Уверен, если бы Valheim в точно таком же виде, как мы его наблюдаем сейчас, сделали Amazon Games, я бы сказал, что такое может позволить себе только очень большая компания с огромными ресурсами. Количество безупречно работающих механик за то небольшое время, которое я знаком с игрой, просто поражает. А то, что за этим всем стоит команда «любителей» из пяти человек, не помещается в голове. До сих пор. И если вы думаете, что речь идёт только о красивых рассветах, закатах, тумане и волнах — вы сильно ошибаетесь.

Взять, к примеру, дым. Да-да — обычный дым от костра. Дело в том, что вы не можете уснуть холодной ночью, если рядом нет костра. Достаточно расположить его за стеной дома — игра допускает такие условности — главное, чтобы недалеко от вашей лежанки. Но стоит пойти дождю, как костёр заливает водой. И прощай тепло. Тогда логично оборудовать для него место внутри, под крышей. При помощи хитростей с конструированием дома такое можно провернуть. И тут вы вдруг понимаете, что дым от огня — это не спецэффект. Он начинает скапливаться под крышей, заполняя собой помещение. А при попытке поспать, кровать, которая оказывается умнее меня, спрашивает: ты действительно хочешь угореть?

Или история с мостом, который начал строить Жмур… ах, да, я ведь закончил свою предыдущую часть рассказа о Вальхейме в одиночестве — причалив в уютной бухте, а теперь без предупреждений перехожу к описанию совместной игры. Нужны пояснения.

Мы запустили сервер для ММОзговедов, куда я с удовольствием наведываюсь, наблюдая и помогая в меру сил. Там достаточно быстро возникла деревня. Но в процессе освоения окрестностей понадобился мост через широкую реку. Его заложил Жмур — возможно, самый крутой строитель в этом мире. Но проклятые тролли мост разнесли, а самому Жмуру мост был не особо нужен — он как раз жил с другой стороны реки. Так что я подхватил эстафету и построил на том месте другой мост по собственному проекту.

Valheim: Всё остальное - дым

Когда жена заглянула через моё плечо на экран монитора, она усмехнулась и спросила, неужели New World так запал мне в душу, что я в Вальхейме воссоздаю его антураж. Действительно — мост уж очень напоминал те, что встречались нам на Аэтернуме во время превью-теста. Проблема в том, что здесь он получился таким совершенно не из-за отсылок к New World. Изначальный проект был вообще другим.

Нижний ярус был построен для того, чтобы установить там верстаки. Без них создание конструкций невозможно. Жесткая обвязка брусьями делалась для того, чтобы, получив повреждения от троллей, мост не сложился за считанные секунды. А, поверьте, это вполне возможно, потому что здесь работает пускай очень простой, но сопромат — достаточно конструкции потерять несущий элемент, как начнётся обрушение. Диагональные рёбра жёсткости понадобились из-за того же сопромата, чтобы обеспечить проход под мостом хотя бы для плота. Увы, я неправильно рассчитал, и плот не смог пройти в отведенный для него проём. Но в момент конструирования я этого не знал.

Впрочем, больше всего схожесть с мостами из New World придаёт крыша. Достаточно необычно для таких сооружений её иметь. Но здесь, в Вальхейме, это необходимость — любые конструкции, находящиеся не под крышей, начинают быстро приходить в негодность из-за дождей. Мост без крыши просто развалится через неделю. Так что можете смеяться, но это в New World мосты из Вальхейма, а не наоборот, потому что в первом случае — это антураж, а во-втором — функциональная необходимость.

Valheim: Всё остальное - дым

Я мог бы рассказать, и ещё расскажу, истории о совместных путешествиях, приключениях и открытиях. Но сейчас хотел бы поговорить немного о другом. О возможностях и фундаментальной интерактивности Вальхейма.

После старта сервера ММОзговедов, понимая, что играть у меня получится редко, я отправился на исследование окрестностей — ближайших крупных и мелких островов. За этим занятием я провёл урывками несколько календарных дней, и всё чаще слышал о деревне ММОзговедов на начальном острове, где мой персонаж, как и все остальные, появился. Я застал тот остров девственно чистым. Но по возвращению первое, о чём я подумал, глядя на изменившееся пространство — это же Ультима!

