Мне тяжело говорить о «современных» гильдиях, потому как я уже давно всерьез в них не состояла, и уж тем более не принимала никакого участия в руководстве, а без этого, как мне кажется, тяжело понять базовые принципы построения игрового сообщества. Все-таки взгляд рядового игрока слишком… однобокий что ли.
Если брать те времена, когда я была офицером, то для меня гильдия обычно строилась на двух, очень часто конфликтующих, принципах: общение и совместные игровые активности.
Второе зависит целиком и полностью от игры. Это могут быть гильдейские базы, квесты, войны с другими гильдиями, осады. Хорошие примеры — Forsaken World (база, войны, совместные квесты) и БДО (осады, квесты и гильдбоссы, гвг). В таких играх просто собрать гильдию и замотивировать людей играть вместе, хотя бы пару раз в неделю, а от руководства требуется минимум усилий. А может не быть ничего. Так, например, в современной АА вообще нет гильдейских вызовов, кроме абсолютно бессмысленных ГвГ, для всего остального подойдут и рандомно собранные рейды из фракции. Даже для осад. В Тере, где я долгое время была офицером и старалась поддерживать целостность гильдии, тоже было мало именно гильдейских вызовов, в основном все зависело от отряда в 5 человек. Это все приводило к тому, что гильдии очень часто превращались в место, где набирают людей в свою констпати или рандомного, но хоть чуть-чуть знакомого человека на замену, если, например, хил в КП сегодня не пришел. Некоторые гильдии изначально строились на принципе КП, другие — постепенно к этому приходили. Просто словами не передать, насколько я ненавидела такой подход, потому что на мой взгляд, это просто уничтожает нормальное общение в гильдии.
Общение же лично для меня является основой любой гильдии. Если ты, находясь в гильдии, не выходишь за пределы своей комнаты в дискорде и не общаешься ни с кем, кроме своей КП, то тебе не нужна гильдия, ну вот честно. Это, кстати, относится и к моему текущему состоянию в играх. А вот в Тере я всячески старалась не допустить превращения гильдии в набор КП. Вообще идеальной системой для меня тогда было игровое сообщество, в котором люди играли бы в разные игры, но свободно общались. Но на деле поддерживать общение без какой-то поддержки со стороны геймплея оказалось очень-очень тяжело. Судите сами: нужно определить правила и следить за их соблюдением (иногда это подразумевает сбор и анализ большого объема информации), вести набор игроков, организовывать гильдию на ивентах (рейдлидеры, по-моему, уже все вымерли), проводить собрания и вести какой-нибудь новостной портал гильдии, куда еще нужно заманить людей, мотивировать общение и совместную игру (что чаще всего означает самому со всеми общаться и ходить на ивенты/в данжи не со своими друзьями). Ах да, и еще решать конфликты между игроками, которых воз и маленькая тележка. А еще не плохо бы самому разбираться во всех аспектах игры и иметь хорошо раскачанного перса. В общем, я поофицерила годик, и больше уже не смогла.
В общем, возвращаясь к вопросу «можно ли организовать» — можно, но не в одиночку и ценой очень большого количества усилий (и времени). Стоит ли оно того? Ну в общем-то, да, ты получаешь большое количество друзей с примерно схожими взглядами и пару-тройку эпичных драм (ну вдруг кому их в реальной жизни не хватает). Готова ли лично я сейчас к такому? Точно нет. Хотя ностальгия иногда мучает.
Забавно… какова вероятность, что в таком огромном мире ты поселишься возле Торговца, который, по идее, мог быть расположен в любом случайном месте мира, где есть Тёмный Лес? :)
Мои придумки для болот: 1) Можно прокладывать дорогу, через лужи с пиявками. Если прям под пиявкой использовать тяпку и для выравнивания земли, вода исчезнет, а пиявка будет вынуждена ползи по грязи для ближайшей лужи. Выглядит довольно премерзко
2) В болотах попадаются огромные деревья, растущие под углом 30-45 градусов. По стволу можно забраться наверех и там сколотить помост. Поставить стульчик и сидеть ночью слушать звуки болот
Пускай кумовство и кажется первоисточником проблемы, но всё же проблема кроется не в кумовстве, а в слабохарактерности и/или прочих людских качествах ответственных за порядок и отношения в сообществе.
Давайте рассмотрим простую схему. Имеем:
— сообщество;
— правила сообщества;
— лидер сообщества, он же ответственный за написание и соблюдение правил;
— собеседование с рядом вопросов, необходимое для вступление в сообщество.
