И сразу заметка на полях. Мои собственные впечатления после выходных, проведённых в игре — очень позитивные. Вернулся «выживательный» элемент, никакой из путей развития (а заявлены «сюжетная линия», «путешествия-квесты», «фермерство» и «строительтсво колоний») не навязывается. Погода стала ещё красивее!
В общем, есть повод вернуться в Starbound, если давно не заглядывали. :)
Ещё совет — в корейском как пишется, так и читается. Если запомнить основные буквы (а, о, 2 варианта у, и, ы, к, н, р/л, с, м), то можно читать названия игр и дажей прямо на корейском.
Текстуры и модели сегодня — вообще не проблема и не вызов, по сравнению с началом двухтысячных, насколько я понимаю.
Как гласит старая еврейская пословица: «Если твою проблему можно решить деньгами, то это не проблема, это расходы». Высокополигональные модели, текстуры, анимация, красивые локации — это все не проблемы, это расходы. Большие расходы.
Самый главный совет (после гугл переводчика, конечно). Я поначалу ничего не набирал, просто читал корейские сайты через гугл переводчик или копировал текст. На английском намного понятнее, двойной перевод — просто ужас.
Есть ли сайт типа гугл-переводчика, но где можно вручную вписать перевод основных терминов? Хотя бы названия рас и классов, их вечно криво переводит.
Суть облачной технологии в возможности динамически повышать и снижать вычислительные мощности, оплачивая только то, что реально используешь. Прежний принцип заставлял многих держать оборудование, рассчитанное под пиковую нагрузку. Мало того, те конфигурации, за которые раньше приходилось платить много денег, сегодня могут впечатлить разве что заведующего компьютерным классом в небольшой школе. А суть нагрузки не выросла. Опять же, могут быть какие-то подводные камни, о которых я не знаю. Но я нигде за эти годы не видел ни одного текста о проблеме возросших расходов на серверную часть игровых сервисов.
Текстуры и модели сегодня — вообще не проблема и не вызов, по сравнению с началом двухтысячных, насколько я понимаю. Достаточно сравнить сегодняшние вызовы, с вызовами, которые стояли перед специалистами в начале двухтысячных, когда и полигонов приходилось использовать куда меньше, и текстуры куда проще. В тех условиях добиться красоты было гораздо труднее. Ну, и, в принципе, я не вижу, чем ситуация в ММО сильно отличается от одиночных игр в этом смысле.
Могу чего-то не знать, конечно. С удовольствием выслушаю доводы и почитаю интересное по ссылкам.
Пока основной проблемой ММО я вижу взросление жанра. К которому многие разработчики оказались не готовы. Мода, вирусное увлечение ММО, если угодно, позади. Волна схлынула. Далеко не все готовы играть сегодня во что-то, только потому что это ММО. Да и грань между ММО / неММО все труднее различить. Кто сейчас больше ММО — Black Desert, где игроки откровенно говорят о том, что не взаимодействуют с другими, или, к примеру, DayZ, ARC, Rust, напичканные пускай плоским, но взаимодействием? На прежние приемчики клюет все меньше людей. Но даже в этих условиях в ММО лезет дичь типа «богатый сюжет», что, по-моему, говорит только о невероятной растерянности разработчиков, и искреннем непонимании, чем они могут привлечь людей в ММО надолго.
Кто меньше всего балуется с «микротранзакциями» помимо особо принципиальных? Тот, кому не нужно окучивать небольшую аудиторию. А тот, кто уперся в потолок, приходит к желанию выжимать из существующей аудитории побольше. При этом тебе достаточно быть чуть лучше конкурентов. Так что общий уровень допустимого в жанре здесь тоже играет важную роль.
Понятно, что изобретать что-то новое, двигать жанр вперед, давать игрокам свежий ммо-шный опыт за пределами схемы «пошли в рейд / пошли начистим кому-нибудь морду» — сложно. Но люди берут деньги обычно как раз за решение сложных задач, за новые впечатления, за драйв. А если это не получается — уходят из профессии или остаются выкручивать руки уловками, используют психологические уязвимости, обман и прочие штуки. Но я не вижу, как это связано с себестоимостью элементарного — типа сетевой инфраструктуры, поддержки, текстур или моделей.
В общем, если честно, я не вижу никаких понятных аргументов, почему раньше развитие и поддержание игрового сервиса было занятием прибыльным и интересным, а теперь перестало.
Может все дело в том, что ценник на сервера того же уровня, что и лет 10 назад (Nostalrius) сейчас сильно ниже, чем тогда, а вот совокупный ценник на специалистов по графике, анимации и тд сильно выше стал т.к. графика того же уровня, как и 10-15 лет назад у многих (не у всех) игроков вызывает отторжение?
Задизайнить 100500 текстурок в HD и тысячи высокополигональных моделей с современной анимацией дороже, чем 15 лет назад сделать малополигональных моделек, которые вполне канали. Человекочасы для некриворуких специалистов, они такие.
Все это интересно и замечательно, но уже многократно разжевано и пережёвано.