Есть у меня одна давняя история — яркое впечатление из первых дней знакомства с MMO, когда на двух разных шардах Ultima Online я увидел одно и то же поселение, окрестности которого кардинально отличались. Одно стояло в заросшем лесу, а вокруг другого все деревья были вырублены, потому что пошли на строительство и крафт. Тогда я впервые ощутил это чувство жизни в большом интерактивном мире, населённом живыми людьми.

Valheim: Всё остальное - дым

Точно так же сейчас меня ждало преобразившееся пространство, над которым в моё отсутствие трудились люди. Целый участок букового леса был полностью вырублен. На его месте появились дома. И со временем их становилось всё больше. Но, пожалуй, преображением пространства сегодня уже никого не удивить. Что само по себе хорошо. А вот с необходимостью это делать, как и с вплетением таких процессов в логику мира, всё куда хуже.

Самым большим моим впечатлением стала активность Жмура в обустройстве окрестностей. Реально необходимом обустройстве — были проложены грунтовые дороги, благодаря которым стало намного удобнее ориентироваться. Вдоль них были расставлены факелы. Все башни-развалины в чёрном лесу были доработаны и превращены в опорные пункты, где можно было укрыться, отстреливаться от преследователей, пополнить припасы или даже устроить ночлег. И всё это в условиях агрессивной окружающей среды было востребовано, помимо того, что было очевидной человеческой заботой.

Как и мой мост, которым, по словам других людей, они пользовались несколько раз в день, потому что постоянно нужно было ходить через реку.

Valheim: Всё остальное - дым

И вся игра, весь процесс пропитан какими-то, казалось бы, мелочами, которые постоянно складываются и дополняют друг друга. Нам часто говорят — «у нас будет живой дышащий мир». Но когда в Вальхейме вы начинаете рубить дерево, потому что вам нужно дерево, а на звук топора и падающих стволов начинают сходиться недобрые жители леса — оно живое. Когда ваше поселение, где бы вы ни решили его поставить, начинают атаковать монстры, оно дышащее.

Или вот, например, в Вальхейме вы можете крикнуть на весь мир. При этом сообщение не просто появляется в чате, оно возникает на экране в той стороне, где находится кричащий. А ещё на карте при крике точка расходится кругами. И вот во время сильнейшей грозы я вижу сообщение, что в мире впервые появился мой товарищ — Тис. Я кричу ему «Беги на мой голос!». Ещё чуть позже повторяю громко: «Сюда». Он прибегает, промокший, а я стою на пороге своего дома и сигналю — беги сюда, укройся от дождя. Здесь как раз появляется ещё один ММОзговед. И вот мы сидим втроём в моём доме, слушаем бушующий посреди ночи дождь, и просто разговариваем.

Когда мы обсуждаем все эти возможности, невольно соглашаешься, что, наверное, вот это невозможно сделать в MMO, и вот это тоже. И ещё это. Ведь то, что построил Жмур, наверное, захочет сделать кто-то другой, и ещё кто-то, спустя год. А вот же — построено и сделано уже по праву первого. Новички укрылись от дождя в уже построенном доме, так и не застав эти земли в их первоначальном виде.

Valheim: Всё остальное - дым

Здесь бы пуститься в оправдание MMO, потому что при всех прелестях Вальхейма, я хотел бы, чтобы он был MMO, чтобы в этот мир на десять человек я мог поместиться и с ММОзговедами, и со своей командой, и ещё с какими-то, возможно, совершенно незнакомыми людьми, которых мне только предстоит узнать. Посидеть с ними, слушая дождь, восхититься такими инициативами, как те, что продемонстрировал Жмур, или постройками, которые делает Фейр. А главное — ощущать, что это очень надолго. Возможно, навсегда, если захочешь. Как когда-то тогда, на заре времён, в Ультиме. Но я не буду защищать MMO.

