Равенство невозможно те только из-за разного онлайна, но и потому что люди разные. С разными прямотой рук, социальными навыками, усидчивостью, скиллом барыги и прочим. Вот ели взять того же Митани, его знают даже люди не игравшие в ЕВУ(например я), но он такой известный не потому что донатит 100500 баксов в месяц и не задротит 98 часов в сутки.
Это был первый момент. Второй момент связан не столько со рваным, сколько с нерегулярным игровым временем. Т.е. допустим у кого-то работа-работа, потом проект сдан и есть несколько дней гонять балду. Но. В большинстве (опять таки) классических ММО есть искусственные штуковины, ограничивающие максимальную результативность игрока.
Ави, я играю в MMO с 2005 года. С этого самого периода в нашей команде никто и никогда не ждал регулярного онлайна или чего-то подобного. Я не представляю, по каким причинам могу требовать от взрослых людей подчинения реальной жизни игровым событиям. И так же не представляю, кто может требовать это от меня. В этом режиме мы играли в разные ММО на протяжении 11 лет. И продолжаем играть.
Мне кажется, что эта проблема лежит в самих людях. Возможно, в повышенном чувстве ответственности человека. Возможно, в не самой приятной реакции партнеров по команде (завуалированные упреки или что-то такое). Возможно, в не до конца проговоренных условиях жизни команды. Но это точно не объективная реальность.
Мне кажется, что $15-20 в месяц на данный момент уже не способны окупить существенные вложения сил в поддержку игры.
Я не вижу, что могло бы изменить ситуацию в этом вопросе по сравнению с предыдущими периодами. Вот несколько аргументов:
1. В отчете Nostalrius проскочила конкретная сумма по затратам на аренду оборудования при онлайне больше 15 000 одновременных соединений. Она составила 1 500 евро. 15 000 — это не аудитория, это только ее пиковый онлайн. Но даже если представить, что это вся аудитория, то ежемесячный доход от нее составит 225 000 долларов.
2. Простой пример с Haven and Hearth, который показывает, как люди взяли с меня 60 долларов за шесть месяцев. Для того, чтобы провернуть то же самое с одиночной игрой, нужны маркетинговые усилия космического масштаба. Даже невероятно распиаренная и захайпованная No Man's Sky вынуждена выставлять ценник в два раза меньше, чем Haven and Hearth.
3. Нет никаких чисел, которые бы кто-то реально приводил, показывая выросшую стоимость поддержки ММО. Не понимаю, что при появившихся облачных технологиях, развитых движках, SpatialOS, VoxelFarm и прочих штуках могло бы повлиять на увеличение стоимости создания и поддержки ММО.
4. В жанр ММО на волне его популярности действительно пришло много средненьких команд без идей и с кривыми руками. У них действительно проблемы, и без микротранзакций, «бесплатного» доступа, прочих хитростей за их «творчество» никто платить деньги не будет. Эта проблема будет их преследовать везде, хоть в одиночных играх, хоть в кооперативных, хоть в дополненной реальности. Потому что как реальность не дополняй, а собственную посредственность можно закамуфлировать только всякими изощренными методами «относительно честного отъема денег у населения».
5. Если авторам ММО действительно получится убедить своих игроков платить 15 долларов в месяц за их сервис осознанно и с чистым сердцем, это очень-очень хороший доход. Ты пишешь: «тебе не нужно думать, как развивать игру дальше…», но учти, что если у тебя игровая студия, то альтернатива еще более жесткая: тебе нужно думать о том, какую новую игру с нуля тебе создавать, и где взять деньги на нее. Фергюс Уркхарт, основатель Obsidian Entertainment недавно признался, что ужасно устал от постоянного поиска денег, и что он не против того, чтобы его компанию кто-то купил, а они бы занялись творчеством.
30 долларов — это все, что ты получишь после запуска своей игры. Это два месяца подписки. А хорошая ММО спокойно соберет 90 долларов за полгода до следующего приличного обновления. Которое не будет новой игрой, нет. А будет развитием известной концепции, да еще и на основе наблюдения за сформированой игровой аудиторией.
