Авторы Crowfall дали интервью, в котором сосредоточились на объяснении причин новых упрощений в игровых механиках. Одни оказались слишком сложными для игроков, другие — для разработчиков. Начав однажды с тезиса «у нас не получались долгоиграющие MMO, давайте упраздним долгоиграние», остановиться уже сложно. На этот раз под нож пошла система прокачки «сосудов» — тел ваших героев, в которые вселяется душа, а также многие характеристики экипировки, мешающие балансу.

Не берусь оценивать в деталях, что получилось в результате, потому что мой личный интерес к этому проекту околонулевой, по озвученным шесть лет назад причинам. Но для интересующихся в конце интервью есть хорошая новость.

Вот что говорит один из основателей проекта о степени готовности Crowfall:

Да, мы очень близки (к выходу) на данный момент. Команда в основном перешла от добавления новых возможностей к исправлению багов и выведению игры на тот уровень качества, который нам нужен для запуска. Мы хотим сделать ещё несколько вещей, но в целом игра находится… ну, нельзя сказать что в «законченном виде», потому что MMO — это игра, которую нельзя закончить, но всё же в нашем случае игра недалеко от того состояния, когда мы будем готовы делать последный вайп и переходить от статуса «в разработке» к «живому» сервису.

Звучит не очень конкретно, и в последующих пояснениях появилось упоминание о «месяцах на тестирование», но лучше действительно не объявлять конкретных дат, а описывать общее состояние проекта хотя бы в общих чертах, чтобы многократно не садиться в лужу, как люди из одной очень дорогой и амбициозной команды.


Тем временем легендарный руководитель Final Fantasy XIV — Наоки Йошида — дал интервью PC-Gamer, в котором рассказал, что его MMO сделает то, чего не позволяла себе ни одна другая: закончит сюжет. И начнёт совершенно новую историю.

Final Fantasy 14 уникальна для жанра MMO, благодаря своей сильной ставке на сюжет. Разумеется, мы могли бы растягивать повествование, но, создавая кульминацию для нашей текущей истории, мы также создаём новый опыт, который игроки не могут получить в других MMO.

Хочу прямо сказать — мы продолжим создавать новый контент, но конкретно в случае с сюжетом Endwalker для меня и команды было очень интересно размышлять о том, какой конец для этой истории может быть с учётом специфики игры.

Это не просто финал конкретного дополнения, это завершение очень долгой саги, поэтому я хотел сделать его настолько грандиозным, насколько возможно.

А некоторые сюжеты можно пройти и по второму разу. Во всяком случае, так считают в Blizzard, анонсируя Diablo II… эм… Resurrected. Уверен, многих зацепят знакомые музыкальные мотивы в видео, а вот сам геймплей — не факт. Даже с учётом возможностей мультиплеера, которые в ту пору были чем-то невероятно свежим. В общем, не всё можно воскресить, особенно когда подросла достойная смена в виде множества куда более интересных проектов. Например, Valheim, который сейчас по свежести и степени эмоций воспринимается как раз на уровне Diablo в прошлом. Он, кстати, ещё до выходных перевалил отметку три миллиона проданных копий игры.

MMO-индустрия: Crowfall грозится выйти, а FF-XIV - закончить,

Я уже несколько раз слышал сравнение Valheim с Haven and Hearth, так что было бы несправедливо обойти стороной очередное дополнение к этой замечательной игре. Понимаю, что у непосвящённых от скриншота выше есть ощущения кровоточения глазниц, но я лично продолжаю любить этот мир странной любовью, несмотря ни на что.

В новом дополнении изменилась механика знаменитых Wild Windsown Weeds — начала начал любого фермера. Также мне лично понравился особый бафф для Королевств: «Mushroom Kingdom». Увеличивает количество и качество грибов на территории королевства, которое активировало этот бафф. Говорю же — здесь своя атмосфера.

Особая атмосфера есть и в Mortal Online 2. Я, наверное, какой-то слишком чувствительный, но после показательных сцен декапитации в видеообзоре последнего обновления бета-версии этой игры мне пришлось какое-то время отходить. У термина «Зловещая Долина» для меня появилось новое значение — это когда происходящее уж очень сильно начинает походить на реальность. Остаётся понять, что именно хотят вызвать разработчики этим.


И раз уж речь зашла о терминах: тут подоспело новое исследование по Слоям Данбара. На этот раз исследователи тщательно проанализировали массив из шести миллиардов телефонных звонков, выявляя связи и закономерности. И знаете что? Да всё то же — мы ограничены в возможностях общения, мы вынуждены создавать иерархию приоритетов, нам нужно время для развития отношений, и всё это придётся учитывать при проектировании игр, связанных с общением.

