Вопрос был о том, какие мотивы и для каких занятий, кроме обшаривания трупов, ты видишь в этой системе.
Фуллут дает физическую возможность обшарить труп.
А вот для чего нужен мотив обшаривать трупы — я только что весьма подробно написал в коментарии.
1 Это трофеи при ПвП. В любом сражении и битве (не только в чистом ПК).
Я считаю, что в песочнице ПвП должно быть тесно увязано с экономической составляющей.
Если клан захватывает замок, то он прежде всего захватывает ресурсную базу, а не просто водружает свой флаг на стену. То есть — захват замка в песочнице — это и политическая и экономическая борьба.
Если на высшем уровне в ПвП задействованы экономические мотивы, то и на низшем уровне ПвП в индивидуальных сражениях и мелких схватках тоже должны быть задействованы экономические мотивы.
Поэтому я не считаю, что система ориентирована на чистых ПК. Она ориентирована на ПвП в песочнице.
Если ты другого мнения, то скажи, какие мотивы для ПвП в песочнице видишь ты.
Фуллут не имеет никакого отношения к системе правосудия и правопорядка! Фуллут — это просто физическая возможность ограбить врага.
Я считаю, чтоб игра не превратилась в хаотический и беспридельный мир — нужно не убирать физическую возможность грабить трупы, а, в качестве балансира и противовеса грабежам — развивать систему правосудия и правопорядка.
Чтобы не вводить в заблуждение, будем говорить о ПК в контексте уничтожения корабля, а не капсулы. Очевидно, что основных мотивов всегда три: жажда наживы, желание нанести ущерб (в том числе и выводом из боя), развлечение. Это если глобально.
Вопрос был о том, какие мотивы и для каких занятий, кроме обшаривания трупов, ты видишь в этой системе. Мотива не обшаривать труп система, как мне кажется, не предоставляет, потому что ты не можешь нанести никакого другого ущерба врагу, кроме этого. И ты с этим, вроде, согласен. Невозможно спорить с тем, что система четко ориентирована на чистых Player Killer'ов. Я просто не могу найти никого другого, на кого бы она еще была ориентирована. И ты, похоже, тоже. Соответственно, у системы вырисовывается четкая фокус-группа.
Напомню мою любимую цитату:
Это геймдизайн для ленивых. Такой способ разработчиков сказать «Ну, понимаете, у нас нет ничего интересного, что мы могли бы добавить в эту часть геймплея, поэтому давайте… вперед… делайте там что-нибудь сами, потому что анархия — это так хардкорно. Не то чтобы я была против анархии, но я бы предпочла приличный спектр различных взаимодействий, от которых куда больше пользы, чем от тривиального тумблера „убить / не убить“. Похищения? Пытки? Заключение под стражу? Судебное разбирательство? Выплата штрафов? Вознаграждение за поимку? Шпионаж? Пиратство? Публичные Казни? Мало кто реализовал на более-менее достойном уровне что-либо из перечисленного. Вместо этого нас выпускают в чистое поле в надежде, что мы просто сцепимся как бешеные псы.
Геймдизайнеры позволяют нам играть в преступников или дружинников, но никто не заботится о том, чтобы дать стройную систему поддержания правопорядка, в которой бы мы могли занять роли полицейских, судей, адвокатов, тюремщиков, каперов, охотников за головами. Убийство, как последнее средство, должно быть именно последним, а не единственным. У него должны быть интересные и творческие альтернативы, которые могли бы обеспечить ролями всех вовлеченных в конфликт игроков.
Разработчики с радостью вводят тщательно продуманные, а иногда вовсе драконовские ограничения в системе изучения умений, системе постройки недвижимости, в способах передвижения и системе крафта. В EVE-online есть даже профессиональный экономист, который постоянно анализирует рынок и дает советы, на основании которых разработчики вносят изменения в рынок (одно из проявления PvP, если уж на то пошло). Но как только дело доходит до создания системы логичных последствий для отбросов общества (убийц, хулиганов, мошенников) разработчики пожимают плечами — «это доступно для всех», отказывая тем самым в предоставлении хоть какой-то системы правосудия, отличающейся от элементарной схемы «если кто-то пытается вас убить, попытайтесь сделать с ним то же самое».
А можно для расшифровать «команда синих», «высокоуровневая воительница», «оранжевая и одиночка без команды», «окрестные гимы», «планирую расширяться», «команда красных, правда без ярко выраженного лидера»? Покемонов смотрел очень давно…
Доступ к информации — это геймплей стратегического уровня. И препятствия в его осуществлении будут похожи на грифинг. Поэтому не думаю, что мы реализуем такую возможность.
Ну как так :(
Это же не грифинг, а информационная борьба.
и условный успех варкрафта в китае я склонен ставить в заслугу не любви к вов, а популярности жанра пеплумов. ведь всякие александры и клеопатры в сша тоже провалились в свое время. не любят там такое, вот и все.
Трофеи же!
Даркфол это явно игра про средневековье, хоть и с большой фэнтези составляющей. В средневековье же доспехи и другое имущество побежденного (его оружие, боевого коня и т.д.) получал победитель.
С трупов павших воинов обычно снималось все ценное и если что оставалось после ухода армии победителей, то «подбирали» местные жители. Для этой цели существовали специальные подводы, кони и слуги, которые собирали трофеи за своим господином.
Трофеи не только экономический фактор, помимо материальной — это символическая награда победителю. Убил врага — завладел его имуществом, повесил на стену замка щит побежденного.
Заодно фуллут дает свободу выбора игрокам. Возможность поступить благородно. Не грабить побежденного и не брать с трупа (могилки) вообще ничего, даже ценного. Со мной, кстати, так не раз поступали в старом Даркфоле. Враги клана в котором я состоял, меня убивали, но ничего из могилки не брали, даже монеты.