Каждый раз все видимо думают, что разработчики, уходящие из MMO, обязательно соберутся с духом и склепают мега-успешного третьего Ведьмака. Но с чего вдруг? Они же не создали WoW или EVE, занимаясь MMO. А если бы создали, никуда бы они не ушли.
В общем, если честно, я не вижу никаких понятных аргументов, почему раньше развитие и поддержание игрового сервиса было занятием прибыльным и интересным, а теперь перестало.
но в таймслоте, когда основная часть аудитории либо еще спит, либо уже спит
Данное явление еще как имеет место. Равно как и крайне рваный не подходящий для ммо ритм, описаный в первом пункте, правда не на 7 лет, тут Авикорн немного загнул, но на на год, а иногда и на 2.
А вот с выводами, следующими из этого я крайне не согласен.
«Ой я не могу рейдить — часто надо подскочить ребенку» — правда жизни, но вот ММО активность и рейд не тождественно равны. Первые полгода после рождения сына я собирал варкрафтовских покемонов, ходил на пвп- арену, собирал/солировал старые рейды. Это все в Wow.
А вот в гв2 даже этой проблемы не было.
«Ой я могу играть только поздно ночью — и все спят и не с кем рейдить» Это левая отмазка для криворукой ленивой жопы. Потому как некриворукая найдет с минимальными издержками, а неленивая организует сама.
Понятия не имею. Было предложено встроить сессионку в ММО. Был дан ответ, что уже встроено и не в одну.
отсутствие недостатка и интерес процесса не очень совмещаются в одном.
Опция с аномалиями была опущенна по какой причине? Неудобна для атаки?:)
изначально в комментарии Avicorn'а его не было
Чтобы озвучить мысль, какую аудиторию отжимают сессионки, этого и не нужно.
Выполнять свою задачу — почему бы и нет?
Какую задачу? Вот есть PlanetSide2: берешь оружие, прыгаешь в гущу событий и выполняешь свою задачу. Есть GW2: прыгаешь в Туманы и занимаешься тем же самым. Или идешь на арену и бегаешь там. Или одеваешься, что возможно и с очень нестабильным онлайном и идешь во фракталы. Один-два можно и перед ужином пройти. Есть EVE: прыгаешь по аномалиям и исследуешь мир, сидишь на рынке, переставляешь производство, летаешь по планеткам, занимаешься логистикой, участвуешь во фракционных войнах, копаешь — на выбор любая активность. Но все это нашим танкистам не интересно? Что же делать?
Познавательно. Тем не менее, даже если принять все их утверждения, мы видим следующий вывод:
и немного округлив, мы получим сумму примерно в 150 миллионов. Что всё-таки меньше бюджета в 160 миллионов.
Также, в статье в качестве суммы сборов упоминается 380 миллионов долларов. На 4 июля же она была уже 422 миллиона. Даже если предположить, что все эти дополнительные 42 миллиона были заработаны в Китае и с них было получено только 25%, то мы уже получаем сумму, чуть большую бюджета.
Если учесть, что всё-таки не всё получено из Китая, а также, что с 4 июля прошло уже больше полумесяца, то с большой долей уверенности можно сказать, что и по расчётам из этой статьи фильм уже окупился.
Ат, я согласен, что с какого-то момента людям с детьми должно становиться легче. Конечно, если за первым не пошел второй и так далее.
Но я говорил ведь не только об этом. Но допустим.
Тем не менее, получается, что вот на эти 7 лет человек фактически выпадает из ММО активности во многом потому, что он не может гарантировать, что ему не придется СРОЧНО все бросить и отвлечься на непредсказуемый промежуток времени от 5 минут до бесконечности.
И если у нас ММО классического (подчеркиваю) типа, завязанная в первую очередь на прокачку, рейды и вот это все, то такому человеку автоматически становится сложнее найти людей, потому что он необязательный, ненадежный, и в целом проблемный. Т.е. все возможно, но это сложнее. С другой стороны МОБА таким персоналиям подходит значительно лучше, я об этом уже говорил.
