Вести с полей. Вчера перед сном зашёл на наш сервер, чтобы построить домик в основанной ММОзговедами деревне. Вскоре после того, как Жмур ушёл спать, монстры смекнули, что дома остался один нуб, и начались просто колоссальные (для моих силёнок) нашествия на деревню. Какие там кабаны и рептили из моих одиночных приключений — ничего подобного, что вы. Десятки леших разных размеров и рангов под предводительством одного здоровенного, раза в три больше остальных, с красными глазами. Там же были лешие среднего звена, что-то вроде сержантов. Это было реально жутко.
Я бегал по всей деревне, выжигая стамину, уходил в лес от несущейся за мной толпы, реально толпы мобов. Отрывался, прятался, они разворачивались и шли колотить дома. Особенно досталось самому отстроенному дому Инвара (кстати, это Скайфиш, да?). Твари разнесли ульи, били стены, я не мог им ничего противопоставить — просто пытался отстреливать по одному, но они не заканчивались.
Всего было два нашествия с очень маленьким промежутком. И оба из них закончились, когда мобы просто устали. То есть вот если каким и должен был стать New World мечты с сопротивлением мобов, то именно таким. О-бал-деть.
Простите, соседи, но я не смог защитить нашу деревню. Скорее всего, вы увидите повреждения или даже потери. При этом наша деревня стихийная и не спроектирована для защиты от таких нашествий. Нужно думать.
Ну, береговая линия бывает генерится с большими перепадами высот, и в купе с не особо хорошей механикой передвижения персонажа, местами бывает весьма тяжко.
С телефона не могу отредактировать комментарий и исправить опечатки.
Хотел ещё пояснить 4 пункт.
Многие говорят, что раньше игра была лучше и видя финал и путь к нему, особенно в последние годы, я не могу с этим не согласиться. Но при этом пиратских серверов ц1-ц3 почти нет, потому-то нет спроса. Ц4 уже чуть больше. Но всевозможные интерлюды превосходят их по численности в разы. Получается, что не смотря на упрощение, которое людям не понравилось они все равно хотят больше играть на интерлюде нежели на предыдущих обновлениях. А сколько серверов ХФ, где все упрощено уже до невозможности. И все эти сервера ещё и в большинстве случаев не х1. Получается, что запрос большей части комьюнити как раз на упрощенную по сравнению с первыми обновлениями игру.
Нынешний эссенс выглядит как попытка угодить потребностям игроков с пвп серверов. Если бы не модель монетизации то они очень похожи. Вместо бафа на альт б тут баф просто у всех классов, вместо оружия у кота, тут есть игровой магазин. Просто на пвп сервер люди заходят пофаниться на пару часов вечером, а на эссенсе ты стоишь весь день на афк прокачке, а вечером идёшь воевать за рб. Наверное запрос со стороны комьюнити есть. Кто-то же играет на пвп серверах.
Вот и парадокс. Все говорят, что раньше было лучше, но вместо ц1 играют на ХФ и интерлюде с рейтами х3 и выше. В том числе наверное поэтому в качестве развития мы увидели эссенс, а не подобие ц1 (классик показал как сейчас играют в ц1). Просто сначала разработчики прощупывали аудиторию, которой нравятся старые хроники, а теперь на тех кто готов играть на интерлюдах с крыльями х10.
1. По поводу того, что л2 вышла сырой, хотелось бы уточнить.
В игре изначально планировался контент для мидл игроков. Не совсем ясно как это должно было быть реализовано, но кланы должны были получать контроль над поместьями, а потом выбирать их специализацию (война, торговля, крафт). Далее очевидно они присягали на верность владельцу замка. Разработчики говорили, что владельцы поместий должны были взаимодействовать между собой чтобы развивать кланы разнопланово. При этом владельцы замков должны были учитывать интересы поместий и защищать их от посягательств других кланов. При этом лорды также могли обещать часть прибыли с замка другим игрокам чтобы те пришли им на помощь.
Мне кажется это было бы очень интересным аспектом игры для мидл кланов. У них также были бы свои цели в игре.
Также было много не реализованных механик с возможностью подкрадываться в пвп, чтобы враг видел вас не с такого далекого расстояния. Ловушки, которые должны были ставиться для засад.
Не говоря о планах введения новой расы, материка Грация и расширения игры до 12 замков. Примерно это должно было быть добавлено в ц1. И это только то что хоть где-то упоминалось. И именно по этому разработчики говорили, что игра вышла сырой.
Но потом видимо уже появившиеся насущные задачи стали более приоритетными. Но по моему отсутствие целей для мидл кланов очень негативно сказались на игре. Если бы они были, возможно перед более слабыми игроками не вставал бы выбор играть столько же сколько топ кланы или не видеть ни чего кроме мобов.