Сообщество истосковалось по новым идеям, успех покемон гоу яркий тому пример.
Слишком уж разговор получается беспредметным. Конкретики нет. Приводятся в пример игры, а это все современные более или менее успешные честные проекты, в которых люди с любым онлайном могут себя найти. Совершенно разные проекты, с разным темпом игры для таких людей. И ответом на это служит утверждение, что значит этим людям еще чего-то не хватает. Хотелось бы тогда узнать чего. На конкретных примерах. Или хотя бы в общих чертах, но опять же, как решение, а не как расплывчатое нечто, с которым очень трудно что-то полезное сделать на уровне дискуссии.
Запуск через браузер меня тоже очень «повеселил». Пришлось пару часов с бубном плясать и качать обнову для винды, без которой лаунчер не хотел запускаться.
Но мыло в этом плане тоже не сахар с их гейм центром.
Было предложено встроить сессионку в ММО. Был дан ответ, что уже встроено и не в одну.
По-моему, изначальный пост комментарий касался как раз того, что современные игры — и которые во многом и представляют парки развлечений, — плохо подходят людям с описанным онлайном. Поэтому если дальше в дискуссии те же парки приводятся как положительный пример, где-то произошла путаница. Либо то, что в них встроено — не сессионки, либо люди ушли не ради сессионности. Либо при всей сессионности привлекающих достоинств не обнаружилось.
Опция с аномалиями была опущенна по какой причине?
Там могло быть всё пропущено, потому что ни этих игр, ни этих активностей я лично не знаю. Не могу по краткому содержанию из трех слов ни согласиться, ни спорить о том, что этот геймплей дает и что требует.
Чтобы озвучить мысль, какую аудиторию отжимают сессионки, этого и не нужно.
Если бы эта мысль не выглядела как спор с тем, о чем говорилось раньше. Но, может быть, мне показалось.
По теме: помимо совсем своей, они могут отжимать и пограничную аудиторию. Но можно сложить лапки и успокоиться, найдя аргумент, почему за аудиторию не стоит бороться.
Какую задачу?
Ту, в которой нет большой конкуренции. Или, например, где можно проявить личные навыки, не ограниченные игровым онлайном.
Вот есть PlanetSide2: берешь оружие, прыгаешь в гущу событий и выполняешь свою задачу.
С нуля запускаешь клиент, прыгаешь в гущу и выполняешь задачу в меру своих умений? Терзают подозрения, что есть куча «но», которые выносятся за скобки ввиду того, что «это ММО» и «все так делают». Например, в аспекте того, что дает премиум и как на бою сказываются очки опыта.
Но все это нашим танкистам не интересно?
Если определять танкистов как танкистов, им по определению ничего не будет нравиться, кроме танков. Вопрос в том, какие цели при таком определении ставятся.
Я в упор не понимаю, почему взрослый человек в контексте игр ассоциируется исключительно с полумертвым телом под грудой детей и чеков, неспособным думать и не имеющим свободного времени.
Прогуливался я сегодня под пробивающимся сквозь серость палящим питерским солнышком, думал вот про это вот все и начал вспоминать людей не взрослых, но школьников. И как-то у меня не получилось из своего окружения выделить хоть одного, который играл бы в игры более 2 часов: у всех какие-то кружки, тренировки, уроки, репититоры и прочая и прочая. А затем я начал вспоминать свое прошлое и вспомнил, что свободного времени более 2 часов в моей школе не было вообще ни у кого. «Наверное, школа у меня особенная была» — подумал я и побродил себе дальше.
Затем солнце вышло из-за туч (неожиданно), и неподготовленный к таким откровениям питерской погоды, начал я искать где бы попить, а пока шел вспоминал, сколько же у меня было времени в годы студенческие. И оказалось, что побольше — 4-6 часов стабильно, но это с учетом того, что мне не приходилось работать. «Наверное, здесь я тоже какой-то особенный», — подумалось мне, но тут я увидел бочку с квасом и, забыв обо всем, воодушевленный зашагал к ней, насвистывая гимн США.
Вдоволь напившись традиционного славянского напитка и продолжая насвистывать гимн США, я уселся на скамеечку, заботливо прикрытую кронами деревьев от палящего светила и неожиданно вспомнил, что во всех гильдиях, в которых я играл, людей с онлайном больше 4 часов было в среднем 1-2 человека на гильдию. Внимание вопрос… Впрочем, а зачем тут какие-то вопросы? Солнышко в Питере. СОЛНЫШКО!
После знакомства с GameNet и 4game убедился что мыло.ру — лучший отечественный локализатор. Они хоть не позволяли себе откровенного лохотрона с разводом на вечный премиум и их игры не надо запускать через браузер, с четвертого раза когда все неудавшиеся запуски висят в процессах системы.
В общем, есть повод вернуться в Starbound, если давно не заглядывали. :)
Как гласит старая еврейская пословица: «Если твою проблему можно решить деньгами, то это не проблема, это расходы». Высокополигональные модели, текстуры, анимация, красивые локации — это все не проблемы, это расходы. Большие расходы.