Это был первый момент. Второй момент связан не столько со рваным, сколько с нерегулярным игровым временем. Т.е. допустим у кого-то работа-работа, потом проект сдан и есть несколько дней гонять балду. Но. В большинстве (опять таки) классических ММО есть искусственные штуковины, ограничивающие максимальную результативность игрока. Синий опыт, дейлики на репу, ограничение на количество данжей в день и другие подобные механики, которые вроде бы как должны защищать тех, у кого мало времени на игру от тех, у кого его много, но по факту в первую очередь призванные упростить геймдизайн и нормировать игроков по времени. Т.о. получается что да, наиболее активным игрокам не дают убежать слишком далеко, что в ПвП ориентированных играх наверное существенно. С другой стороны, возможности «догнать» тоже существенно ограничены. И это опять таки следствие именно вот такого геймдизайна.
Третий момент, который отчасти является вариантом второго. У игрока есть время, и он может играть достаточно регулярно… но в таймслоте, когда основная часть аудитории либо еще спит, либо уже спит. Да, в какая-нибудь EVE Online в силу того, что у нее один на всех сервер — наверное никогда не спит. Но какой-нибудь Варкрафт, особенно пару лет назад, до суперсерверов и всего этого укрупнения имел четко выраженные колебания от времени и найти ночью не то чтобы гильдию, но даже и ПУГ было, скажем так, проблематично.
Кстати в МОБА это тоже имеет место быть, в том же HotS время в очереди существенно меняется и после полуночи ждать, пока робот соберет тебе партию рандомов приходится уже в два-три раза дольше.
Так вот возвращаясь к. Если у человека нет возможности обеспечить стабильный, прогнозируемый онлайн, который к тому же приходится на время основной активности всей аудитории, ему сразу становится сложнее найти себя в играх, в которых основной движняк заключается в групповом взаимодействии. Не невозможно. Но сложнее. И вопрос стоит ли ради этого уродоваться каждый решает для себя сам.
Кто-то уходит в МОБА. Кто-то бросает онлайн и играет в синглы с кооперативом, благо их развелось нынче не в пример больше, чем в золотые времена Варкрафта. Кто-то вообще для себя решает «да ну нафиг эти игры, сколько можно».
В этом смысле аудитория именно классических ММО, как например Линейка, Варкрафт постоянно сдувается, перетекая в какие-то смежные и вообще другие области. В каком-то смысле сюда относится и EVE, хотя именно там как раз есть и отложенное взаимодействие, и что делать и одиночке. Но при этом основной движняк — всё равно групповой.
А RMT здесь, мне кажется, вообще ни при чем. Все эти «заплати чтобы догнать», это имхо просто кривая отмазка для стрижки денег. Мне кажется, что $15-20 в месяц на данный момент уже не способны окупить существенные вложения сил в поддержку игры. Т.е. если сравнивать, сингл вышел и всё. Тебе не нужно держать техподдержку, тебе не нужно думать, как развивать игру дальше… т.е. единицы конечно делают это, но именно единицы и обычно это происходит тогда, когда в игре есть микротранзакции. С другой стороны, если у тебя ММО, и ты честно хочешь дальше развиваться, то тебе нужны все те же самые люди, которые нужны были на начальном этапе, и плюс еще немного сверху. А при этом внезапно оказывается уже и $15-20 в месяц желающих платить не то чтобы много, они может себе лучше раз в месяц-полтора будут совершенно новую игру покупать.
Любой современный парк — это ММО со встроенной сессионной нишей.
Из этого должно следовать, что в других ММО сессионную нишу сделать нельзя?
Есть специализированная ниша взрывного геймплея, в который уходят игроки из ММО.
Игроки из ММО, думается, уходят по разным причинам. Поэтому не понимаю, к чему упомянут конкретно взрывной геймплей, если изначально в комментарии Avicorn'а его не было.
что, как мне кажется, не соответствует истине, так как Guild Wars 2, Blade&Souls и иже с ними.
Эту мысль можно развернуть? Насчет полноценной игры во что-нибудь внутри GW2 и BnS при ограниченном онлайне.
А с другой стороны, что входит в «иже с ними»? Пока что три игры с довольно специфическими чертами выглядят для меня достаточным шансом не попасть во многих просто в силу выбранных ниш.
Можно копать себе спокойно.
По-моему, пока что отсутствие недостатка и интерес процесса не очень совмещаются в одном.
Можно ли с таким онлайном пойти играть с людьми, которые тратят на игры много больше времени?