2. Я согласен с этими доводами. Но в оправдание к разработчикам не могу не сказать, что это сейчас очевидно, но тогда как мне кажется, попытки адаптировать сильные стороны конкурента были логичными. По крайней мере, я на месте разработчиков наверное сделал бы также. Я еще не знаю свою аудиторию и то чего она на самом деле хочет, я лишь вижу как игроки уходят к главному конкуренту и пытаюсь их вернуть, привнося в свою игру подобие того контента.
Введение банок и теневого оружия конечно спорные, но мне кажется мы тоже смотрим на игру как игроки, а не разработчики. Вообще все видео построено так, чтобы попытаться понять почему принимались разные решения.
На момент их введения серверам уже было несколько лет и если игрок приходил в игру или ко-то из старых игроков хотел сделать рерол, то он с высокой долей вероятности бы не докачался до минимального лвла основной массы игроков, где и сосредоточена вся социальность этой игры. Все эти выпадающие банки, теневое оружие и новая система кланов в ц5, имели одну цель — дать возможность новым игрокам влиться в тусовку тех кто уже давно играет. И тут я не совсем согласен с твоими словами на стриме про то, что это сокращало удовольствие от игры. Важно понимать, что стартанувшие несколько лет назад имели вокруг очень много таких же как они. Им было интересно воевать за споты, крафтить лоу броню и оружие. Но придя в игру через несколько лет, тебе пришлось бы проходить этот путь уже совсем в других условиях. Стоя на полу пустых спотах, где выкачиваются твинки, не имея возможности полноценно торговать на рынке, поскольку добываемые тобой предметы уже не актуальны и выкачивая себе окна чтобы не так долго собирать группы. Вот по этому мне кажется разработчики и упрощают игру на лоу лвлах.
3. Я согласен.
4. Тут еще важно понимать, что мы лишь предполагаем было бы игроков больше если бы разработчики пошли по другому пути или нет. Мне тоже не нравится введение в игру инстанцев, которое противоречило концепции открытого мира. Но быть может это позволило сохранить в игре тех кого они сохранили, а не введи они эти инстансы, то просто ушли бы эти игроки, а остались те кто любил старые хроники. Я прочитал много мнений, что ранние хроники были слишком скучными для многих игроков, а вот интерлюд зашел. А кому-то зашла Грация потому, что дала возможность играть и соло и в пати и ходить в еще тогда не такие массовые инстансы. Возможно эти игроки бы ушли если бы игра продолжила бы изначальный вектор развития. Конечно мое мнение в этом вопросе не будет авторитетным, но если бы я в 2010 пришел в игру и мне бы сказали, что я должен либо качать себе окно на баф либо вступить в кп и играть как на работе, то я бы не стал играть в л2. А так, меня провели по начальным квестам, дали нубо баф, теневое оружие (китайское я тоже считаю минусом)и я вроде освоился. Потом показали камалоки и лабиринт и мне показалось ух ты как здорово, что я не весь день стою в одной локации, а еще и могу разнообразить свою игру получасовым походом в инст. Это уже потом я понял в чем смысл игры и потом играя на фришардах мне понравились и другие хроники, но тогда я бы просто не захотел их узнавать. Но конечно тут важен баланс. Увидев положительные отзывы, разработчики решили, что если нравится то не важно, много такого контента или нет. Как получасовое разнообразие ежедневного времяпровождения камалока и лабиринт бездны были для меня не плохи. Я просто на классике потом стоял по 6-8 часов сначала в забытом храме, а потом в круме и мне просто хотелось уже хоть что-т увидеть кроме одних и тех же мобов, не вечером приходил топ клан и сливал нас на минус 10%, что значило дополнительные 3 часа кача завтра, чтобы вернуть потерянное. Но когда на ХФе почти вся игра перешла в инсты это уже было не разнообразие и дополнение, а полный отказ от своих идей.
5. Я оставляю вопрос даты смерти игры как бренда с названием Линейдж открытым. Думаю, что игра будет еще долго жить в том видео, который есть сейчас. Но не могу не согласиться, что от первоначальных идей в ней осталось лишь название.
Нет ли такого ощущения, что вам интересней играть в одиночном режиме?
Зачастую комфортней? Да.
Интересней в плане взаимодействия с игрой и ее механиками (этакий интерес, связанный с интеллектуальной сферой и познанием) — зачастую да.
Но кооперативный режим — дает интерес, связанный с эмоциональной сферой. Других способов предоставления эмоциального интереса в ММО почти нет (это ведь не визуальная новелла или не хоррор).
Причем эмоций от взаимодействия с другими людьми — обычно больше, чем от взаимодействия с игрой.
Поэтому тут не совсем корректно сравнивать. Одиночный режим и «совместная игра» — предлагают совершенно разное «топливо» для нашего «интереса».
Может, совместные приключения переоценены, как и люди, стоящие за ними?
Означает ли это, что жанр ММО проиграл все эти дуэли? Нет, конечно. Никакой дуэли между ними и не было.
