Тут я бы выделил несколько этапов развития любой технологии или жанра:
1 — зарождение и начальное развитие. Технология вбрасывается в экспериментальном виде, каждый следующий образец несёт новые модификации. Многие представители этого этапа (даже если они меркнут на фоне последователей) остаются легендами просто за количество нововведений и как родоначальники направления. Бюджет зачастую минимально необходимый для полноценной реализации технологии и минимума сопутствующих элементов.
2 — стабилизация. Базовый концепт устанавливается в виде относительно чёткого набора правил жанра. При достаточной успешности начального этапа обычно следует выделения финансирования на развитие путём интеграции зарекомендовавших себя вторичных элементов и общей полировки. Появляются качественные высокобюджетные проекты, но из-за весьма безопасного вектора развития они постепенно превращаются в кучу клонов, прибыльность которых существенно падает. Одновременно, в погоне за прибыльностью возможен перекос составляющих не в пользу некоторых из ключевых элементов. И получается кризис жанра.
3 — дальнейшее развитие. С падением прибыли от косметических доработок без улучшений ключевых элементов, в некоторые высокобюджетных проектах наконец решаются на дальнейшее улучшение ключевой технологии и серьёзную переработку ключевых элементов, расширяя тем самым область жанра. Нескольких подобных успешных примеров может стать достаточно для смещения основного вектора с копирования на аккуратное развитие, поскольку клоны оказываются в заведомо проигрышном положении. Одновременно, если благодаря предыдущему этапу разработка ключевых элементов стала весьма широкодоступной, возможно появление ещё более революционных низкобюджетных представителей, а часть из отработанных на них нововведений может перекочевать в высокобюджетные проекты.
На каком этапе находятся различные жанры компьютерных игр, судите сами.
«Мы будем бороться с RMT, занимаясь этим самостоятельно».
Всё-таки бороться они предлагали с рисками для тех, кто занимается RMT, из-за отсутствия контроля. Путём создания легальной контролируемой площадки.
Близкая аналогия — алкоголь: сухой закон (так что 100% предложения — подпольные, без контроля качества, с существенной долей низкокачественной сивухи и откровенного денатурата) либо разрешить официальную продажу (со всем контролем качества и выдачей лицензии) легальной продукции (с которой ещё и стрижётся акциз), при этом всё ещё борясь с подпольным рынком — в каком случае меньше отравления суррогатом будет? Но борьба это не с самим пьянством и прямыми его последствиями, а с последствиями потребления неконтролируемого суррогата. Что означает признание поражения в борьбе с основным явлением, признание его неотъемлемой частью мира (то есть это теперь само по себе не негативное явление) и начало борьбы с отдельными побочными эффектами.
P.S. Не пью и не очень понимаю удовольствие от пьянки. Но пусть хотя бы не пьют метанол.
P.P.S. Имеет ли право на существование игра с такой вот конвертацией внутриигровых ценностей в реальные деньги? Наверное, да, если это действительно заложено в геймдизайн. Но это будет уже совсем другая игра. И уж точно не нужно превращать всё в это.
Ровно в той мере, насколько эта дискуссия нужна издателю. К счастью или к сожалению, но интернет — не пространство общей собственности. Остается задаться вопросом, как поступают, если другой (свободный и независимый) человек делает что-то своё и не желает слушать твое мнение.
1. Minecraft — думаю, здесь пояснения не нужны.
2. DayZ — Пример, показывающий что для создания прототипа ММО деньги не нужны вообще, была бы идея.
3. Star Citizen — Пример, показывающий, что годный прототип может собрать через краудфандинг более чем достаточную для разработки сумму.
4. EVE Online — Почему бы и нет? ССР создали её и вывели в лидеры жанра с пустого места, не имея до этого ни опыта ни денег. Опять-таки, пример того, что правильные ММО живут и развиваются годами, если не десятилетиями.
Исторический пример успешной ММОРПГ? Таких нет пока. Но лишь потому, что разработчики обычно включали «doing it wrong». Но из перспективных — те же феодалы. Ну и Камелот… хотя все же это не совсем проект с нуля от неизвестной студии, так что отчасти не считается.
Какая, блин, разница, если концепт образа один — бесформенный черный балахон, утыканный черепами. Именно так на конвенциях Нито и косплеят. Ничего «варварского», кроме топора (который по очевидным причинам видимо и ассоциируется у тебя с брутальными варварами), там и близко нет.
