar
Напиши, пожалуйста. Очень интересно.
avatar
Вайп вообще — это плохо. Но 12 мир был плох с самого старта. Это был мир для одного человека. Никаких предпосылок для уничтожения 11 мира год назад не было, кроме уязвленного эго. Будет ли 13 мир лучше? Неизвестно. Слишком много всяких разных переменных, а их описание выходит за рамки комментария (и тянет на статью). Если запал не угаснет — под выходные напишу больше.
avatar
Ох и яркие наляпистые анимации скиллов у этой Crowfall, они только отвлекают и мешают понять, что происходит на поле боя.