Однако, чтоб поступить благородно, должна быть возможность поступить подло. Должен быть реально возможный выбор.
Кроме того, в игре, где нет других способов ослабить врага (не снимается часть прокачки персонажа после смерти) единственный способ — ослабить его материально.
Я вот сейчас ношу очень дешевую экипировку — бандет. Однако, если меня убьют и снимут два комплекта такой брони (второй — запасной), то мне потребуется немало времени на восстановление экипировки.
Сколько времени займет только накопать руды для двух полных комплектов! Да еще, скорее всего копать придется на незащищенной башнями территории. Да потом — сбегать в город, переплавить руду, выковать из слитков броню.
А представьте, что враг пришел на осаду в топ экипировке. Сколько времени и ресурсов ему потребуется, случае поражения, чтоб восстановить потери.
Для меня BnS закончился чуть позже 20 уровня, как раз после прохождения первого цикла апгрейда оружия и шмота. Игра сначала очень захватила, элитный данж 20лвл при первых прохождениях очень даже ничего себе. Но как только пришло осознание, что все начинает повторяться, то сразу интерес пропал.
С ПвП, да, на низких уровнях никто никого не убивает с надетым костюмом. Причем играл за малочисленную фракцию. Просто все бегают вместе и выполняют фракционные квесты. Конфликта нет.
По поводу обязательных мирных зон — не уверен. Мне кажется, что их наличие как раз снимает ответственность с игроков. Мирная зона есть всегда. Над ее организацией не стоит заморачиваться. А значит, ты можешь заниматься чем-то другим. Как итог — нули в EVE всегда будут контрастировать с Империей. Не в последнюю очередь потому, что в Империю всегда можно отойти, там можно хранить материальные ценности, там тебе гарантируют покой и безопасность.
Соответственно, не может возникнуть идея организации такой зоны, как игровая цель. Или может, но все равно будет проигрывать ее реализации на жесткой основе механики.
Фуллут дает физическую возможность обшарить труп.
А вот для чего нужен мотив обшаривать трупы — я только что весьма подробно написал в коментарии.
1 Это трофеи при ПвП. В любом сражении и битве (не только в чистом ПК).
Я считаю, что в песочнице ПвП должно быть тесно увязано с экономической составляющей.
Если клан захватывает замок, то он прежде всего захватывает ресурсную базу, а не просто водружает свой флаг на стену. То есть — захват замка в песочнице — это и политическая и экономическая борьба.
Если на высшем уровне в ПвП задействованы экономические мотивы, то и на низшем уровне ПвП в индивидуальных сражениях и мелких схватках тоже должны быть задействованы экономические мотивы.
Поэтому я не считаю, что система ориентирована на чистых ПК. Она ориентирована на ПвП в песочнице.
Если ты другого мнения, то скажи, какие мотивы для ПвП в песочнице видишь ты.
Фуллут не имеет никакого отношения к системе правосудия и правопорядка! Фуллут — это просто физическая возможность ограбить врага.
Я считаю, чтоб игра не превратилась в хаотический и беспридельный мир — нужно не убирать физическую возможность грабить трупы, а, в качестве балансира и противовеса грабежам — развивать систему правосудия и правопорядка.
Ни одно из перечисленного не требует фуллута.
А вы можете перечислить эти мотивы для ПК в ЕВЕ?
Напомню мою любимую цитату:
Это же не грифинг, а информационная борьба.
www.hollywoodreporter.com/news/box-office-analysis-warcraft-avoids-910268
и условный успех варкрафта в китае я склонен ставить в заслугу не любви к вов, а популярности жанра пеплумов. ведь всякие александры и клеопатры в сша тоже провалились в свое время. не любят там такое, вот и все.
Даркфол это явно игра про средневековье, хоть и с большой фэнтези составляющей. В средневековье же доспехи и другое имущество побежденного (его оружие, боевого коня и т.д.) получал победитель.
С трупов павших воинов обычно снималось все ценное и если что оставалось после ухода армии победителей, то «подбирали» местные жители. Для этой цели существовали специальные подводы, кони и слуги, которые собирали трофеи за своим господином.
Трофеи не только экономический фактор, помимо материальной — это символическая награда победителю. Убил врага — завладел его имуществом, повесил на стену замка щит побежденного.
Заодно фуллут дает свободу выбора игрокам. Возможность поступить благородно. Не грабить побежденного и не брать с трупа (могилки) вообще ничего, даже ценного. Со мной, кстати, так не раз поступали в старом Даркфоле. Враги клана в котором я состоял, меня убивали, но ничего из могилки не брали, даже монеты.
Однако, чтоб поступить благородно, должна быть возможность поступить подло. Должен быть реально возможный выбор.
Кроме того, в игре, где нет других способов ослабить врага (не снимается часть прокачки персонажа после смерти) единственный способ — ослабить его материально.
Я вот сейчас ношу очень дешевую экипировку — бандет. Однако, если меня убьют и снимут два комплекта такой брони (второй — запасной), то мне потребуется немало времени на восстановление экипировки.
Сколько времени займет только накопать руды для двух полных комплектов! Да еще, скорее всего копать придется на незащищенной башнями территории. Да потом — сбегать в город, переплавить руду, выковать из слитков броню.
А представьте, что враг пришел на осаду в топ экипировке. Сколько времени и ресурсов ему потребуется, случае поражения, чтоб восстановить потери.
С ПвП, да, на низких уровнях никто никого не убивает с надетым костюмом. Причем играл за малочисленную фракцию. Просто все бегают вместе и выполняют фракционные квесты. Конфликта нет.
Соответственно, не может возникнуть идея организации такой зоны, как игровая цель. Или может, но все равно будет проигрывать ее реализации на жесткой основе механики.