Классика, не правда ли?
И вот вопрос, зачем другу детства которого знают вдоль и поперёк на протяжении 15+ лет, с которым прошли через огонь и медные трубы, отвечать на все эти вопросы? Безусловно при условии что тот кто ответственен за собеседование, пускай это будет лидер, и без того знает ответы. Потому-то, в подобных ситуациях, и пропускается этап собеседования. Кумовство скажете вы? Кумовство. Вот только ничего плохого на данном этапе не происходит, пока. Зло может проявится дальше, в поступках лидера.
Далее вступают в силу повадки и характер лидера — сообщит ли он другу детства о правилах, о необходимости блюсти их и прочих деталях если таковые имеются? И, пожалуй самое главное во всей этой истории, что собственно предпримет лидер в случае возникновения спорной ситуации — поступит согласно принятым в сообществе правилам, сделает вид что ничего не произошло или поступиться правилам встав на защиту друга?
Отсюда вывод.
Кумовство в игровых сообществах не всегда является чем-то негативным.
Проблемы, возникшие из-за кумовства, носят причинно-следственную связь корнем которых зачастую являются люди имеющие власть. Потому, повторюсь, проблема не в кумовстве, а в людях не чтящих правила общества, которые сами же порой и генерируют проблемы в этом обществе.
У, я такое по неопытности провернул в первой версии Seven Crafts. Результат был ужасным. Как только закончился конфетно-букетный период, начали вылазить конфликты и несовпадение взглядов, принципов, мровоззрения. Жуть. Не советую.
Единственное из этого – кумовство.
В смысле как в лучших традициях жизни вообще.
Члены гильдии приводят своих любовников, родственников, друзей, их родственников и так далее.
Короче говоря, семейный подряд.
Как-то раз, невзначай, мне довелось стать организатором игрового сообщества в Discord по отдельно взятой сессионке — Crossout.
Целью было — создание площадки где любой желающий, достигший определëнного уровня морального и интеллектуального развития, мог присоединиться к площадке пройдя собеседование. Т.е. это была именно «площадка», на мощностях Discord, и ни коем образом не позиционировалась и не претендовала на роль клана/гильдии или чего-то схожего.
В итоге часть геймеров, даже будучи уведомлëнные посредством текстовых и голосовых вводных, всë равно продолжали считать что они проходят собеседование в клан. И как бы я не проводил беседу у подобных игроков ну никак не могло уложиться в голове что можно собеседоваться куда-то то кроме клана.
Тоже находила рыбину. Читала, что в лесу можно встретить торговца и купить у него удочку. Но торговца не встретила, хотя прочесала весь лес у себя на начальном острове.
К вопросу о механиках: вчера собирая в прибрежной воде кремень, я увидел на земле рядом с кромкой воды целую рыбину. Выкинуло её на берег бурей, бушевавшей ночью, выбросилась ли она сама или была поймана обитателями леса, я не знаю. Но в итоге стал обладателем двух кусков сырой рыбы, хотя на данном этапе развития об этом мне можно было только мечтать)
Предопределить вообще ничего нельзя. Мне, скорее, интересно порассуждать о каких-то субъективных, но осмысленных подходах к формированию таких уникальных организаций, как небольшие сообщества, в эти сложные для вдохновения времена. Можно, конечно, поговорить и о больших, но, боюсь, там будет много близкого к корпоративной культуре. Всё же слои Данбара никто не отменял, и сообществом с реальными связями будет относительно небольшой коллектив.
Если брать те времена, когда я была офицером, то для меня гильдия обычно строилась на двух, очень часто конфликтующих, принципах: общение и совместные игровые активности.
Второе зависит целиком и полностью от игры. Это могут быть гильдейские базы, квесты, войны с другими гильдиями, осады. Хорошие примеры — Forsaken World (база, войны, совместные квесты) и БДО (осады, квесты и гильдбоссы, гвг). В таких играх просто собрать гильдию и замотивировать людей играть вместе, хотя бы пару раз в неделю, а от руководства требуется минимум усилий. А может не быть ничего. Так, например, в современной АА вообще нет гильдейских вызовов, кроме абсолютно бессмысленных ГвГ, для всего остального подойдут и рандомно собранные рейды из фракции. Даже для осад. В Тере, где я долгое время была офицером и старалась поддерживать целостность гильдии, тоже было мало именно гильдейских вызовов, в основном все зависело от отряда в 5 человек. Это все приводило к тому, что гильдии очень часто превращались в место, где набирают людей в свою констпати или рандомного, но хоть чуть-чуть знакомого человека на замену, если, например, хил в КП сегодня не пришел. Некоторые гильдии изначально строились на принципе КП, другие — постепенно к этому приходили. Просто словами не передать, насколько я ненавидела такой подход, потому что на мой взгляд, это просто уничтожает нормальное общение в гильдии.