Авторы Book of Travels решают эту проблему по-своему. Они просто не дают общаться игрокам как-то иначе, кроме жестов, вздохов и совместного возлежания на траве у костра в аромате заваривающего чая. Их новый девблог слегка ленивый, как дневной сон — это набор набросков, связанных с игрой. Но опытный глаз сможет найти там нечто любопытное.

Это все новости на сегодня. Оставайтесь на связи.

Автор:

Автор и основатель проекта «ММОзговед». Наш сайт сделан для того, чтобы все мы могли делиться своими впечатлениями о любимых MMO и мыслями по поводу важных для нас тем. У нас нет открытой или скрытой рекламы, мы принципиально работаем исключительно в интересах игроков. Если вы тоже считаете это важным, поддержите нас через Patreon. Вместе мы сможем больше.

15
  • Спасибо за вашу оценку!
    Узнайте, на что она влияет.

Опубликовать для всех!

Это платный материал, который видят только подписчики. Вы можете сделать так, чтобы его увидели все.

Необходимо импульсов: 0   Ваш запас импульсов: 0

Материал издан и доступен всем!

Благодарим наших подписчиков за публикацию этого платного материала.

Ingodwetrust
1
Ingodwetrust
Ksandr
1
Ksandr
Reketell
1
Reketell
Dekadara
2
Dekadara

4 комментария

avatar
рассказал, что его MMO сделает то, чего не позволяла себе ни одна другая: закончит сюжет. И начнёт совершенно новую историю.
Главное чтобы не получился кошмар как в SWTOR и его Kot** сериях. Эти закончили так закончили…
  • 0
avatar
Закончат сюжетную арку Зодиарка и Хайделин, с одной стороны, длившейся всю игру с 1.0, с другой стороны, что сюжет вертелся вокруг этих двух праймалов, ясно стало только в сюжете 5.х. Для игры конец этой арки аукнется примерно так же, как в свое время аукнулся конец сюжета Дренора в ВоВ. То есть, никак, в 6.1 и далее народ просто будет квестить сюжет про что-нибудь еще.
  • +1
avatar
В новом дополнении изменилась механика знаменитых Wild Windsown Weeds — начала начал любого фермера. Также мне лично понравился особый бафф для Королевств: «Mushroom Kingdom». Увеличивает количество и качество грибов на территории королевства, которое активировало этот бафф. Говорю же — здесь своя атмосфера.

Нужно пояснить, почему это весьма важные и очень спорные изменения. Начнём с WWW. Во-первых, изменение хардкапа с сурвайвала на фарминг очень сильно бьёт по новорождённому миру, поскольку одновременно качать два навыка вместо одного — весьма накладно. Получается, что будет сложно одновременно искать хорошее место для поселения (и споты для фуража/охоты) и готовиться к фермерству. Можно, конечно, альта под это дело завести, но который это будет по счёту альт? А можно вступить в деревню — но тут вариантов просто безумное количество, причём позитивных почти нет. Во-вторых, у WWW появился механизм кетч-апа: при сборе WWW есть небольшой шанс, что качество семечка возмётся не со спота, а из глобального пула семян, растущих сейчас на сервере. Условно, если у кого-то на сервере будет поле с пшеницей ку 1000, то мы получаем микроскопический шанс получить вместо дикой пшеницы ку 10 зерно приличного качества с поправкой на хардкап. Быть может, это круто, но а) зачем нам тогда рынки? и б) есть же ещё кап на рост ку растений в данном районе. Что интересно, именно последний стал причиной массового исхода фермеров летом.

Далее, о грибах. В мире ХиХ ты есть то, что ты ешь. То есть еда — это важно и нужно. Причём, чем изысканнее и качественнее еда, тем лучше. Более того, можно еду приправить специями — и тогда пользы будет значительно больше. А некоторые специи не просто увеличивают скорость прироста атрибутов, но и слегка сдвигают баланс в пользу одного из них. К примеру, черный трюфель дает существенную прибавку к силе воли, а белый трюфель — к силе. Оба параметра крайне важны для любого бойца. И, по какому-то невероятному совпадению, трюфели — это грибы. Возможно, этот бонус действует и на культивируемые грибы, что делает его обязательным для любого королевства (как минимум на осень).

Итого: изменения спорные как с игровой точки зрения, так и с точки зрения метагейминга и внутриигровой политической ситуации. Я лично не склонен их оценивать положительно.
  • +4
avatar
Познавательно. Спасибо за такой подробный взгляд изнутри.
  • 0
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.