Почему нет? Чем меньше ты играешь в конкретную ММО, тем больше ты отдаляешься от игры и от людей в ней.
Помножь это на механики «строго линейного прогресса», «зависимости от тебя других людей» и т.д. Каждый отход от ММО в пользу сериальчиков, книжек и других игр — это пропущенный удар в дуэли. Социальные связи разрываются, прогресс товарищей ушел вперед; ты часто отсутствуешь, тебя постепенно списывают со счетов и ищут замену.
А если у тебя время ограничено, то это именно что дуэль.
В ММО кайф «жить», а не играть. Наибольшее удовольствие от игры я получал именно тогда, когда игра занимала почти все мое свободное время в компании точно таких же увлеченных людей.
Чтобы получать удовольствие от ММО, если не проводить в ней много времени, то играть в нее нужно хотя бы регулярно. Без частых перерывов на несколько недель или месяцев «на строительство жизни с Трисс» или «пока не дочитаю эту серию из 10 книг».
Амазон ничего не создает сам.
Он только копирует «готовые успешные стартапы», вбухивая в созданный кем-то «бизнес проект» больше денег и трудоусилий.
По этому пути судя по всему и пошла разработка игр у Амазона.
Причем если с таким подходом браться за проект, который создан одним или несколькими людьми — то можно выдать продукт более высокого качества и более привлекательный для потребителей. (тупо за счет вложенных ресурсов)
Но с играми это так не работает. Поскольку количество вложенных ресурсов вовсе не гарантирует результат.
Тем более с играми жанра ММО, который находится сейчас в некотором тупике и кризисе.
Мне очень интересно поговорить на эту тему. И я бы сказал, что твои выводы очень хорошо бы дополнили видео. Я не совсем согласен только с 1 пунктом. Все остальное только раскрывает сложность рассматриваемых вопросов и мое мнение во многом совпадает с твоим. Это все не удалось уместить в одно видео, хотя это безусловно важные аспекты игры. Но я очень не хотел делать очередной ролик с восхвалением какого-то обновления и разговорами как испортили игру. Я даже очень редко давал свои оценки того хорошие были нововведения или плохие. Я хотел показать игру глазами разработчиков, и подумать над тем почему они принимали те или иные решения, а не были ли они хорошими или плохими.
Поставил плюс за большую работу, но не согласен с большинством твоих доводов. :) Возможно, поговорим о деталях в сегодняшнем подкасте, но сейчас хотел бы обозначить ключевые мысли:
1. У тебя давно звучит мысль, взятая из интервью разработчиков, о том, что выпуск Prelude был ошибкой. Хотя я понимаю критический взгляд разработчиков на состояние проекта с учётом их взгляда изнутри, а также верю в то, что проект в том виде был сырым, я не считаю, что он не был сырым в C1, или в C2, или в C3. Фактически, согласно другим интервью, воплощение первоначального диздока закончилось только к C6. И, следуя логике «выпускай готовое», получается, нужно было не выпускать проект до Interlude.
Но мы говорим о живом сервисе, у которого обновления выходили каждые полгода. Я уверен, что полгода, прошедшие до ввода замков в C1 — абсолютно нормальный срок для развития с нуля и формирования коллективов. Я не знаю, кто там хотел захватывать замки через месяц после создания персонажа. Наверное, только современные врыватели с фришардов x10. Полгода «Прелюдии» игроки изучали основы, знакомились с миром и обживались. Это нормально.
Ну, и, наконец, нельзя выпустить MMO готовой. Те, кто считает, что WoW вышел не сырым, наверное, что-то забыли и не помнят ад первого полугодия там. WoW вообще в твоём видео маячит на фоне, как некая непоколебимая глыба. Но за пределами статистики, которая действительно впечатляющая, это далеко не так. Да и причины этой статистики — отдельная история, мало связанная с тем, что WoW был, как MMO, лучше. Он был а) построен на известном игровом брэнде; б) был намного меньше MMO, чем L2 в плане требований к игрокам; в) с треском проигрывал в экономической модели, которой там, в отличие от L2, практически не существовало. Именно как MMO, WoW мог предложить намного меньше. Зато намного больше он был похож на привычную одиночную CRPG.
2. Аудитория WoW и Lineage 2 хотя и частично пересекается, в сути своей остаётся совершенно разной. Так бывает в любом виде творчества: кино, литература, музыка. Мне кажется, ты идёшь на поводу у странной мысли, что игрок — это некая абстрактная единица, за которую нужно воевать, конвертируя её в миллионы. Только ключик надо подобрать. И, вроде, получается, что WoW эту универсальную отмычку от души любого игрока нашёл (смотрите числа), а Lineage 2 — нет.