Что значит «пойти играть с людьми»? Совершать одинаковые действия — да, вряд ли. Хотя можно подумать. Выполнять свою задачу — почему бы и нет?
Это все можно получить уже сегодня вкупе с низким онлайном.
Но не вкупе с интересным геймплеем, большим кругов партнеров по игре и, что главное, участью не вагона, который вынужден полагаться на друзей. Насколько представляю.
К тому же, можно попробовать встроить сессионную нишу в ММО-проект…
Любой современный парк — это ММО со встроенной сессионной нишей.
а как это произошел переход от
Не было переход от к. Есть специализированная ниша взрывного геймплея, в который уходят игроки из ММО. И есть утверждение, что в ММО нет места отложенному геймплею и игрокам со рваным/нерегулярным геймплеем, что, как мне кажется, не соответствует истине, так как Guild Wars 2, Blade&Souls и иже с ними. Но я могу еще привести в пример EVE online, в которой так же вполне можно тратить немного времени и играть на той же невидимке в поисках аномалий, что и делал мой друг пока сдавал экзамены и работал одновременно. Можно копать себе спокойно. Можно ли с таким онлайном пойти играть с людьми, которые тратят на игры много больше времени? Теоретически, но я боюсь, что с таким человеком я и в Доту играть не буду вместе, так как мне с ним просто не интересно будет играть.
разнообразный мир, причастность к масштабным и сложным событиям, общение с широким кругом людей
Это все можно получить уже сегодня вкупе с низким онлайном.
Потому что сессионки плотно заняли эту нишу и справляются со своей задачей на 5 баллов.
Всегда есть граничные случаи, где попадание происходит не в яблочко. К тому же, можно попробовать встроить сессионную нишу в ММО-проект…
Нишу взрывного геймплея в кратчайшие сроки. Без поисков себя и своей цели, без размеренности
Э-э-э, а как это произошел переход от
В итоге получается, что игрок, ограниченный по времени, просто не может играть в современные ММО. Потому что в них мало или вообще нет ниши для отложенного геймплея и игроков со рваным/нерегулярным геймплеем.
к тезису, что им нужен только взрывной геймплей без размеренности?
Осталось только понять, что же хочет эта аудитория от ММО такого, чего им не может дать сессионка.
В порядке догадок: разнообразный мир, причастность к масштабным и сложным событиям, общение с широким кругом людей, имеющих иные практические навыки и склонности.
Пока не вижу внятных причин, почему именно этой аудитории нужно заведомо отказывать.
Потому что сессионки плотно заняли эту нишу и справляются со своей задачей на 5 баллов. Нишу взрывного геймплея в кратчайшие сроки. Без поисков себя и своей цели, без размеренности, без сети взаимосвязей между механиками, которые держат этот мир в хрупком, но устойчивом состоянии, без долгой игры.
Но отказывать этой аудитории не обязательно, конечно. Осталось только понять, что же хочет эта аудитория от ММО такого, чего им не может дать сессионка.
Мне будет любопытно взглянуть на игру. Не люблю азиатчину из-за всех этих мимишных уродцев. Вроде маленьких девочек с звериными ушами и вопящие луковицы, с которыми надо воевать. Но всё же выглядит довольно неплохо. По крайней мере на видео.
но «спрашивать» о проблемах у аудитории, которая играет в вашу игру «пока жена красится»…
Пока не вижу внятных причин, почему именно этой аудитории нужно заведомо отказывать. Кроме представления «у них мало времени играть», растущих из традиционного фарма и прокачки уровней. Логическую цепочку дальше я не улавливаю, кроме отсылок к непривычности.
Как только ты называешь следующий недостаток.
Хорошо. Но даже так в конце концов мы придем к «недостатку», который называется «нехватка достоинств». Хотя можно не откладывать напоследок, а проверить его сразу.
Ави, я играю в MMO с 2005 года. С этого самого периода в нашей команде никто и никогда не ждал регулярного онлайна или чего-то подобного. Я не представляю, по каким причинам могу требовать от взрослых людей подчинения реальной жизни игровым событиям. И так же не представляю, кто может требовать это от меня. В этом режиме мы играли в разные ММО на протяжении 11 лет. И продолжаем играть.