Годный прототип можно сварганить с минимумом денег.
Можно реальный исторический пример годного прототипа с минимумом денег?
Мне на память только Life is Feudal приходит, но у них прототип был весьма далек от ММО.
Вот только для создания игры «нормальных» (читай раздутых) бюджетов не надо. Годный прототип можно сварганить с минимумом денег, а там при желании подключить кикстартер. Главное не клепать очередную сурвайвл-песочницу под видом ММО.
А с какими длц вышел Витчер можете напомнить? Потому что все мелкие длц, емнип, были бесплатными, а все платные (две штуки) были на том уровне, который в наши бородатые годы называли аддоном и продавали по фуллпрайсу, как отдельную игру. Как-то так.
я, признаться, не понимаю о чем вы.
я не понимаю чем тебе не нравится слово ноунейм или нонфактор, они не оскорбительные, они очень точно передают суть.
я не понимаю о каком 1% вы говорите.
1 — зарождение и начальное развитие. Технология вбрасывается в экспериментальном виде, каждый следующий образец несёт новые модификации. Многие представители этого этапа (даже если они меркнут на фоне последователей) остаются легендами просто за количество нововведений и как родоначальники направления. Бюджет зачастую минимально необходимый для полноценной реализации технологии и минимума сопутствующих элементов.
2 — стабилизация. Базовый концепт устанавливается в виде относительно чёткого набора правил жанра. При достаточной успешности начального этапа обычно следует выделения финансирования на развитие путём интеграции зарекомендовавших себя вторичных элементов и общей полировки. Появляются качественные высокобюджетные проекты, но из-за весьма безопасного вектора развития они постепенно превращаются в кучу клонов, прибыльность которых существенно падает. Одновременно, в погоне за прибыльностью возможен перекос составляющих не в пользу некоторых из ключевых элементов. И получается кризис жанра.
3 — дальнейшее развитие. С падением прибыли от косметических доработок без улучшений ключевых элементов, в некоторые высокобюджетных проектах наконец решаются на дальнейшее улучшение ключевой технологии и серьёзную переработку ключевых элементов, расширяя тем самым область жанра. Нескольких подобных успешных примеров может стать достаточно для смещения основного вектора с копирования на аккуратное развитие, поскольку клоны оказываются в заведомо проигрышном положении. Одновременно, если благодаря предыдущему этапу разработка ключевых элементов стала весьма широкодоступной, возможно появление ещё более революционных низкобюджетных представителей, а часть из отработанных на них нововведений может перекочевать в высокобюджетные проекты.
На каком этапе находятся различные жанры компьютерных игр, судите сами.
Близкая аналогия — алкоголь: сухой закон (так что 100% предложения — подпольные, без контроля качества, с существенной долей низкокачественной сивухи и откровенного денатурата) либо разрешить официальную продажу (со всем контролем качества и выдачей лицензии) легальной продукции (с которой ещё и стрижётся акциз), при этом всё ещё борясь с подпольным рынком — в каком случае меньше отравления суррогатом будет? Но борьба это не с самим пьянством и прямыми его последствиями, а с последствиями потребления неконтролируемого суррогата. Что означает признание поражения в борьбе с основным явлением, признание его неотъемлемой частью мира (то есть это теперь само по себе не негативное явление) и начало борьбы с отдельными побочными эффектами.
P.S. Не пью и не очень понимаю удовольствие от пьянки. Но пусть хотя бы не пьют метанол.
P.P.S. Имеет ли право на существование игра с такой вот конвертацией внутриигровых ценностей в реальные деньги? Наверное, да, если это действительно заложено в геймдизайн. Но это будет уже совсем другая игра. И уж точно не нужно превращать всё в это.
2. DayZ — Пример, показывающий что для создания прототипа ММО деньги не нужны вообще, была бы идея.
3. Star Citizen — Пример, показывающий, что годный прототип может собрать через краудфандинг более чем достаточную для разработки сумму.
4. EVE Online — Почему бы и нет? ССР создали её и вывели в лидеры жанра с пустого места, не имея до этого ни опыта ни денег. Опять-таки, пример того, что правильные ММО живут и развиваются годами, если не десятилетиями.
Мне на память только Life is Feudal приходит, но у них прототип был весьма далек от ММО.
я не понимаю чем тебе не нравится слово ноунейм или нонфактор, они не оскорбительные, они очень точно передают суть.
я не понимаю о каком 1% вы говорите.