Но ты сам говоришь о том, что, пытаясь угнаться за WoW, авторы Lineage 2 начали добавлять в игру элементы, повышающие независимость игроков от многопользовательских механик — выпадающие банки вместо баффов, теневое оружие вместо крафтерского, одиночные инстансы вместо общего открытого мира. Если задуматься, что это означает? По-моему, это означает, что шёл поиск не просто какой-то другой, дополнительной аудитории, а была попытка совместить две аудитории, которым нужно ровно противоположное. Буквально — одни нужны взаимозависимости, другим они абсолютно не нужны. Совместить такое в общем пространстве физически невозможно.
Если вернуться к судьбе WoW, которую ты хотя и не рассматриваешь, но она ведь есть, даже при том, что он был куда более комфортным для одиночек именно из-за того, что чистых «сквозных» MMO-механик в нём попросту не было как класса (только ограниченно кооперативные), дальше пошла та же тенденция — больше независимости отдельно взятому игроку. И эта тенденция привела WoW к успеху? Вроде, нет.
3. Так что пошло не так в привязке к графику онлайна Lineage 2? Мой ответ — мы не знаем. У нас недостаточно данных, у нас нет всей картины. WoW, безусловно, был в этих процессах фактором, но лишь одним из многих. Мало того, я даже не могу сказать с уверенностью, что что-то пошло «не так». Именно «не так, как нужно». Потому что единственная наша метрика — это количество подписчиков. Мы берём эту абстракцию и говорим — чем больше, тем лучше. Берём как аксиому. Но тогда давай посмотрим на статистику мобильных игр. Ещё ведь «лучше» получается. Или нет?
На мой взгляд, «смерть» Lineage 2 началась тогда, когда её авторы решили, что ей не нужно быть собой. Той, которой она замышлялась — общим цельным игровым миром с настоящей живой экономикой и войнами, где всё касается всех так или иначе. Какое количество людей полюбило бы это?
4. Ты говоришь, что кто-то называл Lineage 2 «идеальной» в ранних хрониках. Я, признаюсь, таких людей не встречал. Но я встречал многих, кто говорил, что в ранних хрониках она была «намного лучше», чем в последующих. Я и сам отношусь к этим людям.
Тем не менее, у меня есть множество претензий к Lineage 2 ранних хроник. Просто то главное, что она могла дать, те важные плюсы, которых, на мой взгляд, отродясь в WoW не было, перекрывали минусы. И все последующие годы можно было потратить на развитие плюсов, устранение минусов, смещая баланс в позитивную сторону и привлекая новых игроков. Но не тех, которым MMO не нужна, а тех, для которых баланс плюсов и минусов в ранних хрониках был не таким однозначным.
5. Наконец, самое простое и очевидное, по-моему. Клиент-серверная технология в сути своей использует сервер, как связующее звено между клиентами. Сервер принимает запросы от клиентов, синхронизирует их действия по времени и позволяет одно действие клиента направить в сторону другого клиента. Без сервера клиенты играли бы сами по себе.
Давай снова вернёмся к понятию «смерть». Смерть «клиент-серверной технологии» и MMO в принципе наступает, по-моему, тогда, когда сервер перестаёт выполнять свою функцию. Потому что разговор с NPC, поход в одиночную камалоку, сопротивление мобов — это всё можно сделать без «коммутатора» на стороне «клиента». Если сервер не выполняет роль связующего звена, это и есть смерть. Она может быть медленной, она может быть похожа на агонию (но мы ведь видим друг друга и даже можем моргнуть), но это путь в один конец. Просто мы не знаем, где находится этот конец. Может быть, в играх, в которых люди платят, чтобы вообще не играть? NCSoft как раз делает сейчас именно такие.
Тоже считаю, что надо начинать с книжки. Дальше имхо: у авторов-фантастов и режиссеров, снимающих фильмы по их книгам, разные главные герои (это очень часто так). У Лема главный герой — Солярис, это его он описывает, а люди и их чувства — следствия взаимодействия с Солярисом. А у режиссера Тарковского главный герой — человек, на которого влияет Солярис. Т.е. они как бы совсем с разных сторон смотрят. Еще фильм Тарковского очень длинный и довольно психоделичный. Нужно выделить время, когда ты вообще никуда не спешишь. Там есть такие длинные сцены, когда ничего не происходит, люди неспешно разговаривают, ты все это смотришь и погружаешься. (Похожая история с «Пикником на обочине» Стругацких и фильмом «Сталкер» того же Тарковского).
даже не так. Это теперь все — кроссплатформенные мморпг. Раньше так называли игры, которые и на приставках, а теперь — и на мобильных тоже. Вот новый второй БНС как раз такой выходит.
Я в WoW когда играл, всегда проверял каждый водопод — а нет ли на зним пещеры? Не было… Когда играл в GW2, делал так же по старой привычке и внезапно игра вознаградила меня за это — запутанной сетью красивых пещер за водопадом, которая вывела меня на другую сторону горной гряды на берегу окена. Это было изумительно.