Есть ли сайт типа гугл-переводчика, но где можно вручную вписать перевод основных терминов? Хотя бы названия рас и классов, их вечно криво переводит.
Текстуры и модели сегодня — вообще не проблема и не вызов, по сравнению с началом двухтысячных, насколько я понимаю. Достаточно сравнить сегодняшние вызовы, с вызовами, которые стояли перед специалистами в начале двухтысячных, когда и полигонов приходилось использовать куда меньше, и текстуры куда проще. В тех условиях добиться красоты было гораздо труднее. Ну, и, в принципе, я не вижу, чем ситуация в ММО сильно отличается от одиночных игр в этом смысле.
Могу чего-то не знать, конечно. С удовольствием выслушаю доводы и почитаю интересное по ссылкам.
Пока основной проблемой ММО я вижу взросление жанра. К которому многие разработчики оказались не готовы. Мода, вирусное увлечение ММО, если угодно, позади. Волна схлынула. Далеко не все готовы играть сегодня во что-то, только потому что это ММО. Да и грань между ММО / неММО все труднее различить. Кто сейчас больше ММО — Black Desert, где игроки откровенно говорят о том, что не взаимодействуют с другими, или, к примеру, DayZ, ARC, Rust, напичканные пускай плоским, но взаимодействием? На прежние приемчики клюет все меньше людей. Но даже в этих условиях в ММО лезет дичь типа «богатый сюжет», что, по-моему, говорит только о невероятной растерянности разработчиков, и искреннем непонимании, чем они могут привлечь людей в ММО надолго.
Кто меньше всего балуется с «микротранзакциями» помимо особо принципиальных? Тот, кому не нужно окучивать небольшую аудиторию. А тот, кто уперся в потолок, приходит к желанию выжимать из существующей аудитории побольше. При этом тебе достаточно быть чуть лучше конкурентов. Так что общий уровень допустимого в жанре здесь тоже играет важную роль.
Понятно, что изобретать что-то новое, двигать жанр вперед, давать игрокам свежий ммо-шный опыт за пределами схемы «пошли в рейд / пошли начистим кому-нибудь морду» — сложно. Но люди берут деньги обычно как раз за решение сложных задач, за новые впечатления, за драйв. А если это не получается — уходят из профессии или остаются выкручивать руки уловками, используют психологические уязвимости, обман и прочие штуки. Но я не вижу, как это связано с себестоимостью элементарного — типа сетевой инфраструктуры, поддержки, текстур или моделей.
Задизайнить 100500 текстурок в HD и тысячи высокополигональных моделей с современной анимацией дороже, чем 15 лет назад сделать малополигональных моделек, которые вполне канали. Человекочасы для некриворуких специалистов, они такие.
Сообщество истосковалось по новым идеям, успех покемон гоу яркий тому пример.
rest-portal.ru/read/982
Специально, на русском.
При желании можно найти ещё миллион подобный статей.
Но это же не главное? Главное верить что нишевая поделка что то значит, и смогла на художественном поприще.
Но мыло в этом плане тоже не сахар с их гейм центром.
Там могло быть всё пропущено, потому что ни этих игр, ни этих активностей я лично не знаю. Не могу по краткому содержанию из трех слов ни согласиться, ни спорить о том, что этот геймплей дает и что требует.
Если бы эта мысль не выглядела как спор с тем, о чем говорилось раньше. Но, может быть, мне показалось.
По теме: помимо совсем своей, они могут отжимать и пограничную аудиторию. Но можно сложить лапки и успокоиться, найдя аргумент, почему за аудиторию не стоит бороться.
Ту, в которой нет большой конкуренции. Или, например, где можно проявить личные навыки, не ограниченные игровым онлайном.
С нуля запускаешь клиент, прыгаешь в гущу и выполняешь задачу в меру своих умений? Терзают подозрения, что есть куча «но», которые выносятся за скобки ввиду того, что «это ММО» и «все так делают». Например, в аспекте того, что дает премиум и как на бою сказываются очки опыта.
Если определять танкистов как танкистов, им по определению ничего не будет нравиться, кроме танков. Вопрос в том, какие цели при таком определении ставятся.
Затем солнце вышло из-за туч (неожиданно), и неподготовленный к таким откровениям питерской погоды, начал я искать где бы попить, а пока шел вспоминал, сколько же у меня было времени в годы студенческие. И оказалось, что побольше — 4-6 часов стабильно, но это с учетом того, что мне не приходилось работать. «Наверное, здесь я тоже какой-то особенный», — подумалось мне, но тут я увидел бочку с квасом и, забыв обо всем, воодушевленный зашагал к ней, насвистывая гимн США.
Вдоволь напившись традиционного славянского напитка и продолжая насвистывать гимн США, я уселся на скамеечку, заботливо прикрытую кронами деревьев от палящего светила и неожиданно вспомнил, что во всех гильдиях, в которых я играл, людей с онлайном больше 4 часов было в среднем 1-2 человека на гильдию. Внимание вопрос… Впрочем, а зачем тут какие-то вопросы? Солнышко в Питере. СОЛНЫШКО!