Мне кажется, что эта проблема лежит в самих людях. Возможно, в повышенном чувстве ответственности человека. Возможно, в не самой приятной реакции партнеров по команде (завуалированные упреки или что-то такое). Возможно, в не до конца проговоренных условиях жизни команды. Но это точно не объективная реальность.
Я не вижу, что могло бы изменить ситуацию в этом вопросе по сравнению с предыдущими периодами. Вот несколько аргументов:
1. В отчете Nostalrius проскочила конкретная сумма по затратам на аренду оборудования при онлайне больше 15 000 одновременных соединений. Она составила 1 500 евро. 15 000 — это не аудитория, это только ее пиковый онлайн. Но даже если представить, что это вся аудитория, то ежемесячный доход от нее составит 225 000 долларов.
2. Простой пример с Haven and Hearth, который показывает, как люди взяли с меня 60 долларов за шесть месяцев. Для того, чтобы провернуть то же самое с одиночной игрой, нужны маркетинговые усилия космического масштаба. Даже невероятно распиаренная и захайпованная No Man's Sky вынуждена выставлять ценник в два раза меньше, чем Haven and Hearth.
3. Нет никаких чисел, которые бы кто-то реально приводил, показывая выросшую стоимость поддержки ММО. Не понимаю, что при появившихся облачных технологиях, развитых движках, SpatialOS, VoxelFarm и прочих штуках могло бы повлиять на увеличение стоимости создания и поддержки ММО.
4. В жанр ММО на волне его популярности действительно пришло много средненьких команд без идей и с кривыми руками. У них действительно проблемы, и без микротранзакций, «бесплатного» доступа, прочих хитростей за их «творчество» никто платить деньги не будет. Эта проблема будет их преследовать везде, хоть в одиночных играх, хоть в кооперативных, хоть в дополненной реальности. Потому что как реальность не дополняй, а собственную посредственность можно закамуфлировать только всякими изощренными методами «относительно честного отъема денег у населения».
5. Если авторам ММО действительно получится убедить своих игроков платить 15 долларов в месяц за их сервис осознанно и с чистым сердцем, это очень-очень хороший доход. Ты пишешь: «тебе не нужно думать, как развивать игру дальше…», но учти, что если у тебя игровая студия, то альтернатива еще более жесткая: тебе нужно думать о том, какую новую игру с нуля тебе создавать, и где взять деньги на нее. Фергюс Уркхарт, основатель Obsidian Entertainment недавно признался, что ужасно устал от постоянного поиска денег, и что он не против того, чтобы его компанию кто-то купил, а они бы занялись творчеством.
30 долларов — это все, что ты получишь после запуска своей игры. Это два месяца подписки. А хорошая ММО спокойно соберет 90 долларов за полгода до следующего приличного обновления. Которое не будет новой игрой, нет. А будет развитием известной концепции, да еще и на основе наблюдения за сформированой игровой аудиторией.
Каждый раз все видимо думают, что разработчики, уходящие из MMO, обязательно соберутся с духом и склепают мега-успешного третьего Ведьмака. Но с чего вдруг? Они же не создали WoW или EVE, занимаясь MMO. А если бы создали, никуда бы они не ушли.
В общем, если честно, я не вижу никаких понятных аргументов, почему раньше развитие и поддержание игрового сервиса было занятием прибыльным и интересным, а теперь перестало.
Данное явление еще как имеет место. Равно как и крайне рваный не подходящий для ммо ритм, описаный в первом пункте, правда не на 7 лет, тут Авикорн немного загнул, но на на год, а иногда и на 2.
А вот с выводами, следующими из этого я крайне не согласен.
«Ой я не могу рейдить — часто надо подскочить ребенку» — правда жизни, но вот ММО активность и рейд не тождественно равны. Первые полгода после рождения сына я собирал варкрафтовских покемонов, ходил на пвп- арену, собирал/солировал старые рейды. Это все в Wow.
А вот в гв2 даже этой проблемы не было.
«Ой я могу играть только поздно ночью — и все спят и не с кем рейдить» Это левая отмазка для криворукой ленивой жопы. Потому как некриворукая найдет с минимальными издержками, а неленивая организует сама.