Общение же лично для меня является основой любой гильдии. Если ты, находясь в гильдии, не выходишь за пределы своей комнаты в дискорде и не общаешься ни с кем, кроме своей КП, то тебе не нужна гильдия, ну вот честно. Это, кстати, относится и к моему текущему состоянию в играх. А вот в Тере я всячески старалась не допустить превращения гильдии в набор КП. Вообще идеальной системой для меня тогда было игровое сообщество, в котором люди играли бы в разные игры, но свободно общались. Но на деле поддерживать общение без какой-то поддержки со стороны геймплея оказалось очень-очень тяжело. Судите сами: нужно определить правила и следить за их соблюдением (иногда это подразумевает сбор и анализ большого объема информации), вести набор игроков, организовывать гильдию на ивентах (рейдлидеры, по-моему, уже все вымерли), проводить собрания и вести какой-нибудь новостной портал гильдии, куда еще нужно заманить людей, мотивировать общение и совместную игру (что чаще всего означает самому со всеми общаться и ходить на ивенты/в данжи не со своими друзьями). Ах да, и еще решать конфликты между игроками, которых воз и маленькая тележка. А еще не плохо бы самому разбираться во всех аспектах игры и иметь хорошо раскачанного перса. В общем, я поофицерила годик, и больше уже не смогла.
В общем, возвращаясь к вопросу «можно ли организовать» — можно, но не в одиночку и ценой очень большого количества усилий (и времени). Стоит ли оно того? Ну в общем-то, да, ты получаешь большое количество друзей с примерно схожими взглядами и пару-тройку эпичных драм (ну вдруг кому их в реальной жизни не хватает). Готова ли лично я сейчас к такому? Точно нет. Хотя ностальгия иногда мучает.
2) В болотах попадаются огромные деревья, растущие под углом 30-45 градусов. По стволу можно забраться наверех и там сколотить помост. Поставить стульчик и сидеть ночью слушать звуки болот
Давайте рассмотрим простую схему. Имеем:
— сообщество;
— правила сообщества;
— лидер сообщества, он же ответственный за написание и соблюдение правил;
— собеседование с рядом вопросов, необходимое для вступление в сообщество.
Классика, не правда ли?
И вот вопрос, зачем другу детства которого знают вдоль и поперёк на протяжении 15+ лет, с которым прошли через огонь и медные трубы, отвечать на все эти вопросы? Безусловно при условии что тот кто ответственен за собеседование, пускай это будет лидер, и без того знает ответы. Потому-то, в подобных ситуациях, и пропускается этап собеседования. Кумовство скажете вы? Кумовство. Вот только ничего плохого на данном этапе не происходит, пока. Зло может проявится дальше, в поступках лидера.
Далее вступают в силу повадки и характер лидера — сообщит ли он другу детства о правилах, о необходимости блюсти их и прочих деталях если таковые имеются? И, пожалуй самое главное во всей этой истории, что собственно предпримет лидер в случае возникновения спорной ситуации — поступит согласно принятым в сообществе правилам, сделает вид что ничего не произошло или поступиться правилам встав на защиту друга?
Отсюда вывод.
Кумовство в игровых сообществах не всегда является чем-то негативным.
Проблемы, возникшие из-за кумовства, носят причинно-следственную связь корнем которых зачастую являются люди имеющие власть. Потому, повторюсь, проблема не в кумовстве, а в людях не чтящих правила общества, которые сами же порой и генерируют проблемы в этом обществе.
В смысле как в лучших традициях жизни вообще.
Члены гильдии приводят своих любовников, родственников, друзей, их родственников и так далее.
Короче говоря, семейный подряд.
Целью было — создание площадки где любой желающий, достигший определëнного уровня морального и интеллектуального развития, мог присоединиться к площадке пройдя собеседование. Т.е. это была именно «площадка», на мощностях Discord, и ни коем образом не позиционировалась и не претендовала на роль клана/гильдии или чего-то схожего.
В итоге часть геймеров, даже будучи уведомлëнные посредством текстовых и голосовых вводных, всë равно продолжали считать что они проходят собеседование в клан. И как бы я не проводил беседу у подобных игроков ну никак не могло уложиться в голове что можно собеседоваться куда-то то кроме клана.