Даже если это PvE, игроки меряются длиной мечей и толщиной кошельков.
Не всегда и не везде. Если это просто ММО, то действительно, меряются тем или иным почти все. Если сделана таки как РПГ, то наоборот. Ведь РПГ это не «игра в циферки», это «отыгрыш роли».
Иммерсивность предполагает принятие заданных правил игромироустройства. Ты в Новиграде, тебе нужно найти Трисс, ты по ней соскучился. В одиночке с хорошим сюжетом ты следуешь за белым кроликом и идёшь в нору, потому что там для тебя приготовлены лучшие приключения. Можно отвлечься ненадолго на красивый вид, побочный квест, прудик с водопадом, как в соседней публикации, но Трисс никуда не денется. Ты можешь поставить Трисс на паузу и сделать кофе, лечь спать или даже уехать в отпуск на две недели — она будет ждать, и ты вернешься в тот же самый мир с теми самыми правилами, что ты оставил. В ММО, как ни крути, всегда главное — соревнование. Даже если это PvE, игроки меряются длиной мечей и толщиной кошельков. И это правило главнее, чем любые другие игровые правила. Если игроку в MMO сказать, что у Трисс нет лута, он к ней никогда не пойдет. Все игровые механики в MMO всячески проверяются на прочность игроками. И это не только в MMO. Можно любить красоту футбола и кайфовать от диагональных передач в сингле FIFA, но зайди в онлайн, и ты увидишь, что там нужно играть эффективно. И это уже не красивый футбол, и не футбол вовсе, а нечто другое. А если и пробовать играть красиво, ты проиграешь.
Единственное место, где в MMO есть красота, это специальные RolePlay-сервера, где играют люди, которые пришли за красотой. Всё остальное — про максимальную математически рассчитанную эффективность. Она даёт больше лута, он даёт выше статы, они повышают тебя в рейтинге.
Я бегал по всей деревне, выжигая стамину, уходил в лес от несущейся за мной толпы, реально толпы мобов. Отрывался, прятался, они разворачивались и шли колотить дома. Особенно досталось самому отстроенному дому Инвара (кстати, это Скайфиш, да?). Твари разнесли ульи, били стены, я не мог им ничего противопоставить — просто пытался отстреливать по одному, но они не заканчивались.
Всего было два нашествия с очень маленьким промежутком. И оба из них закончились, когда мобы просто устали. То есть вот если каким и должен был стать New World мечты с сопротивлением мобов, то именно таким. О-бал-деть.
Простите, соседи, но я не смог защитить нашу деревню. Скорее всего, вы увидите повреждения или даже потери. При этом наша деревня стихийная и не спроектирована для защиты от таких нашествий. Нужно думать.
Хотел ещё пояснить 4 пункт.
Многие говорят, что раньше игра была лучше и видя финал и путь к нему, особенно в последние годы, я не могу с этим не согласиться. Но при этом пиратских серверов ц1-ц3 почти нет, потому-то нет спроса. Ц4 уже чуть больше. Но всевозможные интерлюды превосходят их по численности в разы. Получается, что не смотря на упрощение, которое людям не понравилось они все равно хотят больше играть на интерлюде нежели на предыдущих обновлениях. А сколько серверов ХФ, где все упрощено уже до невозможности. И все эти сервера ещё и в большинстве случаев не х1. Получается, что запрос большей части комьюнити как раз на упрощенную по сравнению с первыми обновлениями игру.
Нынешний эссенс выглядит как попытка угодить потребностям игроков с пвп серверов. Если бы не модель монетизации то они очень похожи. Вместо бафа на альт б тут баф просто у всех классов, вместо оружия у кота, тут есть игровой магазин. Просто на пвп сервер люди заходят пофаниться на пару часов вечером, а на эссенсе ты стоишь весь день на афк прокачке, а вечером идёшь воевать за рб. Наверное запрос со стороны комьюнити есть. Кто-то же играет на пвп серверах.
Вот и парадокс. Все говорят, что раньше было лучше, но вместо ц1 играют на ХФ и интерлюде с рейтами х3 и выше. В том числе наверное поэтому в качестве развития мы увидели эссенс, а не подобие ц1 (классик показал как сейчас играют в ц1). Просто сначала разработчики прощупывали аудиторию, которой нравятся старые хроники, а теперь на тех кто готов играть на интерлюдах с крыльями х10.
В игре изначально планировался контент для мидл игроков. Не совсем ясно как это должно было быть реализовано, но кланы должны были получать контроль над поместьями, а потом выбирать их специализацию (война, торговля, крафт). Далее очевидно они присягали на верность владельцу замка. Разработчики говорили, что владельцы поместий должны были взаимодействовать между собой чтобы развивать кланы разнопланово. При этом владельцы замков должны были учитывать интересы поместий и защищать их от посягательств других кланов. При этом лорды также могли обещать часть прибыли с замка другим игрокам чтобы те пришли им на помощь.