Понятия не имею. Было предложено встроить сессионку в ММО. Был дан ответ, что уже встроено и не в одну.
Опция с аномалиями была опущенна по какой причине? Неудобна для атаки?:)
Чтобы озвучить мысль, какую аудиторию отжимают сессионки, этого и не нужно.
Какую задачу? Вот есть PlanetSide2: берешь оружие, прыгаешь в гущу событий и выполняешь свою задачу. Есть GW2: прыгаешь в Туманы и занимаешься тем же самым. Или идешь на арену и бегаешь там. Или одеваешься, что возможно и с очень нестабильным онлайном и идешь во фракталы. Один-два можно и перед ужином пройти. Есть EVE: прыгаешь по аномалиям и исследуешь мир, сидишь на рынке, переставляешь производство, летаешь по планеткам, занимаешься логистикой, участвуешь во фракционных войнах, копаешь — на выбор любая активность. Но все это нашим танкистам не интересно? Что же делать?
Также, в статье в качестве суммы сборов упоминается 380 миллионов долларов. На 4 июля же она была уже 422 миллиона. Даже если предположить, что все эти дополнительные 42 миллиона были заработаны в Китае и с них было получено только 25%, то мы уже получаем сумму, чуть большую бюджета.
Если учесть, что всё-таки не всё получено из Китая, а также, что с 4 июля прошло уже больше полумесяца, то с большой долей уверенности можно сказать, что и по расчётам из этой статьи фильм уже окупился.
Но я говорил ведь не только об этом. Но допустим.
Тем не менее, получается, что вот на эти 7 лет человек фактически выпадает из ММО активности во многом потому, что он не может гарантировать, что ему не придется СРОЧНО все бросить и отвлечься на непредсказуемый промежуток времени от 5 минут до бесконечности.
И если у нас ММО классического (подчеркиваю) типа, завязанная в первую очередь на прокачку, рейды и вот это все, то такому человеку автоматически становится сложнее найти людей, потому что он необязательный, ненадежный, и в целом проблемный. Т.е. все возможно, но это сложнее. С другой стороны МОБА таким персоналиям подходит значительно лучше, я об этом уже говорил.
Это был первый момент. Второй момент связан не столько со рваным, сколько с нерегулярным игровым временем. Т.е. допустим у кого-то работа-работа, потом проект сдан и есть несколько дней гонять балду. Но. В большинстве (опять таки) классических ММО есть искусственные штуковины, ограничивающие максимальную результативность игрока. Синий опыт, дейлики на репу, ограничение на количество данжей в день и другие подобные механики, которые вроде бы как должны защищать тех, у кого мало времени на игру от тех, у кого его много, но по факту в первую очередь призванные упростить геймдизайн и нормировать игроков по времени. Т.о. получается что да, наиболее активным игрокам не дают убежать слишком далеко, что в ПвП ориентированных играх наверное существенно. С другой стороны, возможности «догнать» тоже существенно ограничены. И это опять таки следствие именно вот такого геймдизайна.
Третий момент, который отчасти является вариантом второго. У игрока есть время, и он может играть достаточно регулярно… но в таймслоте, когда основная часть аудитории либо еще спит, либо уже спит. Да, в какая-нибудь EVE Online в силу того, что у нее один на всех сервер — наверное никогда не спит. Но какой-нибудь Варкрафт, особенно пару лет назад, до суперсерверов и всего этого укрупнения имел четко выраженные колебания от времени и найти ночью не то чтобы гильдию, но даже и ПУГ было, скажем так, проблематично.
Кстати в МОБА это тоже имеет место быть, в том же HotS время в очереди существенно меняется и после полуночи ждать, пока робот соберет тебе партию рандомов приходится уже в два-три раза дольше.
Так вот возвращаясь к. Если у человека нет возможности обеспечить стабильный, прогнозируемый онлайн, который к тому же приходится на время основной активности всей аудитории, ему сразу становится сложнее найти себя в играх, в которых основной движняк заключается в групповом взаимодействии. Не невозможно. Но сложнее. И вопрос стоит ли ради этого уродоваться каждый решает для себя сам.
