Даже не знаю — может быть с примечанием переводчика в скобках? В целом это мелочь, но любопытно, что в этот год как раз выселяли одно из прошлых «больших зол».
Верно подмечено. Игры заражены соревновательным режимом как не крути. Но не все игроки готовы к этому соревнованию. У меня девушка бывшая с которой вместе играли в БДО, реагировала на пк, что просто замирала и ждала когда убьют. Или просто даже не используя скиллы пыталась убежать. Она не любила пвп. И вместо того что бы дать честный отпор противнику. Эквип был не плохой. Глупо умирала теряя опыт. Злилась, портила себе нервы. А мне приходилось лететь с другого конца карты что бы покарать обидчика. Для меня пвп всегда было лично нормой. Как должное. Да сам первый не агрюсь. Если мне не мешают фармить и не враждующая гильдия. Но если уже бой завязался, то надо показать все на что ты способен. Голова погружается в холод. Расчет слабых и сильных сторон противника и выбор стратегии для победы. И ведь реально даже на казуальность проигрыша в ПВП сейчас в современных игра, люди относятся к нему как личному оскорблению. А не просто интересному соревнованию и получению опыта. Что нужно усилить, что нужно сбалансировать на своем персонаже.
Согласен с автором статьи что ММО это в первую очередь люди. И те самые пресловутые Гунны, с их политикой терора и как Атрон любит писать «культом боли», и те кто с ними борется по идеологическим причинам или же из-за того что соперник силен и интересен. Каждый благодаря этому находит себе место в мире Нового Эдема. По моему мнению именно это и делает EVE живым миром.
Последние их вторжение на юг привнесло много интересного, хотя наша группа русскоязычных альянсов и значился в их программе захвата региона Delve как «Хороший русский-это выселенный русский» и «Зима на пороге»
Жаль что союз альянсов из Delve не смог оказать долгого сопротивления и те кто так яростно уничтожал северную империю не отправился за ними на юг.
Ну да именно так. Может график неточно маштабирован. Но суть именно в том что в определенный момент времени сложность игры резко возрастает.
Именно резко. И пока игрок не найдет выход он и игровом тупике, в игровой яме — можно пойти назад, но дальше без существещных усилий ты не продвинешся.
Понятно что и решение и точное время у каждого игрока свое, но статисточески будет кореляция и по времени для досточно большого количества игроков…
время, проведенное в игре
Если быть более точным — это эффективное или активное время в игре.
Понимаю, что время в игре. И даже не время стояния афк. Но «эффективное время» работает же не в режиме вкл-выкл, а имеет разные значения «эффективности» у разных категорий игроков.
Человек может притормозить перед трудным очередным пиком и начать искать подход, пытаться одолеть пик. Время будет тикать, но его занятие не назвать бездейственным беганием по городу. Или вот некоторые продумывают игровые вопросы, будучи оффлайн.
•перешел локацию — сложность подросла,
•поднял уровень — все, экстремум пройден, сложность уменьшилась
•пошел по основному квесту — отхватил (местный экстремум)
•сделал пару побочных квестов, получил баф, способность и шмотку — верхняя точка «зуба пилы» пройдена, основной квест продвинулся
Разумное и полезное рассуждение, но касающееся линейного «развития» — сюжетной линии, хождения по рейдам, одевания куклы.
Слева направо: время, проведенное в игре.
Снизу вверх: уровень сложности.
Это относительная или абсолютная сложность?
Почему по оси абсцисс время? Сложность меняется вне зависимости от действий игрока, и скорость событий постоянна?
вот такой текст на хабре (ищите пилообразный график и читайте)
Вы про эту часть?
Но если мы хотим внедрить правильные кривые обучения, то потребление должно расти нелинейно. Этот график чем-то напоминает синусоиду. В зонах экстремумов, когда у игрока возникают максимальные дефициты, мы можем получать с него деньги. То есть грамотно использовать кривую давления для монетизации игры.
Не думаю, что монетизация — лучший параметр, по которому стоит выстраивать кривую обучения.
Интересно, дадут поиграться с корабликами, как с островами?)
Последние их вторжение на юг привнесло много интересного, хотя наша группа русскоязычных альянсов и значился в их программе захвата региона Delve как «Хороший русский-это выселенный русский» и «Зима на пороге»
Жаль что союз альянсов из Delve не смог оказать долгого сопротивления и те кто так яростно уничтожал северную империю не отправился за ними на юг.
Именно резко. И пока игрок не найдет выход он и игровом тупике, в игровой яме — можно пойти назад, но дальше без существещных усилий ты не продвинешся.
Понятно что и решение и точное время у каждого игрока свое, но статисточески будет кореляция и по времени для досточно большого количества игроков…
Человек может притормозить перед трудным очередным пиком и начать искать подход, пытаться одолеть пик. Время будет тикать, но его занятие не назвать бездейственным беганием по городу. Или вот некоторые продумывают игровые вопросы, будучи оффлайн.
Если быть более точным — это эффективное или активное время в игре.
Если стоять без действий в одной точке, или без действий бегать по городу — дельта эффективного времени стремится к нулю.
Это относительная или абсолютная сложность?
Почему по оси абсцисс время? Сложность меняется вне зависимости от действий игрока, и скорость событий постоянна?
Вы про эту часть? Не думаю, что монетизация — лучший параметр, по которому стоит выстраивать кривую обучения.