Мне кажется это было бы очень интересным аспектом игры для мидл кланов. У них также были бы свои цели в игре.
Также было много не реализованных механик с возможностью подкрадываться в пвп, чтобы враг видел вас не с такого далекого расстояния. Ловушки, которые должны были ставиться для засад.
Не говоря о планах введения новой расы, материка Грация и расширения игры до 12 замков. Примерно это должно было быть добавлено в ц1. И это только то что хоть где-то упоминалось. И именно по этому разработчики говорили, что игра вышла сырой.
Но потом видимо уже появившиеся насущные задачи стали более приоритетными. Но по моему отсутствие целей для мидл кланов очень негативно сказались на игре. Если бы они были, возможно перед более слабыми игроками не вставал бы выбор играть столько же сколько топ кланы или не видеть ни чего кроме мобов.
2. Я согласен с этими доводами. Но в оправдание к разработчикам не могу не сказать, что это сейчас очевидно, но тогда как мне кажется, попытки адаптировать сильные стороны конкурента были логичными. По крайней мере, я на месте разработчиков наверное сделал бы также. Я еще не знаю свою аудиторию и то чего она на самом деле хочет, я лишь вижу как игроки уходят к главному конкуренту и пытаюсь их вернуть, привнося в свою игру подобие того контента.
Введение банок и теневого оружия конечно спорные, но мне кажется мы тоже смотрим на игру как игроки, а не разработчики. Вообще все видео построено так, чтобы попытаться понять почему принимались разные решения.
На момент их введения серверам уже было несколько лет и если игрок приходил в игру или ко-то из старых игроков хотел сделать рерол, то он с высокой долей вероятности бы не докачался до минимального лвла основной массы игроков, где и сосредоточена вся социальность этой игры. Все эти выпадающие банки, теневое оружие и новая система кланов в ц5, имели одну цель — дать возможность новым игрокам влиться в тусовку тех кто уже давно играет. И тут я не совсем согласен с твоими словами на стриме про то, что это сокращало удовольствие от игры. Важно понимать, что стартанувшие несколько лет назад имели вокруг очень много таких же как они. Им было интересно воевать за споты, крафтить лоу броню и оружие. Но придя в игру через несколько лет, тебе пришлось бы проходить этот путь уже совсем в других условиях. Стоя на полу пустых спотах, где выкачиваются твинки, не имея возможности полноценно торговать на рынке, поскольку добываемые тобой предметы уже не актуальны и выкачивая себе окна чтобы не так долго собирать группы. Вот по этому мне кажется разработчики и упрощают игру на лоу лвлах.
3. Я согласен.
4. Тут еще важно понимать, что мы лишь предполагаем было бы игроков больше если бы разработчики пошли по другому пути или нет. Мне тоже не нравится введение в игру инстанцев, которое противоречило концепции открытого мира. Но быть может это позволило сохранить в игре тех кого они сохранили, а не введи они эти инстансы, то просто ушли бы эти игроки, а остались те кто любил старые хроники. Я прочитал много мнений, что ранние хроники были слишком скучными для многих игроков, а вот интерлюд зашел. А кому-то зашла Грация потому, что дала возможность играть и соло и в пати и ходить в еще тогда не такие массовые инстансы. Возможно эти игроки бы ушли если бы игра продолжила бы изначальный вектор развития. Конечно мое мнение в этом вопросе не будет авторитетным, но если бы я в 2010 пришел в игру и мне бы сказали, что я должен либо качать себе окно на баф либо вступить в кп и играть как на работе, то я бы не стал играть в л2. А так, меня провели по начальным квестам, дали нубо баф, теневое оружие (китайское я тоже считаю минусом)и я вроде освоился. Потом показали камалоки и лабиринт и мне показалось ух ты как здорово, что я не весь день стою в одной локации, а еще и могу разнообразить свою игру получасовым походом в инст. Это уже потом я понял в чем смысл игры и потом играя на фришардах мне понравились и другие хроники, но тогда я бы просто не захотел их узнавать. Но конечно тут важен баланс. Увидев положительные отзывы, разработчики решили, что если нравится то не важно, много такого контента или нет. Как получасовое разнообразие ежедневного времяпровождения камалока и лабиринт бездны были для меня не плохи. Я просто на классике потом стоял по 6-8 часов сначала в забытом храме, а потом в круме и мне просто хотелось уже хоть что-т увидеть кроме одних и тех же мобов, не вечером приходил топ клан и сливал нас на минус 10%, что значило дополнительные 3 часа кача завтра, чтобы вернуть потерянное. Но когда на ХФе почти вся игра перешла в инсты это уже было не разнообразие и дополнение, а полный отказ от своих идей.