Кто-то уходит в МОБА. Кто-то бросает онлайн и играет в синглы с кооперативом, благо их развелось нынче не в пример больше, чем в золотые времена Варкрафта. Кто-то вообще для себя решает «да ну нафиг эти игры, сколько можно».
В этом смысле аудитория именно классических ММО, как например Линейка, Варкрафт постоянно сдувается, перетекая в какие-то смежные и вообще другие области. В каком-то смысле сюда относится и EVE, хотя именно там как раз есть и отложенное взаимодействие, и что делать и одиночке. Но при этом основной движняк — всё равно групповой.
А RMT здесь, мне кажется, вообще ни при чем. Все эти «заплати чтобы догнать», это имхо просто кривая отмазка для стрижки денег. Мне кажется, что $15-20 в месяц на данный момент уже не способны окупить существенные вложения сил в поддержку игры. Т.е. если сравнивать, сингл вышел и всё. Тебе не нужно держать техподдержку, тебе не нужно думать, как развивать игру дальше… т.е. единицы конечно делают это, но именно единицы и обычно это происходит тогда, когда в игре есть микротранзакции. С другой стороны, если у тебя ММО, и ты честно хочешь дальше развиваться, то тебе нужны все те же самые люди, которые нужны были на начальном этапе, и плюс еще немного сверху. А при этом внезапно оказывается уже и $15-20 в месяц желающих платить не то чтобы много, они может себе лучше раз в месяц-полтора будут совершенно новую игру покупать.
Игроки из ММО, думается, уходят по разным причинам. Поэтому не понимаю, к чему упомянут конкретно взрывной геймплей, если изначально в комментарии Avicorn'а его не было.
Эту мысль можно развернуть? Насчет полноценной игры во что-нибудь внутри GW2 и BnS при ограниченном онлайне.
А с другой стороны, что входит в «иже с ними»? Пока что три игры с довольно специфическими чертами выглядят для меня достаточным шансом не попасть во многих просто в силу выбранных ниш.
По-моему, пока что отсутствие недостатка и интерес процесса не очень совмещаются в одном.
Что значит «пойти играть с людьми»? Совершать одинаковые действия — да, вряд ли. Хотя можно подумать. Выполнять свою задачу — почему бы и нет?
Но не вкупе с интересным геймплеем, большим кругов партнеров по игре и, что главное, участью не вагона, который вынужден полагаться на друзей. Насколько представляю.
Любой современный парк — это ММО со встроенной сессионной нишей.
Не было переход от к. Есть специализированная ниша взрывного геймплея, в который уходят игроки из ММО. И есть утверждение, что в ММО нет места отложенному геймплею и игрокам со рваным/нерегулярным геймплеем, что, как мне кажется, не соответствует истине, так как Guild Wars 2, Blade&Souls и иже с ними. Но я могу еще привести в пример EVE online, в которой так же вполне можно тратить немного времени и играть на той же невидимке в поисках аномалий, что и делал мой друг пока сдавал экзамены и работал одновременно. Можно копать себе спокойно. Можно ли с таким онлайном пойти играть с людьми, которые тратят на игры много больше времени? Теоретически, но я боюсь, что с таким человеком я и в Доту играть не буду вместе, так как мне с ним просто не интересно будет играть.
Это все можно получить уже сегодня вкупе с низким онлайном.
Э-э-э, а как это произошел переход от к тезису, что им нужен только взрывной геймплей без размеренности?
В порядке догадок: разнообразный мир, причастность к масштабным и сложным событиям, общение с широким кругом людей, имеющих иные практические навыки и склонности.
На дурацкий вопрос — дурацкий ответ…
Потому что сессионки плотно заняли эту нишу и справляются со своей задачей на 5 баллов. Нишу взрывного геймплея в кратчайшие сроки. Без поисков себя и своей цели, без размеренности, без сети взаимосвязей между механиками, которые держат этот мир в хрупком, но устойчивом состоянии, без долгой игры.
Но отказывать этой аудитории не обязательно, конечно. Осталось только понять, что же хочет эта аудитория от ММО такого, чего им не может дать сессионка.
Хорошо. Но даже так в конце концов мы придем к «недостатку», который называется «нехватка достоинств». Хотя можно не откладывать напоследок, а проверить его сразу.