Не буду до тех пор, пока они не вспомнят, как вызывать те эмоции, которые вызывает Вальхейм. Как быть Нью Ворлдом на стероидах, делая абсолютно всё лучше, чем команда из десятков, а то и сотен людей в Амазон. Как проектировать миры, в которых всё создаётся абсолютно естественным путём — от ресурсов к предметам. И это не вызывает никаких вопросов, никакого дискомфорта. Из мобов не падает экипировка. Здесь не выдают квестов и наград за них. Не пытаются угодить тем, кто «не хочет зависеть от других», честно предупреждая — будете зависеть, придётся объединяться.

Потому что когда видишь вот такой круто спроектированный мир, созданный мало кому известными людьми, состоящий из массы отлично взаимоувязанных механик, расходящихся волнами, понимаешь, что остальное — дым. Тебя просто постоянно уговаривали: «невозможно», «очень дорого», «нет на это ресурсов», «никто не захочет тратиться». Вот ты и угорел. Сидишь и вяло киваешь, забыв как жить и дышать.

Автор:

Автор и основатель проекта «ММОзговед». Сейчас также веду телеграм-канал «Путеводитель по Мирам»: t.me/worlds_guide

31
  • Спасибо за вашу оценку!
    Узнайте, на что она влияет.

Опубликовать для всех!

Это платный материал, который видят только подписчики. Вы можете сделать так, чтобы его увидели все.

Необходимо импульсов: 0   Ваш запас импульсов: 0

Материал издан и доступен всем!

Благодарим наших подписчиков за публикацию этого платного материала.

Ba_ke
5
Ba_ke

18 комментариев

avatar
Туда бы ещё экономическую часть ЭСО добавить… ))
  • 0
avatar
Я вот… а… Я понимаю, что там не все так хорошо. Но после такого я прям вынужден ее купить.
  • 0
avatar
Выглядит любопытно. Пойду куплю
  • 0
avatar
Когда Хорнет, так крикнул на весь мир, я своими глазами видел, как тролль шедший в мою сторону развернулся и пошел на его голос. Не знаю совпало или нет, но когда я прибежал на помощь — Хорнет был уже мертв.
  • +5
avatar
И все же — квесты есть. На убийство Древних. Если его не проходить — не будут открываться технологии.
  • 0
avatar
Да, ты прав — боссов, хранящие в себе технологии, можно воспринимать квестами, но я, скорее, говорил о более приземлённой практике награждения всем необходимым через выполнение заданий. Технологии здесь, безусловно, вещь ценная и даже необходимая, но они не дают готовых решений в виде предметов экипировки. Я, скорее, об этом.
  • 0
avatar
Ну, что тут сказать. Уговорил, куплю на выходных :)
На самом деле в статье очень знакомые ощущения описаны. Здорово будет, если я их там действительно найду.
  • +1
avatar
К вопросу о механиках: вчера собирая в прибрежной воде кремень, я увидел на земле рядом с кромкой воды целую рыбину. Выкинуло её на берег бурей, бушевавшей ночью, выбросилась ли она сама или была поймана обитателями леса, я не знаю. Но в итоге стал обладателем двух кусков сырой рыбы, хотя на данном этапе развития об этом мне можно было только мечтать)
  • +2
avatar
Тоже находила рыбину. Читала, что в лесу можно встретить торговца и купить у него удочку. Но торговца не встретила, хотя прочесала весь лес у себя на начальном острове.
  • 0
avatar
Торговец в случайном месте на карте спавнится, маркер появляется при приближении на километр.
  • +1
avatar
Как это так — нельзя найти торговца по гайду, придётся в самой игре бегать искать. Ох и хардкор.
  • +1
avatar
Это ты сейчас серьёзно или шутишь?
  • 0
avatar
  • 0
avatar
Возможно, но в случае с Элеем я не уверен на 100%.
  • 0
avatar
Возмущение шуточное, а серьёзно сказал про факт, что игра без возможности сделать гайд — хардкор по нынешним временам.
  • +1
avatar
Сделали генератор карты по Seed, теперь можно найти торговца (и все остальное тоже). Хардкор окончен)
  • 0
avatar
Вроде, кто хотел, и раньше использовал читы. Это ж дело добровольное.
  • 0
avatar
Про автопуть забыли — без него вообще никак:)
  • 0
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.