5. Я оставляю вопрос даты смерти игры как бренда с названием Линейдж открытым. Думаю, что игра будет еще долго жить в том видео, который есть сейчас. Но не могу не согласиться, что от первоначальных идей в ней осталось лишь название.
Интересней в плане взаимодействия с игрой и ее механиками (этакий интерес, связанный с интеллектуальной сферой и познанием) — зачастую да.
Но кооперативный режим — дает интерес, связанный с эмоциональной сферой. Других способов предоставления эмоциального интереса в ММО почти нет (это ведь не визуальная новелла или не хоррор).
Причем эмоций от взаимодействия с другими людьми — обычно больше, чем от взаимодействия с игрой.
Поэтому тут не совсем корректно сравнивать. Одиночный режим и «совместная игра» — предлагают совершенно разное «топливо» для нашего «интереса».
Нисколько.
Помножь это на механики «строго линейного прогресса», «зависимости от тебя других людей» и т.д. Каждый отход от ММО в пользу сериальчиков, книжек и других игр — это пропущенный удар в дуэли. Социальные связи разрываются, прогресс товарищей ушел вперед; ты часто отсутствуешь, тебя постепенно списывают со счетов и ищут замену.
А если у тебя время ограничено, то это именно что дуэль.
В ММО кайф «жить», а не играть. Наибольшее удовольствие от игры я получал именно тогда, когда игра занимала почти все мое свободное время в компании точно таких же увлеченных людей.
Чтобы получать удовольствие от ММО, если не проводить в ней много времени, то играть в нее нужно хотя бы регулярно. Без частых перерывов на несколько недель или месяцев «на строительство жизни с Трисс» или «пока не дочитаю эту серию из 10 книг».
Он только копирует «готовые успешные стартапы», вбухивая в созданный кем-то «бизнес проект» больше денег и трудоусилий.
По этому пути судя по всему и пошла разработка игр у Амазона.
Причем если с таким подходом браться за проект, который создан одним или несколькими людьми — то можно выдать продукт более высокого качества и более привлекательный для потребителей. (тупо за счет вложенных ресурсов)
Но с играми это так не работает. Поскольку количество вложенных ресурсов вовсе не гарантирует результат.
Тем более с играми жанра ММО, который находится сейчас в некотором тупике и кризисе.
1. У тебя давно звучит мысль, взятая из интервью разработчиков, о том, что выпуск Prelude был ошибкой. Хотя я понимаю критический взгляд разработчиков на состояние проекта с учётом их взгляда изнутри, а также верю в то, что проект в том виде был сырым, я не считаю, что он не был сырым в C1, или в C2, или в C3. Фактически, согласно другим интервью, воплощение первоначального диздока закончилось только к C6. И, следуя логике «выпускай готовое», получается, нужно было не выпускать проект до Interlude.
Но мы говорим о живом сервисе, у которого обновления выходили каждые полгода. Я уверен, что полгода, прошедшие до ввода замков в C1 — абсолютно нормальный срок для развития с нуля и формирования коллективов. Я не знаю, кто там хотел захватывать замки через месяц после создания персонажа. Наверное, только современные врыватели с фришардов x10. Полгода «Прелюдии» игроки изучали основы, знакомились с миром и обживались. Это нормально.
Ну, и, наконец, нельзя выпустить MMO готовой. Те, кто считает, что WoW вышел не сырым, наверное, что-то забыли и не помнят ад первого полугодия там. WoW вообще в твоём видео маячит на фоне, как некая непоколебимая глыба. Но за пределами статистики, которая действительно впечатляющая, это далеко не так. Да и причины этой статистики — отдельная история, мало связанная с тем, что WoW был, как MMO, лучше. Он был а) построен на известном игровом брэнде; б) был намного меньше MMO, чем L2 в плане требований к игрокам; в) с треском проигрывал в экономической модели, которой там, в отличие от L2, практически не существовало. Именно как MMO, WoW мог предложить намного меньше. Зато намного больше он был похож на привычную одиночную CRPG.
2. Аудитория WoW и Lineage 2 хотя и частично пересекается, в сути своей остаётся совершенно разной. Так бывает в любом виде творчества: кино, литература, музыка. Мне кажется, ты идёшь на поводу у странной мысли, что игрок — это некая абстрактная единица, за которую нужно воевать, конвертируя её в миллионы. Только ключик надо подобрать. И, вроде, получается, что WoW эту универсальную отмычку от души любого игрока нашёл (смотрите числа), а Lineage 2 — нет.
Но ты сам говоришь о том, что, пытаясь угнаться за WoW, авторы Lineage 2 начали добавлять в игру элементы, повышающие независимость игроков от многопользовательских механик — выпадающие банки вместо баффов, теневое оружие вместо крафтерского, одиночные инстансы вместо общего открытого мира. Если задуматься, что это означает? По-моему, это означает, что шёл поиск не просто какой-то другой, дополнительной аудитории, а была попытка совместить две аудитории, которым нужно ровно противоположное. Буквально — одни нужны взаимозависимости, другим они абсолютно не нужны. Совместить такое в общем пространстве физически невозможно.
Если вернуться к судьбе WoW, которую ты хотя и не рассматриваешь, но она ведь есть, даже при том, что он был куда более комфортным для одиночек именно из-за того, что чистых «сквозных» MMO-механик в нём попросту не было как класса (только ограниченно кооперативные), дальше пошла та же тенденция — больше независимости отдельно взятому игроку. И эта тенденция привела WoW к успеху? Вроде, нет.
3. Так что пошло не так в привязке к графику онлайна Lineage 2? Мой ответ — мы не знаем. У нас недостаточно данных, у нас нет всей картины. WoW, безусловно, был в этих процессах фактором, но лишь одним из многих. Мало того, я даже не могу сказать с уверенностью, что что-то пошло «не так». Именно «не так, как нужно». Потому что единственная наша метрика — это количество подписчиков. Мы берём эту абстракцию и говорим — чем больше, тем лучше. Берём как аксиому. Но тогда давай посмотрим на статистику мобильных игр. Ещё ведь «лучше» получается. Или нет?
На мой взгляд, «смерть» Lineage 2 началась тогда, когда её авторы решили, что ей не нужно быть собой. Той, которой она замышлялась — общим цельным игровым миром с настоящей живой экономикой и войнами, где всё касается всех так или иначе. Какое количество людей полюбило бы это?
4. Ты говоришь, что кто-то называл Lineage 2 «идеальной» в ранних хрониках. Я, признаюсь, таких людей не встречал. Но я встречал многих, кто говорил, что в ранних хрониках она была «намного лучше», чем в последующих. Я и сам отношусь к этим людям.
Тем не менее, у меня есть множество претензий к Lineage 2 ранних хроник. Просто то главное, что она могла дать, те важные плюсы, которых, на мой взгляд, отродясь в WoW не было, перекрывали минусы. И все последующие годы можно было потратить на развитие плюсов, устранение минусов, смещая баланс в позитивную сторону и привлекая новых игроков. Но не тех, которым MMO не нужна, а тех, для которых баланс плюсов и минусов в ранних хрониках был не таким однозначным.
5. Наконец, самое простое и очевидное, по-моему. Клиент-серверная технология в сути своей использует сервер, как связующее звено между клиентами. Сервер принимает запросы от клиентов, синхронизирует их действия по времени и позволяет одно действие клиента направить в сторону другого клиента. Без сервера клиенты играли бы сами по себе.
Давай снова вернёмся к понятию «смерть». Смерть «клиент-серверной технологии» и MMO в принципе наступает, по-моему, тогда, когда сервер перестаёт выполнять свою функцию. Потому что разговор с NPC, поход в одиночную камалоку, сопротивление мобов — это всё можно сделать без «коммутатора» на стороне «клиента». Если сервер не выполняет роль связующего звена, это и есть смерть. Она может быть медленной, она может быть похожа на агонию (но мы ведь видим друг друга и даже можем моргнуть), но это путь в один конец. Просто мы не знаем, где находится этот конец. Может быть, в играх, в которых люди платят, чтобы вообще не играть? NCSoft как раз делает сейчас именно такие.
игромироустройства. Ты в Новиграде, тебе нужно найти Трисс, ты по ней соскучился. В одиночке с хорошим сюжетом ты следуешь за белым кроликом и идёшь в нору, потому что там для тебя приготовлены лучшие приключения. Можно отвлечься ненадолго на красивый вид, побочный квест, прудик с водопадом, как в соседней публикации, но Трисс никуда не денется. Ты можешь поставить Трисс на паузу и сделать кофе, лечь спать или даже уехать в отпуск на две недели — она будет ждать, и ты вернешься в тот же самый мир с теми самыми правилами, что ты оставил. В ММО, как ни крути, всегда главное — соревнование. Даже если это PvE, игроки меряются длиной мечей и толщиной кошельков. И это правило главнее, чем любые другие игровые правила. Если игроку в MMO сказать, что у Трисс нет лута, он к ней никогда не пойдет. Все игровые механики в MMO всячески проверяются на прочность игроками. И это не только в MMO. Можно любить красоту футбола и кайфовать от диагональных передач в сингле FIFA, но зайди в онлайн, и ты увидишь, что там нужно играть эффективно. И это уже не красивый футбол, и не футбол вовсе, а нечто другое. А если и пробовать играть красиво, ты проиграешь.Единственное место, где в MMO есть красота, это специальные RolePlay-сервера, где играют люди, которые пришли за красотой. Всё остальное — про максимальную математически рассчитанную эффективность. Она даёт больше лута, он даёт выше статы, они повышают тебя в рейтинге.
Готов поспорить.